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2020年生活模拟游戏市场状况及案例分析

白鲸出海 2021-02-25

以下文章来源于罗斯基 ,作者random

近日,罗斯基和智能移动营销平台 AdTiming 发布了内部资料《2020 生活模拟手游研究报告》。
报告综合数据分析和案头分析等多方数据而成,根据 2020 年上半年生活模拟类游戏活跃用户体量排名,选取头部厂商及产品进行分析,并对未来生活模拟类手游市场发展方向进行预测判断,为想要以该品类出海的开发者提供参考方向。


一、 生活模拟游戏市场分析

与 2019 年 Q1 相比,超休闲游戏用户体量在 2020 年同比小幅缩水,而头部化现象日益明显严重(超半数市场被 Top10% 游戏占领)。可见,超休闲游戏市场增长仍在继续,但增速持续放缓。
可以看出,2018 至 2019 年,随着超休闲游戏头部厂商形成,出现如《Clean Road》、《Fun Race 3D》、《Cool Goal》等爆款的霸榜之势。2019 年至 2020 年,《Perfect Slices》、《Ink Inc. - Tattoo Drawing》、《Clean Road》这类爆款游戏陆续加入“推高超休闲游戏下载量”的爆款阵营——我们定义这类模仿生活中点滴细节的游戏为“生活模拟”。
生活模拟在 2020 年迎来了爆发性的增长——从吸量能力来看,生活模拟游戏在全球下载量 Top10 的品类中排名第二,增速最快(环比增长 635%);从获客能力来看,生活模拟游戏在全球 DAU Top10 的品类中排名第三,增速仅次于动作射击游戏,环比增长 935%。
从 2020 年上半年全球手游 DAU 数据可见,自 2019 年下半年起,生活模拟类游戏环比增长 928%,成为用户体量超过轻益智、敏捷操作、音乐节奏、io 等游戏,是坐拥最大流量池的细分超休闲游戏品类。

 



二、生活模拟游戏市场表现

2020 年上半年,超休闲生活模拟游戏在全球各地均产生爆发性增长,T1 地区中的美国、英国、德国,T2 地区中的俄罗斯,T3 地区中的巴西、墨西哥为生活模拟游戏主要的用户增长地。由此判断,生活模拟游戏出海首选美国(T1 地区),其次则是巴西(T3 地区)和俄罗斯(T2 地区)。
相比其他地区,美国玩家更乐意为生活模拟类游戏付费,IAP 总量远超其他地区,且半年内 IAP 总量呈上升趋势(环比增长 30%)。Top10 地区中,除韩国、日本、德国、西班牙这 4 个地区外,其余地区 IAP 总量均实现正增长,其中,美国、英国、加拿大这三个地区的增幅均在 30% 及以上。
近半年来,3D 卡通和 3D 写实取代 3D 简洁,成为全球市场最受欢迎的生活模拟类游戏美术风格。其中,3D 卡通的用户体量和下载量涨幅最大(分别达 36% 和 329%)。3D 简洁曾是 2019 下半年接受度最高的画风,2020 年上半年分别缩水达 63% 和 46%。在 2D 模型维度中,只有 2D 卡通用户体量跻身 Top5,且保持上升(162%)。
2020 年上半年,3D 卡通和 3D 写实最受欢迎,在以美国为首的 Top10 生活模拟类游戏热门地区流行。3DLowPoly 在美国和印度地区流行。3D 简洁受众则集中在美国、巴西、印度、英国等地。2D 卡通在美国、巴西、俄罗斯、印度占有一定的市场份额。其余 2D 画风的游戏(如 2D LowPoly、2D 简洁、2D 写实)占领市场份额极少,可忽略不计。
对于主流美术风格的偏好上,不同厂商表现出不同偏好。SayGames 和 Lion Studios 等头部厂商在各种画风上均有涉猎;而 Ashley、Libii 等体量较小的厂商则更偏好 2D 卡通。


三、热门生活模拟厂商及案例研究

从近一年的活跃用户总量和下载量来看,Lion Studios、Voodoo、 Crazy Labs、Madbox、Good Job Games、Say Games、Kawalee、Playgendary、Alictus、Geisha Tokyo 这些厂商排名前十。其中,Voodoo、Lion Studios、Crazy Labs 排名 Top3,用户体量远超其他厂商,主导生活模拟类游戏市场。
在 DAU 排名前 20 的游戏中,Lion Studios 发行 7 款、Voodoo 发行 2 款、Crazy Labs 发行 3 款,占比超半数。从活跃用户体量来看,Top20 的游戏中,Voodoo 的《Woodturning 3D》排名第一、Lion Studios 的《Ink Inc-Tattoo Drawing》紧随其后。


四、Voodoo 厂商及爆款游戏分析

作为全球最大的超休闲手游发行公司之一,成立于 2013 年的 Voodoo 致力于帮助开发者研发、发行、投放超休闲游戏。以大量发行游戏、打造爆款为目的,Voodoo 在 2019 年的游戏下载量高达 7.7 亿,比排名第二的 Lion Studios 高出近 150%,以绝对的优势占据榜单第一。

近一年内,Voodoo 共发布游戏 61 款,其中生活模拟游戏有13 款,占比为两成。《Woodturning 3D》、《Spiral Roll》是 2020 年上半年生活模拟用户体量 Top20 的游戏。其中,《Woodturning 3D》的下载量和活跃用户体量排名第一。

在 Voodoo 近一年内发布的 61 款游戏中,生活模拟游戏发布时间主要集中在 2019 年 8 月~2020 年 6 月,在此期间,Voodoo 的下载量被推高至基准线以上。有趣的是,Voodoo 很大一部分生活模拟类游戏在 iOS 和 Android 平台的发布时间相隔在 1 个月及以上,通常为 iOS 优先发布,颇有在 iOS 市场进行试探的意味。

遵循一贯的美术风格,3D 简洁是 Voodoo 近一年发布的生活模拟游戏中最普遍的美术风格(占比 54%)。3D 卡通和 3D 写实美术风格占比分别为 23% 与 15%,紧随其后。值得一提的是,Voodoo 发布的生活模拟游戏并未出现 2D 游戏建模。

从近一年 Voodoo 发布的生活模拟类游戏的题材选品来看,一共覆盖 11 个生活相关场景,包括“整理、木工、砍伐、切水果、 美容、篮球、房屋设计、挤公车、飞行着陆、蹦极、烹饪”。其中,“木工”相关题材的《Woodturning 3D》、《Spiral Roll》为 2020 年上半年的爆款。

1. 《Woodturning 3D》案例分析

《Woodturning 3D》是一款模拟木头产品制作过程的游戏。3D 写实画风配合高契合度的音效设计,带给玩家较为真实的“木工体验”。通过扮演一位“木工”,结合【削】、【磨】、【上色】等步骤打造木头产品,玩家的动手能力和想象力都将被激发。

广告设计方面,打造木头产品需要【削】、【磨】、【上色】这三步,在每一步切换中均存在插屏广告,较为影响用户体验。游戏包含 3 个广告变现场景,迎合生活模拟这类一“超休闲”品类在短期内变现的需求。在【设置】入口中,设有付费去广告。

《Woodturning 3D》在 2020 年 1 月集中获客,在 iOS 和 Android 平台同时上线,短期内完成测试后大规模投放。

Android 平台获客路径:流量均匀分布在美国、印度、印尼、巴西、俄罗斯这 5 大地区;游戏在 2020 年 1 月一经上线,便在美国地区大量获客,活跃用户体量增长明显;在美国市场验证成功后,游戏开始在印度、印尼、巴西、俄罗斯加速买量。

iOS 平台获客路径:流量主要集中在美国地区。2020 年 1 月底,游戏在以美国为首的地区加速买量,获客效果明显。而游戏在英国、中国、俄罗斯、德国这四个区域也有不同程度的买量。

2020 年上半年,《Woodturning 3D》累计获得 7210 万个下载量,活跃用户体量为 870 万。Android 平台的用户体量约是 iOS 的两倍。从留存表现来看,游戏在双平台的次留保持在 44~46% 之间,7 日留保持在 14~17% 之间、30 日留在 7% 以上。

2. Voodoo 头部游戏选品方向、变现设计、发行策略、获客策略、数据表现总结

游戏选品方向:从美术风格来看,3D 简洁、3D 卡通、3D 写实画风或为突破口。从题材选择来看,生活模拟类游戏题材重复度极低,选题看重新颖度和特殊性。如有题材正好迎合玩家兴趣,也可能出现高热度情况。

广告变现设计:游戏设置丰富广告变现场景以迎合“生活模拟”在短期内实现 IAA 最大化的需求。“付费去广告”机制可实现混合变现需求。“插屏广告”频次需考虑用户体验,若频次太高,则有影响用户体验的风险。

游戏发行策略:主要发行时段集中在 2019 年底至 2020 年中旬;游戏可先上架用户质量较高的 iOS 平台进行测试,再上架 Android 平台。

投放获客策略:游戏通常只进行一次大规模买量。投放地区主要以美国和印度为主,也可试探如巴西、俄罗斯、英国、德国、日本等市场。游戏可在先上线的 iOS 平台做短期投放测试,被市场验证后再进行大量投放。

数据表现总结:从下载量和活跃用户体量来看,顶级流量《Woodturining 3D》自发布以来共获得 7210 万次下载和 870 万活跃用户,为当前生活模拟类游戏的流量获取上限。从留存来看,Voodoo 的两款头部游戏次留均在 44% 以上,7 日留则在 14~20% 之间波动,30 日留存均则多跌落至 10% 以下。iOS 的用户体量要低于 Android,但留存普遍更高。



五、Lion Studios 厂商及爆款游戏分析

作为 AppLovin 旗下的手游发行公司,成立于 2018 年 7 月,总部坐落于美国旧金山的移动游戏发行工作室 Lion Studios 致力于帮助开发者研发、发行、投放游戏,尤其是轻度游戏。Lion Studios 在 2019 年的游戏下载量高达 3.1 亿,为下载量仅次于 Voodoo 的超休闲游戏厂商。

近一年内 Lion Studios 共发布游戏 26 款,其中生活模拟类游戏发布数量为 16 款,占比超六成。在 Lion Studios 官网首页的【案例展示】版块中,生活模拟占比过半,不乏 2020 年上半年生活模拟用户体量 Top20 的游戏(如《Ink Inc. - Tattoo Drawing》、《i Peel Good》、《Slap Kings》)。可见,生活模拟类游戏已成为 Lion Studios 在 2019 年至 2020 年的重点攻略领域。

Lion Studios 近一年内发布生活模拟类游戏的三个集中时段为 2019 年下半年的 6 月至 8 月(4 款)、10 月至 12 月(9 款),以及 2020 年 1 月至 2 月(3 款)。在 2019 年 10 月至 12 月这一发布频率最高的时段内,Lion Studios 的总下载量被推高至基准线以上。从发布顺序来看,除《Ink Inc. - Tattoo Drawing》、《Slap Kings》、《Slap That》、《The Real Juggle》是在双平台同时发布外,游戏通常是先上架 iOS 平台,再上架 Android 平台,间隔为 1~3 个月。

3D 写实是 Lion Studios 近一年发布生活模拟游戏中最普遍的美术风格(占比 56%),3D 卡通紧随其后(占比 31%)。2D 卡通和 3D 简洁则均只占游戏总量的 6%。

从近一年的 Lion Studios 的游戏题材选品来看,共覆盖 14 个生活相关场景:纹身、打耳光、装饰蛋糕、削皮、涂鸦、打果汁、夜店保安、锻造、颗粒填充、美容、美甲、清洗、造车、颠球。

1. 《Ink Inc. - Tattoo Drawing》案例分析

《Ink Inc. - Tattoo Drawing》是一款模拟真实纹身场景的小游戏,玩家无需体验疼痛和恐惧也能尽享纹身带来的乐趣。游戏最有趣的地方是采用了 3D 卡通的美术画风,既为色彩呈现奠定了良好基调,又巧妙地祛除了“纹身”带给部分玩家的恐惧和不适感。同时,震动触感和仿真音效能带给玩家身临其境的“纹身”体验。

广告设计方面,考虑到了广告与用户体验的平衡性,如插屏广告设有播放频率(4 次/5 关)。游戏中包含 4 个广告变现场景,迎合生活模拟这类“超休闲”游戏在短期内变现的需求。

付费入口设计在游戏界面首页,玩家可通过付费实现“免广告”。

《Ink Inc. - Tattoo Drawing》在 2019 年 11~12 月集中获客。游戏在 iOS 和 Android 平台同时上线后短期内完成测试,随后进行大规模投放。主要投放地区为美国(双平台)、巴西(Android 平台)。

Android 平台获客路径:流量主要集中在美国和巴西。游戏在 2019 年 10 月上线后,立刻在美国投放买量,当地活跃用户体量在 11 月初达到峰值。随后,游戏在以巴西为首的地区加大获客力度,用户体量增长明显。

iOS 平台获客路径:流量主要集中在美国地区。游戏在 2019年 10 月上线后立即在美国地区加大获客力度,并在美国起量后迅速试投英国、俄罗斯等地。

2020 年上半年,《Ink Inc. - Tattoo Drawing》累计获得 2980 万个下载,活跃用户体量为 680 万。其中,Android 平台的用户体量约为 iOS 平台的 2.5 倍。从留存表现来看,游戏在双平台的次留保持在 40~46% 之间,7 日留保持在 15~19% 之间、30 日留则稳定在 10% 以上。

2. Lion Studios 头部游戏选品方向、变现设计、发行策略、获客策略、数据表现总结

游戏选品方向:从美术风格来看,Lion Studios 偏好制作 3D 写实画风,其次是 3D 卡通。从游戏题材来看,重复度极低的猎奇、新颖的题材持有市场机会。

广告变现设计:游戏普遍设置丰富的广告变现场景,旨在满足游戏在短期内 IAA 变现的需求。而设置“付费去广告”入口则为了实现丰富的混合变现模式。在用户体验方面,需着重考虑插屏广告播放频率,意在降低广告对用户体验的影响。当然,遵守 Facebook 和 AdMob 的广告政策是不影响游戏上线投放的基础。

游戏发行策略:2019 下半年起生活模拟类游戏集中发布,通常先上架 iOS 平台进行测试,再上架 Android 平台。

投放获客策略:以上分析的三款游戏自发布起买量路径较为相似,均只进行了一次大规模买量。重点投放地区以美国为主,也会小规模试探巴西、俄罗斯、英国等地。部分游戏在双平台同时上线、买量;也会选择先上线 iOS 平台进行短期投放测试,被市场验证后,再在双平台大量投放。

数据表现总结:以上列举的三款游戏下载量均在千万级。从留存来看,Lion Studios 的三款头部游戏次留分布在 33~44% 之间,7 日留则分布在 12~19% 之间,30 日留存均则多处于 10% 以下——普遍低于 Voodoo。



六、Crazy Labs 厂商及爆款游戏分析

成立于 2010 年的老牌以色列游戏公司 Crazy Labs 在中国、马其顿跟保加利亚都设有办公区域。通过注重创新、科学选品等发布策略,Crazy Labs 成为 2019 年超休闲游戏厂商下载量排名 Top10 的公司。

近一年内 Crazy Labs 共发布游戏 18 款,其中生活模拟有 5 款,占比近三成。在 Crazy Labs 最新官网首页的【案例展示图】中,2020 年上半年生活模拟用户体量 Top20 的游戏《ASMR Slicing》和《Soap Cutting》,均被放在最显眼的位置。

Crazy Labs 近一年生活模拟游戏主要发布时间集中在 2019 年 10 月~2020 年 1 月。2020 上半年用户体量排名 Top20 的爆款游戏《Soap Cutting》、《Dentist Bling》、《ASMR Slicing》均在此期间上线——随着爆款生活模拟游戏的陆续发布,Crazy Labs 的总下载量被明显推高。同时,Crazy Labs 发行游戏的顺序大多为先发 iOS 平台,再发 Android 平台,间隔在 1~4 个月之间。

3D 写实是 Crazy Labs 近一年发布游戏中最常见的美术风格,占比达 80%,其次是 3D LowPoly(20%)。值得一提的是,Crazy Labs 发布的生活模拟游戏并未出现 2D 游戏建模。

从近一年的 Crazy Labs 发布的生活模拟类游戏的题材选品来看,共覆盖 4 个生活相关场景,包括:切割、牙医、摆盘、陶艺。其中,切割题材的《Soap Cutting》、《ASMR Slicing》,牙医题材的《Dentist Bling》为 2020 年上半年的爆款游戏。

1. 《ASMR Slicing》案例分析

《ASMR Slicing》是一款放松减压的超休闲游戏,游戏灵感来源于 YouTube 上风行的 ASMR 解压视频,玩家操纵小刀,看准时机,切割不同颜色、造型的【动力沙】,享受真实的音效和放松感。

广告设计方面,考虑到了广告与用户体验的平衡性,如插屏广告设有播放频率(3 次/5 关)。游戏包含 4 个广告变现场景,迎合生活模拟这类“超休闲”游戏在短期内变现的需求。

《ASMR Slicing》在 2020 年 4~5 月集中获客,主要投放地为美国,Android 整体获客力度大于 iOS。

Android 平台获客路径:流量均匀分布在美国、巴西、印度、俄罗斯、越南这 5 大地区;游戏一经上线便在以美国为首的流量 Top5 地区买量获客,效果明显。

iOS 平台获客路径:流量主要集中在美国地区。2020 年 1 月游戏发布后沉寂了 3 个月,之后随 Android 平台一起在美国为加速买量,活跃用户量级在 5 月达到顶峰。

自 2020 年 1 月和 4 月分别在 iOS 和 Android 平台发布以来,《ASMR Slicing》累计获得 2890 万个下载量,活跃用户体量达 260 万。其中,Android 平台的用户体量略高于 iOS。从留存表现来看,游戏在双平台的次留在 43% 上下浮动,7 日留保持在 16~20% 之间、30 日留在均低于 10%。

2. Crazy Labs 头部游戏选品方向、变现设计、发行策略、获客策略、数据表现总结

游戏选品方向:3D 写实、3D LowPoly 画风市场机会较大。而重复度低的,猎奇、追踪网路热点的题材较为热门。

广告变现设计:丰富的广告变现场景旨在满足生活模拟类游戏短期内迅速实现 IAA 变现的需求,而依靠“非标准广告位”做交叉推广是一种值得探索的变现思路。为了实现混合变现模式,“付费去广告”入口是标配。为了不影响游戏投放、避免降低对用户体验的影响,严格遵守 Facebook 和 AdMob 广告政策、考虑广告频次的设置是必要的。

游戏发行策略:2019 年底至 2020 年上半年,Crazy Labs 陆续发布 5 款生活模拟类游戏。这些游戏通常先在 iOS 平台上架测试后,再上架 Android 平台。

投放获客策略:生活模拟类热度和生命周期有限,通常只进行一次大规模买量。投放地区均以美国这一超休闲最大流量池为主。与 Voodoo、Lion Studios 的头部游戏投放策略不同的是,Crazy Labs 并未把 iOS 市场当做试验场。头部的三款游戏虽在双平台上发布顺序上有先后之分,但加大获客力度的节点基本保持一致。

数据表现总结:以上列举的三款游戏下载量均在千万量级,活跃用户上百万,对于近一年只发行 5 款生活模拟类游戏的 Crazy Labs 来说,游戏在精不在多。从留存来看,Crazy Labs 的三款头部游戏次留分布在 40~48% 之间,7 日留则分布在 13~20% 之间,30 日留存均则多处于 11% 以下,属于平均水平。



七、 生活模拟类游戏制作&出海指南

1. 生活模拟主流吸量市场:

2020 年上半年,生活模拟类游戏在全球各地均产生爆发性增长,T1 地区中的美国、英国、德国,T2 地区中的俄罗斯,T3 地区中的巴西、墨西哥为生活模拟游戏主要的用户增长地。以美国的流量池最为庞大,其次是英国、德国、俄罗斯、巴西等地。

2. 生活模拟主流付费市场:

2020 年上半年,美国、韩国、英国、加拿大、澳大利亚为生活模拟类游戏付费能力 Top5 的地区。

其中,美国玩家更乐意为生活模拟类游戏付费,IAP 总量远超其他地区。在头部市场中,除韩国用户的付费能力略有缩水外,其他地区 IAP 体量均在上行。

3. 主流画风:

2020 年起,3D 卡通和 3D 写实为生活模拟类游戏在全球市场最主流的美术风格。尤其在美国,3D 卡通和 3D 写实是当之无愧的热门画风。

4. 其他热门画风:

在 3D 模型维度为主流的市场中,2D 卡通这类较为传统的、与游戏品类契合度较高的美术风格仍保留着不错的接受度(2020 上半年,不论是用户总体量还是增长幅度,均有不错提升)。

另外,3D 简洁画风作为 Voodoo 最偏好的美术风格,仍具有尝试的价值。

5. 不同地区偏好:

Top10 热门地区中,无一不偏好 3D 卡通、3D 写实画风。而 3D 简洁画风受众主要集中在美国、巴西、印度、英国地区;2D 卡通画风则在美国、巴西、印度、俄罗斯地区占一定市场份额。

6. 从重复题材占比来看:

从头部厂商 Voodoo、Lion Studios、Crazy Labs 近一年发布的 47 款生活模拟类游戏来看,重复游戏题材仅有 6 款,占比极少(12%)。对于生活模拟类游戏来说,题材只有不断“推陈出新”,或迎合热点、或挖掘有趣的生活相关场景,才有可能让发布的游戏有效吸引玩家的注意力。

7. 从爆款游戏题材来看:

爆款游戏中,有《Soap Cutting》、《ASMR Slicing》这类追踪 YouTube 网络热点的“切割”题材;也有《Dentist Bling》(牙医)、《Ink Inc. – Tattoo Drawing》(纹身)这类猎奇题材;更有《Woodturining 3D》、《Sprial Roll》这类“新颖”题材,再次印证生活模拟类游戏题材的“稀有”、“创新”程度之于其选品的重要性。

8. 变现设计丰富性:

丰富的广告变现场景是生活模拟类游戏短期内 IAA 变现的必备。其中,Banner 广告、激励视频广告、插屏视频广告是主流设计。若背靠产品矩阵,也可以设置交叉推广广告位(非标准广告位)。同时,为丰富游戏变现能力,绝大部分头部厂商均为游戏设计了【付费去广告】入口。

9. 广告设计合理性:

为了不影响游戏投放、降低对用户体验的影响,在严格遵守 Facebook 和 AdMob 广告政策的基础上考虑广告频次的设置是非常必要的。而 Banner 是否影响用户操作、非标准广告位是否遮挡游戏内容,这些细节也值得广告设计者注意。

10. 游戏发行策略:

生活模拟类游戏通常采用先在 iOS 平台上架测试后,再上架 Android 平台的发行策略,以 iOS 市场作为测试地,对游戏进行试投放。

11. 投放获客策略:

鉴于生活模拟类热度和生命周期有限,各大厂商对单一游戏通常只进行了一次大规模买量。投放地区均以美国这一超休闲最大流量池为主,也会小规模试探巴西、俄罗斯、英国等地。从上文分析的 Voodoo、Lion Studios、Crazy Labs 三个厂商的投放获客情况来看——大部分游戏采用“先在 iOS 投测美国市场、验证成功后,再在 Android 平台投测,并加入对其他市场的试探”的策略;少量游戏则采用“iOS、Android 双平台同时投测美国市场,再酌情去其他区域买量”的投放方式。

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