2020超休闲敏捷类手游及厂商报告:io玩法玩家最多,堆叠成新子品类
以下文章来源于罗斯基 ,作者爱写稿的罗斯基
1. Voodoo、Azur Interactive Games 和 Good Job Games 为超休闲敏捷类市场三巨头
六成以上厂商的环比热度均出现不同程度的轻微下滑,而 Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)热度则有小幅提升,Ohayoo 凭借一款《Wobble Man》实现最快涨幅(128%)。
2. 超休闲敏捷类游戏大厂的发展路径
2018 年是超休闲敏捷类游戏的天下,很多至今都火热的爆款《Twist Hit!》、《Color Bump 3D》就是在那个时期诞生。当时超休闲敏捷类游戏的元素多采用小球、车等元素。
2019 年见证了益智类游戏的兴起和生活模拟产品的开拓。这个时期的生活模拟还在成长期,主打的题材也是中规中矩的做饭、理发、洗车等。虽然益智、生活模拟这类超休闲产品挤压敏捷类游戏的生存空间,但不乏有像《Sky Roller》、《Fun Race 3D》、《Stack Ball》、《Wobble Man》这样的爆款问世。
2020 年更像是超休闲百花齐放的一年——轻射击、轻动作新玩法加入;益智这种长盛不衰的玩法下不断分裂出新的细分玩法;生活模拟走向成熟,各大厂商开始打差异化、小众化策略;超休闲敏捷类产品重回视野,与 2018 年流行的形态全然不同,堆叠、io 玩法冒头,更多将 PC 端或现实生活中娱乐创意搬运到移动设备上的产品涌现。
就超休闲敏捷类产品来说,并不是过去 1~3 年内流行的玩法就只能折戟沉沙。像 tastypill 和 Ketchapp 就看到了下沉市场的潜力——如今他们活跃在头部的产品依然是老游,但投放地区瞄准了诸如俄罗斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非 T1 市场。
3. 超休闲敏捷类游戏大厂的微创新迭代
将益智与敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》为代表的益智上色填充玩法就一度衍变为超休闲敏捷类游戏(《Color Fill 3D》、《Line Color 3D》)并获得市场好评。但并不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,虽然将两个玩法做了结合,但融合度不佳,无法达到 1+1>2 的效果。
打磨美术品质,例如将 2D 变为 2.5D 或 3D,画风由简洁/卡通变为写实(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都适合适合 3D,特别是将整个地图模型都变成 3D 时需谨慎,玩家对《Color Line 3D》的认可程度就一般。
当爆款出世后,在后期产品的研发中,厂商不仅会参考爆款的玩法,甚至会参考爆款的 ICON 设计,在后续玩法有异的产品中沿用爆款 ICON 的造型构思,或 ICON 中的关键元素。(参见 MADBOX 的早年产品)除 ICON 的借鉴外,角色立绘也在可参考的范畴中。
借鉴头部产品的题材,而非玩法。爆款出现后,大量玩法借鉴游戏会随之涌现,但由于品质、买量能力的有限,只能捡拾爆款未触及的“边角料”群体,无法吸引到已体验过爆款的玩家。在这种情况下,借鉴题材或许是更为明智的选择,例如 Azur Interactive Games 的《Impostor Academy》借鉴的正是《Among Us》的太空人题材,用其研发出了一款合成游戏。
虽然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提炼出来的元素能够被不断沿用。以 Voodoo 为例,在看到堆叠元素的潜力后,先是以《Cube Surfer!》引爆市场,随后在玩家对堆叠玩法还保持高度新鲜感的随后一年内,不断以堆叠元素为微创新的基石推出迭代产品《Stack Colors!》(堆叠元素由方块变成方片,更突出色彩的差异),《Shortcut Run》(“抄近路”这一策略考量的融入)、《Ladder Race》(赋予堆叠元素更多元的作用,用来搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者类似,搭建的物品由梯子变为了阶梯)《Roof Rails》(由垂直堆叠变更为水平堆叠)。Voodoo 凭借强大的研发和微创新能力不仅基于一个元素不断推出爆款,甚至爆款的数量、热度足够多到构成一个细分玩法。
此外,在元素沿用的过程中,可以尝试对不同爆款中的元素进行组合。以 Ketchapp 为例,它就是融合了《Samurai Flash》日本武士题材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及轻动作产品“放大单一动作”的特色,打造出了《Samurai Flash》这一新的爆款。
1. 核心玩法:同系列迭代产品核心玩法不变;通常只需专注并专精于一种操作
如若厂商专注于一个爆款生命周期的延续,会推出同系列的迭代产品。迭代方向可以是:2D 到 2.5D到 3D 的升级;摄像头视角的变更;场景周边细节/配备的完善;关卡障碍物的丰富。但在迭代中,唯一保持不变的是核心玩法,因为这是爆款验证成功过的元素,也是保持系列感的关键(《Paper.io 3》和《Epic Race 3D》)。
2. 核心玩法:微创新的关键在于时下流行元素的融入
传统玩法的微创新在于能否将时下流行的元素融入,例如《Stealth Master》作为潜藏玩法,能在延续“藏”的经典的过程中加入射击元素。《Paper.io 3》也是在长青的贪吃蛇玩法上加入了上色的元素,让玩家能体验到双重爽感。
创新的灵感还来源于现实生活中的娱乐活动(《Hide’N Seek》或《Epic Race 3D》)或 PC 端玩法的移植(《Type Run》)。
3. 美术品质:摄像头视角“随机应变”;动作特效为角色注入“灵魂”
在一款游戏中,摄像头的视角并非一成不变的。例如《Epic Race 3D》在特殊情况下(需要对机关有更细致的观察)会给到角色以特写;当对整个地图的观察与判断更为重要时,摄像头会移动到更远、更垂直的地方(《Ultimate Disc》);在以第一人称视角为主的产品里,也会存在第一、第三视角的切换,以达到不同的目的。例如《Fast Drive 3D》第一人称视角提升驾驶的真实和代入感,第三人称视角展现车辆的“飞腾”增强玩家的成就感。
4. 交互设计:进程条、文字安慰/鼓励、及时正面反馈等
进程条:在有“距离”概念且玩家难以明显感知终点位置的游戏中(《Epic Race 3D》《Cube Surfer!》),通常会在正上方设有进程条,让玩家能实时了解自己离终点的距离。类似的设计也适用于《Paper.io 3D》这种地形较为复杂的产品(地图缩略图)。
文字安慰/激励:当玩家失败后,相应出现的安慰性文字可有效减低玩家的挫败感(《Flip Jump Stack》)。在游戏的过程中,当玩家进行了某个优异的操作后,也有相应的激励性文字出现,以放大玩家的成就感(《Ultimate Disc》)。
在大关卡套小关卡的设计里,需在交互上予玩家及时正面反馈。在《Type Run》中,单轮比拼结束后会立马以滚动数字的效果展现“还存活玩家数量”,再继续下一个小关卡。《Epic Race 3D》也会在单轮结束后用领奖台的方式立即展示谁获胜了,谁淘汰了。
5. 关卡设计:关卡排列模式通常为普通关卡+奖励关卡,或普通关卡+奖励关卡+Boss关卡
传统 io 游戏没有关卡概念,即把玩家随机与对手和地图进行组合,然后开始竞技。但在《Epic Race 3D》和《Hide’N Seek》中,关卡概念引进,与竞技同步进行。关卡的设计意味着玩家三点:
1)玩家不会多次体验同样的地图,持续保持新鲜感;
2)难度可以把控,玩家可以体验到循序渐进的难度及关卡复杂度;
3)玩家的目标感更强,除了需要战胜对手之外,还需要持续解锁新的地图;
6. 奖励设计:货币的多少与玩家的“努力程度”挂钩;5~10 关左右出现奖励关卡
基本:基本奖励是通关结束后的货币收益。货币的多少和玩家的“努力程度”有关。例如有没有消灭足够多的敌人(《Stealth Master》在关卡内击杀每个敌人都会有小额奖励),有没有达到高评级(《Flip Jump Stack》中收益数与角色在空中翻转的次数成正比),或除了达成通关目标外,游戏过程中有没有尽可能捡拾多的货币/目标物(《Hide’N Seek》)。
奖励关卡:在完成 5~10 个正常关卡左右会出现奖励关卡,关卡内会有大量的货币,且关卡难度并正常关卡会低很多,几乎拿掉了所有障碍物,旨在让玩家的大脑得到放松的同时最大化爽感反馈。
转盘:转盘的设定有好几种模式,从分析的案例来看,一种是奇遇类转盘,即随机出现,需冷却时间过去后才能免费使用第二次;一种是出现在奖励关卡后的转盘,即能让当前收益翻倍获取,倍数的多少取决于转出来的结果。
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