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美国安卓市场IAP游戏“马太效应”明显,头部产品赢得了大量的收入

Neuronads 白鲸出海 2021-04-25
美国市场,一直都是游戏厂家必争之地。

因此对美国市场的研究非常重要,很多朋友经常会问:我这儿有个产品,在美国能不能做?能做到什么水平?收入水平大概处在什么位置?竞争激不激烈?和别的品类相比处境如何?

本期我们深入调研了美国安卓市场上,收入榜单 TOP1000 的游戏,进行了艰苦繁重的分类和数据整理工作,一起来看看美国市场情况到底如何。


游戏分类

分类体系与之前【东南亚 IAP 游戏大整理】一文保持一致,如下表:

需要说明一下:

City_battle 是指 SLG 品类,如 COK、ROK、WAO、AOZ 等。

Build_battle 是指类似于 COC 的产品,主要特征是打斗与城建有关系。

三消就是以 Candy Crush 为代表的纯三消。

三消+是类似于梦幻花园这样以三消玩法过关,加上模拟经营元素。

三消战斗是指用消除的玩法来做 RPG 的打斗部分。

卡牌对战是纯粹的以卡片来战斗,例如炉石。

召唤对战是指皇室战争这样,把卡牌丢到场上后会以出兵的形式对战的产品。


收入情况

在游戏收入榜 TOP1000 产品里面,各品类的数量排序如下:

在品类收入的排名则是:City_battle > Slots > 三消 > 卡牌 RPG-回合战斗 > 三消+经营。

可见美国除了是 SLG 大国,还是赌场大国,休闲大国。

美国游戏业“马太效应”明显,头部产品赢得了大量的收入,剩下的产品都处在长长长长的长尾上,长尾上的产品收入能力差别不大。

在收入能力最强的 TOP100 部分,产品门类的分布如下:

TOP100 的分布能更好的说明美国用户的喜好,除了前面提到的 SLG、SLOTS、休闲品类外,值得注意的是 RPG 品类。

与亚洲区域(韩台东南亚市场尤其)显著不同,在美国 MMO 并不受欢迎,能冲到前面的 MMO 产品很少,反而是卡牌类 RPG 要好很多。而在韩台东南亚这边,MMO 绝对碾压卡牌产品。

这一差异,也许可以解释为美国用户的属性偏轻松休闲,他们并不喜欢抱着手机一直搓招去打,所以对操作上更为轻松一点的产品接受度更高。

*收入系数仅代表相对比例,由预估推算得出

从单品收入系数(品类总收入系数/品类产品数量)看,营收能力较好的品类为 MMO、沙盒、大逃杀、综合 Casino、Build-Battle(这几类是因为数量少,赢者通吃效应),其次是三消+经营 > 回合战斗卡牌 RPG > 三消 > SLG。

这个排名情况很令人惊讶,因为没想到三消产品如此的赚钱,而三消+经营的产品更不得了。休闲产品的平均收入能力超过了 SLG,而 SLG 的竞争明显更为激烈。

预期会有更多的三消+产品出现。

TOP100 我们称为头部,头部的营收能力确实是很强,但也很难进得去,对产品力、发行能力、资金能力都是考验。对于实力相对弱一些的厂商,不妨把目光放在腰部,在 200~500 名上占据一席之地,也有不错的营收了。 

如图,在腰部里面,最受欢迎的品类是模拟经营建造 > City_battle > Slots > 超休闲 > MMOARPG > 卡牌 RPG > 纸牌桌游 。

在平均的收入系数能力上,各品类都差不多。

也正是因为在这个区间,产品收入能力差不多,产品的研发投入性价比就很重要,投入太大了,又做不到头部,很难。


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