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CPI仅0.09美金、次留46%的爆款案例复盘及Voodoo超休闲游戏创作指南

白鲸出海 2021-04-25

以下文章来源于罗斯基 ,作者爱写稿的罗斯基

3 月 4 日下午 3 点,Voodoo 在 B站(搜索 Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《「Shortcut Run」 案例分享 Voodoo 超休闲游戏创作指南》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。

「Shortcut Run」产品复盘

「Shortcut Run」的开发者是 OHM Games,他们也带来过「Push’em All」、「Knock’em All」等多款大热游戏。

「Shortcut Run」创意来源于两款游戏——「Stack Colors!」和「aquapark.io」。OHM将「Stack Colors!」中直观的堆叠效果和「aquapark.io」最有趣的互动、玩家间的竞争,以及“作弊”进行结合,诞生了「Shortcut Run」这款游戏。

「Shortcut Run」中有 360 度的控制,给了玩家更多的操作选择。同时,垂直堆叠搭配水平方向上的使用,也是「Shortcut Run」一大创新点。

OHM 工作室一直以来的信条是他们认为游戏应该有罪恶的愉悦感,这是他们在设计游戏中一直的坚持。但在开发「Shortcut Run」的时候,OHM 放下了这个信条,跳出了舒适区,挑战他们之前没有尝试过的跑酷游戏,也取得了成功。

在确定了创意后,OHM 花费一周时间开发出了游戏原型。在这个版本中强调了收集机制和修桥机制,并且这个版本直接复用了 Voodoo 其他游戏的颜色编码(通过 Adobe Color 提取并使用该颜色编码),让游戏的控制对象拥有了极高的对比度——大家可以看到,游戏的地面和人物以及收集品之间有非常强烈的色彩对比度,通过这样的对比可以突出游戏的玩法,可以带来更好的玩法澄清度。

第一个测试版本就获得了惊艳的数据,0.12 美金的 CPI,45% 的次留,13% 的七留和 10 分钟的游戏时长。理论上来说,第一个版本已经达到了发行标准,但 OHM 和 Voodoo 都有更大的野心,希望把游戏打磨得更好再上线。

第二次测试时,OHM 利用镜像关卡产生了更多内容。简单的说,就是利用重复的关卡资源使用机器生成关卡,这种方式可以减少关卡调整的耗时。另一个优化是当堆叠的木板很高的时候,镜头会拉远,这样可以更好的呈现前方的目标和收集带来的视觉愉悦感。

这个版本也测试了另外两个功能,但测试结果并不好。一是把游戏的机器人做得更聪明,让游戏更有挑战。二是延长了关卡的时长。在复盘中我们发现,因为 OHM 和 Voodoo 的人员已经很熟悉游戏的玩法,所以我们认为游戏“过于”简单。但我们忽视了超休闲游戏是服务“非典型游戏玩家“,所以这两个调整失败了。

换句话说,游戏需要更宽容的玩法,不需太难的机器人,也再次证明了 20-30 秒的关卡时长是最容易被用户接受的。

到了第三个版本,我们将游戏难度调回到接近第一个版本,并且在游戏中加入了更多弯道,给了玩家更多的搭桥超近道“作弊“的机会。为了不让玩家感到孤单但同时让游戏具备宽容度,我们让在玩家前面的 AI 速度减慢(方便玩家追赶),并让玩家后面的 AI 速度变快(给玩家带来一定的紧张感),也取得了很好的效果。同时,加入了更丰富的视觉反馈。在这次测试中,最值得一提的是其关卡结束机制。在我们看来,「Shortcut Run」是 2020 年关卡结束机制最好的应用,因为它把游戏中核心循环的操作,完美应用到了关卡结束机制里,这是我们之前测试过的游戏中从未见过的。

第三个版本,CPI 降到了 0.09 美金,次留 46%,七留 15%,游戏时长 10 分钟。

三次测试后游戏获得了满意的数据,于是进入了 AB TEST 和 Soft Launch 阶段。在这个阶段中加入了更多的视觉效果的优化。

我们认为「Shortcut Run」最快乐的时候是搭桥抄近道的时候,所以加入了桥上助推效果。同时加入了助推器和陷阱道具,让游戏的深度和乐趣进一步提升。同时引入了玩家和木板的皮肤商店,值得一提的是,木板的皮肤是根据游戏进度解锁的,让玩家有更多的长期目标以提升长期留存。

「Shortcut Run」的上线时间也一如既往坚持了 Voodoo 快速的原则,每周一个测试版本,从第一个版本的创意到登顶榜单第一,仅花费 53 天时间,并超越了霸榜很久的「Among Us!」。

通过「Shortcut Run」的案例我们主要想分享的是:这是两种被验证玩法的融合,以及游戏深度的典型案例;使用现成的颜色编码,提升对比度,可以让游戏玩法有更好的澄清度;「Shortcut Run」几乎符合所有超休闲游戏的基本创作指导原则;堆叠的高度非常清楚地转化为水平的距离,纵向的堆叠与水平方向使用,是「Shortcut Run」一大创新。

通过案例分享,相信大家对爆款游戏的研发立项以及版本调优有了充分的了解。那么,作为头部的超休闲游戏发行,Voodoo 是如何进行产品判断以及产品优化的呢?下面来一起来看看,关于游戏创作方面的经验方法分享。


Voodoo 超休闲游戏创作指南

1. 第一系统和第二系统

当我们说第一系统,真正想描述的是一个游戏的可理解性。可以简单理解为第一反应或第一直觉。第一系统的游戏,玩家只需付出最少的脑力劳动,无须弄清其他复杂的机制。我认为所有成功的超休闲游戏都是第一系统的。

第一系统的案例是「Roof Rails」。「Roof Rails」是一个非常简单的跑酷游戏,大家对跑酷游戏都非常熟悉,所以游戏工作室在跑酷游戏的基础上加上了非常直观的增长机制。另外,玩家很容易与游戏互动,无论把手指放在屏幕的哪个位置,都会发生一些事情。

第二系统的案例是 Voodoo 自己的「Type Run」。为了和第二系统的游戏互动,玩家需要进行额外的思考。「Type Run」中玩家首先需要阅读文本,还需要考虑拼写,同时需要快速打字,这样玩家会产生紧张的体验。

2. YouTube 能力

大家知道大多数超休闲游戏都是通过视频广告的形式进行买量或传播的。游戏的 YouTube 能力就决定了 CPI 能有多低。YouTube 能力也可以理解为游戏的玩法和广告视频是否足够吸引人,并且可以被用户理解。

用户在信息流中发现广告的时候,首先要抓住用户的眼睛,然后用户会停下来看广告,这时你有 3-5 秒钟的时间,让用户理解。

在观看 3-5 秒视频之后,任何人都应该可以理解游戏的操作方式,目标,障碍以及如何胜利,简单地说,就是通过 3-5 秒让用户看懂游戏。

当用户点击一个视频的时候,是从一个缩略图开始的,并且是在手机上播放的,视频的画面可能会很小,视频中不能展示所有细节,所以更需要更清晰地表达,并突出重点。

YouTube 能力的案例是「Shortcut Run」,「Shortcut Run」广告前 4 秒非常吸引眼球,同时它的垂直堆叠的机制的水平应用可以给用户直观的感受,让用户看懂。我们一直在强调,在 3-5 秒视频后,你的眼睛已经开始玩游戏了。

在提到 YouTube 能力时,我们又重复强调了要了解超休闲游戏的潜在用户是谁。超休闲游戏用户不分性别、年龄、行业,所以不要做单一类型用户喜欢的游戏,当用户性别或类型偏向过重的时候,会导致失去另外一部分用户,游戏的 CPI 会快速提升。

超休闲游戏用户是非典型玩家,甚至平时是不玩游戏的,他们玩超休闲游戏只是想打发时间。并且我们将超休闲游戏用户称为 FB 和 Instagram 的“屏幕滑动者”,因为他们很可能只是在无意识地滑动屏幕,只是在打发时间,并没有特殊的浏览目标。

这样的用户,在玩游戏的时候很可能是分心的,不可能专注地玩游戏,他们或许只是想寻求不需要付出任何脑力劳动的体验。

3. 美术效率

美术效率是衡量游戏的美术风格是如何支持游戏的澄清度,以及如何帮助观众理解游戏的玩法的指标。美术效率对游戏 CPI 有很大的影响,对我们来说是至关重要的。那么,如何确保有好的美术效率呢?

我认为最重要的是,确保屏幕上的每一个东西,都能帮助观众理解核心玩法。而不要为了看起来很漂亮,而添加过多没有必要的美术资源。

美术效率的案例是「Fat Pusher」,「Fat Pusher」的 V1 版本 CPI 是 0.74 美金,但是 V3 版本 CPI 是 0.14 美金。这两个版本最大的区别是美术效率,V1 版本的背景中有太多的不必要因素,虽然这些东西看起来很漂亮,但他们分散了观众对核心玩法的注意力。所以 V3 版本解决了这个问题,并调整了镜头角度,这样大大降低了 CPI。

4. 碎片化

让用户可以在短暂的时间内(20~30 秒)完成关卡,获得满足感,并且让玩家想要更多。要注意,并不是更长的关卡。

碎片化的案例是「Woodturning 3D」。游戏的关卡非常短暂,每一个动作都能让玩家产生满足感。并且游戏设有关卡结束的视觉提示,可以是 UI 或游戏内的终点线,给用户清晰的视觉反馈。

5. 创新

如果一款游戏没有创新,它不会吸引玩家。如果不吸引玩家,那 CPI 一定不会很低。

创新的方法分几种,例如利用新技术设计新玩法;或者设计新的游戏体验,可以把生活中的体验变成游戏;玩法提取,从主机、PC 等游戏中提取核心玩法,把它超休闲化,创造全新的体验。

除了上述三种外,还有美术效率。刚才提到的「Fat Pusher」,核心玩法来自「Snack VS Blocks」。因为他们的核心玩法一样,「Fat Pusher」的创新点就是美术效率。

另外是改变玩具而非规则也是非常有效的创新方法,将在今后的直播中给大家具体介绍,尽请期待。

6. 难度平衡

难度平衡可以理解为最优的难度选择,意味着游戏不能太简单,也不能太难。在「Shortcut Run」中曾经调高难度,这直接导致每一关的通过率降低,关卡流失升高。

我们提到过,超休闲用户不是传统的游戏玩家。超休闲用户需要更多宽容度,更多奖励和回报,因为他们追求的只是放松的体验,需要减少挫败感和惩罚。

难度平衡的案例是「Flappy Dunk」和「Flappy Bird」的对比。两个游戏的基本概念是相同的,只是把跳跃的小鸟换成跳跃的篮球,把躲避障碍的目标改成穿过篮筐。

两者的区别在于,「Flappy Dunk」的重力设置更弱一些,「Flappy Bird」重力设置更强,下坠的速度更快,相应的「Flappy Dunk」的点击力度轻,「Flappy Bird」需要更重的点击。

在障碍物设置中,「Flappy Dunk」允许从篮筐旁边滑进去,通过这种方式减少对用户的惩罚。而「Flappy Bird」的鸟碰到任何障碍就失败了,是所谓的“二选一”的障碍。“二选一”的障碍会有更多惩罚,在超休闲游戏中我们希望尽量避免“二选一”的障碍。

另一个案例是「Dune」VS「Tiny Wings」。在「Dune」中,镜头角度是可变的,当跳的更高的时候可以得到更高的高度和更远的距离。而「Tiny Wings」镜头角度固定,可获得的回报也更少。

7. 游戏深度

我们所探讨的游戏深度特指核心循环中的深度——一个玩法能够产生多样的动作和结果。也可以说是在一套规则内,玩家有多个选择,而这些选择必须符合以下特点:自愿、明确、与核心玩法相关、并存在于核心循环中。

什么是核心循环?

如果一个游戏可以提供这些选择,这意味着它可以接受任何一种玩家,包括小白、专业玩家和超级玩家。

第一个案例是「Stack Fall」。「Stack Fall」只有一套规则和一个目标——到达地面并且不要碰到黑色障碍,但是游戏有多样的路径,给玩家提供多样的选择。

比如玩家可以选择任何一条黄色的路径,可以控制下坠的步长和速度,玩家可以选择风险和回报的程度,如果追求 Fever 模式,那么就可以获得 powerups 或收集品,但需要承担更大的风险。

另一个案例是「aquapark.io」。在「aquapark.io」测试阶段,游戏次留达 51%,七留 18%。「aquapark.io」的游戏深度来自两个方面,一是操作方式。游戏的开发者开发了精准的操作系统,这个系统提供给玩家高度自由——玩家想怎么动就怎么动。二是游戏的“作弊”——抄近道,游戏看起来是普通竞赛,但如果玩家想要的话,可以通过“作弊”获得胜利。

小白玩家可以通过普通竞赛完成并享受游戏,而专业的玩家想要冒险,可以通过“作弊”获得胜利,而超级玩家甚至可以选择一直超近道取胜,这样,任何一种玩家都可以享受这款游戏。

第三个案例是「Shortcut Run」。「Shortcut Run」拥有非常简单的关卡设计和核心循环——游戏的深度来自于“抄近道”功能,这个 Hack 为什么能提供深度?因为他让玩家自己选择最优的风险和回报的平衡。如果玩家失败,不是埋怨游戏太难,而是他选择的风险太大。

要注意,游戏的深度不等于游戏的复杂度,并不是让大家在同样的基础上,增加更复杂的系统。深度是基于已有的核心循环,同样的控制、目标,用户可以做出自愿的、明确的选择,选择权在用户。同时游戏具有非常好的复玩性,用户愿意玩,而不是一直在重复的玩同样的东西。此外,还要平衡风险和奖励,而不是通过强制的难度提升去惩罚用户。

为什么游戏深度这么重要?因为游戏深度对关卡进程和留存的影响非常大。游戏深度直接影响游戏的次留和七留。

在设计深度的时候,大家可以参考以下方法。

首先,给游戏设计一个目标。以「Shortcut Run」为例:第一个到达终点。

其次,明确用户面临哪些挑战?以「Shortcut Run」为例:途中有各种各样的对手和路径。

最后,尝试问自己“为了克服这些挑战,以达到前面设计的目标,用户能做的选择是什么?对于「Shortcut Run」而言,用户的选择就是收集木板和抄近道之间做选择。是收集更多木板还是开始抄近道?目前手里的木板是否足够抄近道?第一名抵达终点后,手里的木板还是够多?等等,都是用户面临的选择。

记住,一定要创造用户有选择余地的情境。


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