三消的演变在合成赛道被复刻,上线7个月的新游流水超5000万美金
文/emiiily
合成游戏大家都不陌生,把几个相同的物品合成为一个更高级的,通过一步步升级和发展来推动游戏进行。在刚刚过去的 2020 年,移动游戏市场出现了多款新合成游戏,其中不乏成绩不错的作品。
前面提到,2020 年合成游戏赛道出现了多款新游戏,这些新游戏的出现使得合成游戏的收入和下载量与 2019 年相比同比增长了一倍。
从上图其实可以看出,相较之前,2020 年合成游戏的下载和收入都有了明显的增长。在 2020 年 Q2 之后也就是下半年,游戏安装量的增长极其明显,收入侧在经历了快速增长之后,在下半年有一个回落的趋势。
在 2020 年之前,合成游戏其实是 Zynga 的天下。Zynga 旗下 Gram Games 推出的《Merge Magic!》、《Merge Dragons!》取得了很好的市场成绩,此前多年占据了合成消除游戏市场的大部分份额。但 2020 年合成游戏的盘子越来越大,对于厂商来说出现了一个增量市场。
从上图可以看到,目前市面上的合成游戏市场收入的 95% 被 Zynga 的 2 款游戏《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》、以及最近火热的《EverMerge》和《Mergical》4 款游戏瓜分。《Mergical》体量在里面最小,暂时不讨论。可以看到这其中,Zynga 几乎占据了合成游戏的半壁江山。但也可以看到 Zynga 旗下的 2 款游戏《Merge Dragons!》、《Merge Magic!》的收入呈下降趋势。这侧面说明,玩家需要一些有新鲜感的合成游戏。而同时间段《EverMerge》的迅猛增长,也的确证明合成游戏赛道为更多厂商开放了机会。
游戏作为一个发展多年的行业,在实质玩法上很难有颠覆式的改变。这些年,厂商多在游戏在不同渠道间的搬移、用户期望值管理、玩法整合与微创新上做文章。而与三消游戏的发展路径类似,这一次《EverMerge》的成功在一定程度上借鉴了三消游戏的一些经验。在分析创新之前,先看一下这款游戏的核心循环。
《EverMerge》的核心循环是开采-合成-建造-收集。作为一款合成游戏,《EverMerge》的基本玩法是拖拽合成。并在核心循环中,加入了开采、建造、收集,与同类游戏相比,童话人物的收集是新加入的元素。
在《EverMerge》中,核心循环主要涉及 3 类元素,「Energy 能量」(开采时消耗、订单完成后增加的数值)、「Resources 原材料」(合成操作的主要对象/完成任务的中间物)、以及 「Inventory 库存空间」(已经解锁、用于进行合成操作的空间)。然后游戏的核心循环通过开采、合成、建造、收集 4 个动作,去联动这 3 个元素的增长与消耗,让玩家在这个动态的过程中找到最优解,推动游戏发展。此外,游戏中还设有一些游戏代币,包括魔杖、金币和红宝石,主要作用包括解锁地图、购买资源、加快游戏进程等等。
在游戏过程中的一个小创新是,玩家会在完成童话角色任务后,获得相应的童话人物从而解开新的地图、童话人物也能够通过派发订单推动游戏继续。这一点会在后面进行解释。这款游戏的大概玩法就是上面这样。
在《EverMerge》的玩法中,平衡是关键词。游戏为玩家提供了一整套紧密联系又相互制衡的循环系统,同时提供了多种玩法、给予玩家更多的操作空间,这是其成功的原因之一。
《EverMerge》为玩家提供了「能量 Energy」、「原材料 Resources」、「库存空间 Inventory」三个系统,并引导用户衡量如何在游戏中进行下一步行动。在合成对象这一侧,玩家可以选择自己的优先合成目标是童话角色、建筑物还是农作物等,但这些选择是互斥的,玩家需要做出决策。
同时,为了让玩家主导游戏找到平衡感,游戏给玩家提供了更多决策权。玩家可以选择优先解锁更多地图空间,不同的地图空间会提供不同的合成物品,满足了玩家的新鲜感和好奇心。
Zynga 的 Mark Pincus 曾表示,任何一款游戏如果想要挑战既有品类的头部游戏,至少需要满足“「已经被市场验证 Proven」、「优化 Better」、「创新 New」”三个要素的其中两条。
其中,“经验证”这一点就不再赘述了,包括基础的 3 合 1 机制、玩家喜欢的童话主题、角色收集、卡通画风等等。但值得注意的是,在某一个赛道内经过验证的东西,在另外一个赛道即有可能成为创新点。
回到《EverMerge》,就像《Gardenscapes》引导了三消手游的演变一样,《EverMerge》通过收集物资、引入童话人物的小故事给玩家提供了一套更有意思的成长系统和游戏进程,并且在以往合成游戏商业化的基础上做了一些改进。
而关于合成游戏的优化,DoF 认为在于 2 点:1 )多线游戏进展(玩家可以选择根据自己的策略优先完成合成角色或者建筑来推动游戏在某个阶段的不同走向);2 )激励视频和多种多样的周更活动给玩家带来更多能量/资源奖励。仔细分析会发现,这 2 点优化,尤其是第 1 点是嵌入在游戏的核心循环之中的。
《EverMerge》中,「能量 Energy」(用于开采)、「计时器 Build Timers」(用于建造)、「Resources 原材料」(用于合成)三者的充足供应是使游戏进行下去的基本门槛。在「Gameboard Space 游戏面板空间」有限时,玩家要考虑如何平衡开采、建造、合成的关系。
而关于创新,《EverMerge》做了 2 点,一个是在合成游戏中通过角色收集推进剧情发展。关于这一点,白鲸出海之前也发布了一篇文章,感兴趣的读者可以参阅《<奇妙庄园>剧情设计师分享:叙事元素如何提升休闲游戏的吸引力?》。
另一个是《EverMerge》基于游戏平衡推出的轻量级的「掌控感 Mastery」。《EverMerge》为玩家提供了 2 个获得「掌控感 Mastery」的不同玩法 。一个存在于主游戏之中,另一个则在元游戏中。
在主游戏中,相较于其他游戏都采用的 3 合 1 玩法,《EverMerge》在游戏中引入 5 合 2 的玩法。玩家在主游戏中「掌控感 Mastery」主要通过 5 合 2 的合成机制来实现,这让玩家有了 2 种选择。在《EverMerge》中,玩家通过优化有限的「库存空间 Inventory」,收集 5 个物品合成 2 个,并且在这样的合并中获得额外 20% 的奖励。另外,玩家还需要考虑先合成哪 5 个物品来完成某个任务,以推动游戏后续能够更快发展。
在元游戏中,玩家的「掌控感 Mastery」围绕即将到来的主题活动规划展开,玩家可以通过所积累的奖励资源和 buff 来快速完成主题活动。
从游戏变现角度来看,《EverMerge》提供了一系列的内购选择,包括付费货币、一次性礼包、特定促销、针对高级建筑的冲动消费等。
这些付费系统每一种的设计都与玩法相融合。现金购买的内购项目以悬浮在游戏屏幕上的气球展示,在某个节点怂恿玩家冲动消费,玩家可以通过用现金购买游戏中所需的道具/待解锁的地图空间等。
另一种内购对玩家更友好一些,在游戏屏幕右下角的超级市场,玩家可以使用游戏中赢得的金币或红宝石在这个市场中买到超值礼包。这些礼包有多种形式,比如包含多种奖励的一次性购买大礼包、合成时会需要的道具、高级建筑等等。
除了内购项目,《EverMerge》让激励视频很好地融入进了游戏当中。激励视频一般只有 15 秒,包含多种有助于游戏进展的奖励形式,例如循环中重要的核心元素能量、以及一些宝箱。而广告的奖励设计,可能也值得一些开发者学习。DoF 作者提到自己甚至愿意一天看 6 个激励广告来赢得一些能量/资源奖励。
《EverMerge》这款游戏好像是一款功能良好的汽车。如果单看游戏里的每一个系统会觉得很一般,但是这款游戏的魔力就在于这些系统之间互相平衡。同时这款游戏根据玩家的不同选择,给玩家呈现的是动态的游戏进程,给玩家更好的体验和成就感。
整体来看,《EverMerge》对合成游戏这一品类现有的玩法、游戏循环和商业化方面都进行了创新。仅仅上线 7 个月就能获得 5000 万美元的收入,这个成绩证明了玩家对这款产品的认可和市场的需求,而很明显加入剧情叙事、对之前的玩法进行微创新等,此前都在三消赛道走了一回。当大量厂商入局三消、推高买量成本之后,合成游戏表现出的机会,值得出海厂商去关注。
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