登顶多国免费榜,Zynga能否依靠超休闲游戏重回巨头行列
以下文章来源于罗斯基 ,作者爱写稿的罗斯基
这个现象迅速引起了从业者的讨论:Zynga 何时入局的超休闲游戏?为何突然出现多款成功产品呢?
其实,这一切都源于 Zynga 在 2020 年的一次收购。
说起 Zynga,大家普遍的印象还是那个曾经叱咤风云的社交游戏厂商。根据资料显示,Zynga 成立于 2007 年,成立之初以社交页游为主要业务,巅峰时期 Zynga 的月活跃用户总数达到 2.35 亿,日活跃用户总数为 6500 万。而当时的 EA 通过收购其他公司的方式进军社交游戏领域,但其月活用户数量仅为 Zynga 的四分之一。而 Zynga 的公司估值曾达到 EA 的 2.5 倍,甚至一度超过动视暴雪。
但随着手游的兴起,PC 社交游戏的没落大潮中,Zynga 也未能幸免。为提升公司业绩,Zynga 曾在 2012 年提交博彩执照申请,并在 2013 年推出了「Zynga Plus Poker」和「Zynga Plus Casino」两款博彩游戏。但在同年 7 月,Zynga 宣布放弃申请网络博彩游戏牌照,导致当时公司股价大跌。不过,在最新的财报中,Zynga 的收入构成中依旧有 Social Slots,其中具体业务变化暂时不得而知。
在 2020 年 6 月,Zynga 以 18 亿美元的价格收购了 Peak Games,Peak Games 旗下拥有「Toon Blast」和「Toy Blast」两款知名产品,日活跃用户超过 1200 万。Zynga 表示,Peak 的游戏加入自家网络后,Zynga 每日活跃的移动用户数量将增加 60%,这直接与公司的广告业务扩大联系在一起。
同年 8 月,Zynga 宣布以约 1.8 亿美元收购 Rollic 80% 股权。资料显示,Rollic 是一家总部位于伊斯坦布尔的超休闲手机游戏开发商,彼时拥有超过 500 万的日活跃用户和 6500 万移动设备月活跃用户,产品累计下载量超过 2.5 亿次。这次收购,代表着 Zynga 开始进军超休闲游戏领域。
提起 Rolic,旗下曾推出过「Tangle Master 3D」、「Repair Master 3D」等多款知名超休闲游戏。
从其官网展示的游戏可以发现,Rolic 发行的游戏大多以“生活模拟类”居多,如「Candy Pour」、「Fast Driver」等。此外还有益智类的「Tangle Master 3D」和「Go Knots 3D」。
在连续发行多款成功的超休闲游戏后,Rolic 也总结出了一些经验和心得。
对于「Repair Master 3D」的成绩,Rolic 认为:模拟游戏为玩家提供他们好奇的题材上最沉浸的体验。无论是工艺还是技艺,这些都带来了玩家平日里无法获得的体验。并非每个人都有修理相机、电话、游戏机的机会,当游戏提供了这种机会时,并通过流畅的机制和创造性设计去反映真实的感觉。玩家在生活中会犹豫的事情,也变成了吸引人的谜题体验,因为它不再像在现实生活中修理机械设备那样困难或危险。
而在发行「Overloaded」,Rolic 在 blog 中写到:
我们最近发现,很多超休闲游戏工作室陷入了“复制相同机制不同内容的游戏”,或者“将两款不同的游戏合并成一款”的想法中。将两款不同游戏的核心机制结合在一起可能会很有创意,也可能最终成为一款热门游戏。但如果你发现自己每天都在查看热门游戏或热门榜单上的创意,那你就错了。
每周给自己一到两天时间去打破常规思考,为你的游戏想法提供一个概念证明是非常重要的,但这并不一定是另一款游戏!如果你想出了一个非常出色的创意,那么你的游戏的规模就会大大增加。原因在于,你的想法永远不会饱和,你的目标受众被吸引的机会要高得多。
在「Touchdrawn」的 blog 中,Rolic 总结道:
人们在生活中寻求一种进步感,大家都希望比昨天更好。同样的理念也适用于超休闲玩家:如果你想留住用户,那么他们花在游戏上的时间就应该以成就感作为回报。幸运的是,这在「Touchdrawn」中实现并不难。如果你是一个体育迷,你就会知道赢得奖杯是最令人向往的成就。因此,我们决定在每一组关卡后给玩家一个奖杯,就像锦标赛一样。无论是服装、胜利之舞、背景,还是奖杯,这些精致的修饰都会在不影响游戏机制的情况下极大地改变玩家对游戏的看法。
不过,Voodoo 曾在 2020 年 9 月起诉 Rolic 旗下产品「Wood Shop」抄袭「Woodturning 3D」的案例,也不能忽视。
了解 Zynga 和 Rolic 后,一起来看一下近期全球火热的两款产品。
「高跟我最美」(High Heels!)是一款堆叠机制泛跑酷游戏,游戏将前段时间热门的横向堆叠和纵向堆叠相结合,同时更换了“玩具”,以高跟鞋的表现形式,综合体现了高度与长度的游戏目标。
买量方面,根据 App Growing 广告情报显示,「高跟我最美」自 2 月 3 日开始投放,投放在头条系媒体平台,素材形式以视频和图片为主,广告形式以信息流,短视频和横幅广告为主。
海外方面,根据 App Growing Global 数据显示,「High Heels!」iOS 版自 1 月 20 日开始投放,渠道以 Facebook(FAN)、Facebook、Messenger 和 Instagram 为主,广告形式为信息流广告、激励视频广告和可玩广告,素材类型以视频和网页为主。
「果冻人快跑」(Blob Runner 3D),是一款泛跑酷游戏。游戏借鉴了去年大热的堆叠跑酷产品,并进行了创新。「果冻人快跑」堆叠的物品不再是箱子或木棍等外部道具,而是人物自身。玩家通过在游戏过程中收集果冻来壮大自己,通过障碍则会消耗自己,玩家的目标是尽量收集果冻,度过障碍,最终达到终点。
买量方面,根据 App Growing 广告情报显示,「果冻人快跑」自 2 月 18 日开始在国内市场投放,在头条系媒体平台投放,广告素材以视频、图片为主,广告形式以信息流、短视频和横幅为主。
海外版「Blob Runner 3D」,根据 App Growing Global 情报显示,「Blob Runner 3D」 iOS 版自 1 月 1 日开始投放,Messenger、Facebook(FAN)和 Instagram 为前三投放平台,投放地区以美国为主。广告形式为信息流、激励视频和可玩广告,素材类型为视频和网页。
值得一提的是,「高跟我最美」在抖音上的话题播放量以超过 3500 万次。
而在 B 站,游戏录屏搭配「姐就是女王」的 BGM,视频播放量也有 63 万余次。
在视频评论中,甚至有玩家表示,视频作者“菜”到让人生气,一定要自己玩才舒服。可见,这种广告套路确实容易引起玩家的兴趣,进而下载游戏。
视线回到 Zynga。根据 Zynga 在 2021 年 2 月发布的财报可知,旗下移动用户指标 DAU 和 MAU 均有提升。其中,Q3 DAU 数据环比提升 40%,Q4 再度提高 16%。而 MAU 数据更加惊人,Q3 环比提升 18%,Q4 环比提升 61%,可见在收购 Rolic 后,确实对 Zynga 的业绩起到了帮助作用。
另外,根据财报显示,2020 年 Q4 Zynga 营收 6.16 亿美元,同比增长 52%,订阅收入为 6.99 亿美元,同比增长 61%;在线游戏(或用户付费)营收为 4.99 亿美元,同比增长 54%,用户付费订阅达 5.82 亿美元,较上年同期增加 64%;广告收入和预订量为 1.17 亿美元,同比增长了 47%。
全年营收 19.7 亿美元,同比增长 49%,订阅收入 22.7 亿美元,同比增长 45%。用户支付收入为 16.7 亿美元,同比增长 59%,用户付费订阅 19.6 亿美元,同比增长 52%。广告收入达到创纪录的 3.07 亿美元,同比增长 12%,广告订阅也增长了 12%,达到 3.06 亿美元。
以上各项数据均为 Zynga 有史以来最好的数据,也证明了 Zynga 在 2020 年的收购是成功的。目前休闲游戏和超休闲游戏依旧处于上升阶段,也许这次入局超休闲,会让 Zynga 有机会重回游戏巨头的行列。
虽然 Zynga 对 Rolic 的收购已初见成效,公司整体的用户 DAU 和 MAU 都有明显上升。但大家都知道,超休闲游戏的变现能力并非优势,对于一家大型的上市公司来说,这部分收入杯水车薪。那么,对于 Zynga 这次收购,我们推测更多的目的是为了破圈获取用户。
财报显示,2020 年 Zynga 的营收和订阅收入中,“Forever Franchises”分别占比 70% 和 72%,“Forever Franchises”具体是:「CSR Racing」, 「Empires & Puzzles」,「Merge Dragons!」, 「Merge Magic!」, 「Toon Blast」, 「Toy Blast」, 「Words With Friends」和「Zynga Poker」 8 款产品。
其中,「CSR Racing」来自于 Zynga 收购的 NaturalMotion,「Empires & Puzzles」来自收购的厂商 Small Giant Games,「Merge Dragons!」和「Merge Magic!」来自收购的厂商 Gram Games,「Toon Blast」和「Toy Blast」是 Peak Games 的产品。
可见,Zynga 当前的移动游戏布局中,还是以中重度或中轻度产品为主,且多为上线较早的产品。而超休闲游戏在近几年快速发展,势必抢占了其他移动游戏的用户群体。此外,Zynga 旗下还有社交博彩和棋牌游戏业务,也是对用户规模需要较大的产品类型。所以我们推测,Zynga 对 Rolic 的收购,除了看重超休闲游戏的前景外,破圈获取用户反哺自己的产品生态,可能是另一个目的。
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