我获得了一本数据驱动的实时互动「场景答案书」
《实时万象》是声网研究院出品的以数据驱动 RTE 的百科全书。书中,声网基于过去积累的 RTC 相关数据对全球终端设备机型分布、音视频卡顿与用户使用情况相关性分析、全球区域热门 RTE 场景进行了详细的分析和梳理。
书中“让实时互动像空气和水一样,无处不在”,让笔者近期归于平静的心再次泛起涟漪。
从书中对 RTC 和 RTE 的解释来看,RTE(Real-Time Engagement)在某种程度上像 RTC(Real-time communication)的升级版本。实时指的是用户可以随时随地获取无破损信息,互动指的是用户可以从多维度接触信息。
RTE 的概念和笔者的过往观察有很多的重合的地方,所以斗胆结合书中数据和内容以及过往市场观察和产品拆解写下这篇文章,希望可以帮助白鲸出海的读者朋友们迅速了解《实时万象》为出海业务提供了哪些实际的帮助。
《实时万象》借助声网研究院的数据调取了“全球七大区域 RTC 用量 Top30 机型清单”,考虑到 RTC 技术在移动互联网中的应用,该机型清单在某种程度上可以代表目前全球主流互联网用户的机型水平,有利于大家根据目标市场的实际情况对产品进行优化和调整。
数据来源:《实时万象》
数据截取时间:2022.2-2022.4
《实时万象》选取了中国大陆、北美、南美、中东、欧洲、东南亚、印度等 7 大出海主流市场。由于篇幅原因,我们在上图仅列出了 Top5 手机品牌及机型。
不过也能大致看出,RTC 用量 Top30 机型中中国大陆、北美、欧洲以及东南亚地区低端机数量占比较低,印度、中东和南美低端机数量占比较高,有钱的中东和没钱的东南亚,数据有些反常识。
根据声网统计数据,RTC 用量 Top100 机型中南美低端机数量占比是中国大陆的两倍。这也意味着开发者面向印度、中东和南美 3 个市场时,在增加产品功能、进行产品升级时也要充分考虑到应用与手机的适配度。以包体大小为例,在中东畅销的语聊房应用 Yalla 只有 131.9 MB,在南美畅销的元宇宙社交应用 Club Cooee 也只有 84.4 MB。当然,东南亚用户虽然低端机数量相对较少,但也要考虑到东南亚用户有购买二手中高端机的习惯,因而也需要从辩证角度看待。
而从另一个视角来看,小米手机在中东、北美、欧洲以及印度都有非常不错的渗透率,开发者或许可以考虑将小米应用商店做为产品增长渠道之一。另外,华为手机在中东地区、vivo 和 OPPO 手机在东南亚地区也有一定用户基础。
另外,在网络使用情况上,不同的市场也表现出了明显的差异。
中国大陆、欧洲、中东、北美和南美这 5 个区域的 WIFI 网络占比为 75-88%,4G 占比在 10%-21%,这些区域的用户更习惯使用 WIFI 消费 RTC 内容。
东南亚地区的 4G 和 WIFI 网络使用情况相对均衡,分别为 41% 和 56%。
印度地区与其他区域有很大不同,印度的 4G 网络大概要占到 RTC 用量的 81%、WIFI 大约在 17%。这与印度流量价格便宜以及充值便利有一定关系。
至于 5G 网络,由于覆盖不全、耗流量、耗电等问题还未被广泛使用,其用量仅占 RTC 总体用量的 0.28%。在少量的用量中,中国大陆为主力军,占比69%,北美和东南亚分别占比 15% 和 11%,中东和欧洲有少量用量,南美和印度极少,几乎可以忽略不计。
如果说机型和网络的洞察,只是帮我们为了解海外市场开了一扇窗,那么《实时万象》一书中所附「万象图谱」则有利于我们我们更加系统和全面地了解 RTE 在 20+ 行业赛道、200+ 场景的实际应用,甚至找到新的机会。
「万象图谱」中详细列举了 RTE 在泛娱乐、loT、教育、数字政府智慧城市、金融、医疗、企业协作、虚拟活动、元宇宙等多个场景的应用,并且根据全球 7 大区域的 RTE 用量给出了热力榜单,帮助我们了解不同市场的热门场景。
按市场和场景对应来看:
(1)美洲最受欢迎的 Top3 RTE 场景是互动播客、在线社交、小班课,这也意味着这三个方向在美洲的生态更加成熟、用户习惯更好,但也意味着竞争更加激烈,以互动播客赛道为例,美洲用户、尤其是北美用户有非常好的使用和付费习惯,Spotify、Amazon、苹果、Google 都有押注于此,从最新的情况来看,播客创作者也已经开始能接到广告了,变现路径的丰富将进一步推动行业向前发展。但出海开发者要想在该赛道取得成绩可谓难上加难,目前也只有 2016 就已经布局海外的 Castbox 获得了不错的渗透率。
在线社交在美洲的受欢迎程度不言而喻,因此 RTE Top2 热门场景是在线社交也在意料之中。
而第 3 热门场景的“小班课”不仅在美洲受欢迎,在欧洲和中东非洲地区更是直接排进了 RTE 热门场景 Top1。其实“鸡娃”并不是中国家长的专属,也并不是只有中国小朋友上网课。受到疫情影响以及在线小班课走向成熟,越来越多学校、学生和家长开始接受小班课模式,一个非常典型的例子是 2021 年 10 月美国在线小班课平台 Outschool 以 30 亿美元的估值在 D 轮融资中获得 1.1 亿美元,从估值大概能看出一些市场对小班课赛道的预判。
(2)欧洲地区第 2 受欢迎的 RTE 热门场景是语聊房,而实际上中国和中东非洲的用户也喜欢使用语聊房进行社交和娱乐。其中,近两年不少创业者尝试的中东北非市场更是语聊房的重要根据地,根据白鲸研究院 2022 年 3 月统计,沙特和阿联酋 Google Play 非游戏应用畅销榜 Top100 中语聊房产品分别占比 20% 和 21%。
更加有趣的是语聊房这两年来也生出来很多变种,从一开始的闲聊漫谈,到用户自发的开始有主题、有场景的进行语音互动。欧洲第 3 受欢迎的 RTE 场景是休闲小游戏,有目的、有场景的社交在近两年越来越受到用户喜欢。
(3)在新兴场景中,Metaverse、电商直播、虚拟唱歌是出现频率最高的场景。
Metaverse的知名程度完全可以用家喻户晓来形容,各行各业的从业者和用户都在了解什么是元宇宙、如何进入元宇宙、元宇宙有什么意义。资本、开发者、用户都将目光投向了元宇宙,因而在过去一段时间里各式各样的“元宇宙”平台轮番出现在趋势热榜,国内用户比较熟知的是啫喱和派对岛,尽管两款产品由于某种原因已经下架,但不可否认两款产品让更多用户开始对元宇宙有了相对具体的认知。出海开发者中产品成熟度相对较高的 BUD、OASIS、Star Idol 也都各有千秋,海外成熟度较高的Roblox、IMVU、ZEPETO、HighRise、Avatar Life、Recroom 也都俘获了一大批用户芳心。所以 Metaverse 成为新兴场景并不稀奇,但要想实现如 IM 产品般的渗透率恐怕还有很长一段路要走。
虚拟唱歌,基本上可以分成虚拟演唱会和 K 歌 2 个方向,而 K 歌又可以分为普通线上 K 歌房和 3D K 歌房两个细分方向,StarMaker、Smule、Pokekara、WeSing 都为海外用户带来了新奇的体验,让用户能够在线上体验到接近线下的体验,或者帮助用户完成线下不可能实现的 K 歌场景也是 RTE 场景应用中有趣的探索方向,至于具体情况如何,我们在后面会展开阐述。
电商直播,是美洲新兴的 RTE 场景、也是东南亚 Top2 热门场景,当越来越多中国用户开始习惯使用电商直播了解产品、购买产品时,东南亚和拉美的用户也开始试着接受这种“新奇”的购物方式,Kwai 和 TikTok 先后在巴西试水电商直播,客观上加速了拉美电商直播场景的发展,当然也确实面临生态不够成熟、产业链条不够完善、用户不够信任、付费能力不够强悍等一系列问题,但光是用户感兴趣或者说用户可以接受就已经足够有诱惑力。
下面,我们将参照声网《实时万象》的 RTE 万象图谱对白鲸出海读者朋友们熟悉的赛道——泛娱乐在社交、游戏两个方向的发展、场景创新以及 RTE 在产品发展中的关键作用进行详细分析,不过由于文章篇幅原因可能没有办法每一个场景、每一个方向都分析得特别透彻,因而真诚推荐大家阅读《实时万象》原文书籍,获取更多有效信息。声网也给白鲸出海的读者朋友们提供了 3 本福利书籍,欢迎大家在评论留言互动,留言点赞量最高的前 3 名用户将获得免费赠书!
当泛娱乐遇上RTE,老树也能发新芽
社交和泛娱乐的发展可能性或许已经超出了我们的想象,而多元的产品方向也确实带来了更多的技术难点,因而下文尝试将场景探索、产品分析、技术难点以及作用影响等 4 个纬度放在一起分析。
泛娱乐之“群聊与1v1”音视频社交
万象图谱中显示 RTE 和社交可以碰撞出语聊房、3D 语聊房、1v1 视频、1v1 语音、互动播客、语音电台、在线 K 歌房、3D K 歌房、一起听音乐、一起冥想、一起健身、云拜佛、pia 戏、视频相亲、视频群聊、一起看电影、一起看比赛、VR 社交等 18 个场景。
里面类似语聊房、1v1 语音、1v1 视频、视频群聊等很多场景都是白鲸读者朋友们非常熟悉的方向,我们也曾在多篇文章中进行详细的拆解和分析,因此在这里就不再赘述。
不过,不管是 1v1 还是群聊,都对音频或视频的质量要求较高,至少要确保用户在语音过程中低延时、高质量、高稳定的通话体验;不管是语音还是视频,在进行群聊时,技术方案须具备处理并发的能力,另外由于用户所处网络环境不同,需要保证弱网环境下一定丢包比率下通话的质量;
语音社交产品可能更强调降噪和高音质,视频交友产品更强调画面分辨率、码率自适应,以及确保光线较暗的情况下,能够提供清晰、明亮的图像以及视觉效果。
如果以上要求的匹配程度并不高,那其实先优化产品基础服务能力可能要比功能创新更加重要。
根据声网在《实时万象》中的统计结果。“卡顿率”是影响音视频用户使用时长与次日留存以及 7 日留存的重要因素。
音频场景中,以语聊房场景为例,99% 的用户无法接受频道中的音频卡顿率高于 8.1%,当音频卡顿率低于 1.2% 时,超过 80% 的用户音频体验相对较好,频道停留时长也较长,在 1.2%-8.1% 之间时音频卡顿率每降低 0.1%,用户停留时长将可能增加 18s。
当音频卡顿率位于 1.2%-10% 之间时,音频卡顿率每降低 0.1%,次日留存平均增加 0.08%、第 7 日留存增加 0.07%。80% 的使用声网 RTC 服务的开发者音频卡顿率低于 1.2%。
视频场景中,以 1v1 视频为例,90% 的用户无法接受视频卡顿率高于 12.9%,当用户在频道中的视频卡顿率位于 2.4%-12.9% 之间时,视频卡顿率每降低 0.1%,用户在视频中的停留时长增加 0.9 秒(作为参考,用户在 1v1 频道中的停留时长中位数为 58s)。
当视频卡顿率位于 3%-30% 之间时,视频卡顿率每降低 0.1%,次日留存率平均增加 0.04%、第 7 日平均留存增加 0.035%。60% 的使用声网 RTC 视频通话的开发者视频卡顿率低于 3%。
在过去,我们更关注功能、运营和 UI,但实际上技术的影响力更是不可小觑。
泛娱乐之“pia 戏”社交
作为一个播音专业毕业、长期追踪新趋势的 95 后泛娱乐作者,笔者在看见 RTE 万象图谱中的 pia 戏社交,也懵了一下。
百度百科显示,pia 戏是网络流行词,流行于 2012 年,是一种即兴的、娱乐的朗读、配音活动。广播剧配音导演提醒 CV 出错时,拍东西发出“pia”的一声,“pia”就被用在配音圈子中表示纠正指导,“pia戏”就表示练习指导配音的活动。
根据《实时万象》中对 Pia 戏玩法的描述,由玩家设置房间,大家选择剧本按照不同的声音特点分配角色,富有感情地配音或朗读剧本,通常也会伴随一些 BGM、特殊音效增加效果。现在也衍生出没有剧本,完全靠想象力的即兴 Pia 戏。
时过 10 年,pia 戏似乎又流回时尚趋势。北京久幺幺科技有限公司于 2017 年推出的 pia 戏平台「戏鲸」已经吸引了一大批重度用户,在 App Store 中国区的 17816 个用户的评论下保持着 4.7 分的好成绩,笔者偶然在一天凌晨打开「戏鲸」,发现不少房间的人气都超过了 1.5 万,不少上麦嘉宾都不时变换声音进行精彩互动。
可能会有部分用户对于 pia 戏并不熟悉,但实际上这与抖音、快手、小红书平台上的变声短剧有异曲同工之妙,甚至在某种程度上也是近些年国外流行的 Role Play 的另一种表现模式或者也可以是一步完整作品生态链中的一环。
线上配音、即兴表演对用户在实时互动中的音频传输质量要求较高:需要确保低延时、高质量、高稳定的通话体验;能够抑制常见噪声、杜绝回声和啸叫;能够为用户提供纯净音质体验,丰富的美声和变声特效;而声纹变声以及空间音频这两个技术的应用,将为用户带来更为沉浸的体验。
泛娱乐之“互动游戏”
万象图谱中显示 RTE 和社交可以交融出游戏语音、VR/AR 游戏、游戏社交、小游戏语音、太空杀、狼人杀、剧本杀、线上棋牌室、你画我猜、你说我猜、一站到底/直播答题、云游戏、互动游戏等 13 种场景。其中游戏语音和游戏社交等 9 个场景也是我们经常会提到的方向,这些场景不仅要求低延时、高质量的通话体验以及抑制噪声等常规要求,大多还要求开发者做到代码增量小、CPU 占用、内存占用、耗电量均要小,且能够兼容多款游戏引擎。
而 VR/AR 社交、云游戏和互动游戏则处于相对早期的状态,但也有很多可探索空间,其中互动游戏,应该算游戏和直播相结合的新场景之一。
互动游戏即在直播间加入小游戏” 玩法,观众可通过刷礼的形式改变“游戏内事件”,比如与主播同玩或帮助主播获胜,从而提高直播间互动氛围;目前常见的玩法种类有直播间游戏 PK(主播间进行跨直播间形式的对战)、多人游戏同玩 (主播在房间内创建游戏,允许观众围观或作为玩家加入)、1 对 1 游戏互动(在直播间或语聊房场景下的双人对战)。
从普通的旁观者,变成了其中的参与者、甚至改变大主播战局的决策者,这对于多数观众而言无疑具备吸引力。目前专注在中东市场的虚拟互动社交游戏 Gamfun 凭借互动游戏的玩法以及强本地化策略已经吸引了一批自己的核心用户。
很遗憾由于篇幅和精力的原因,笔者无法将“万象图谱”中标记的 20+行 业赛道和 200+ 场景进行一一列举分析,而此次声网利用其在全球市场的布局、技术出海的优势,在东南亚、日韩、印度、欧洲、美洲的出海客户和本土客户积累,完成的数据驱动的 RTE 实时互动百宝书,解释了很多很实际的问题。想来大家亲自阅读可能会有更多的灵感和思考,欢迎在评论区分享您的收获,也欢迎您将文章和书籍分享给您的朋友,有价值的书值得传播!
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