前作狂揽5000万美金月流水,这家三消赛道的颠覆者又上新了
当打造出一款足够成功的游戏,厂商的下一站应该去哪里?这是很多头部厂商都在面临的问题,于是我们看到 Supercell 推出了《Clash Mini》和《Clash Quest》尝试进入 PVP 中度品类;King 则是推出了《Crash Bandicoot:On the Run》,尝试用一种新的方式做跑酷游戏的变现。这些头部厂商的共同点在于,基于已经占据优势的领域,找寻新角度来进行扩张,通常,这种尝试是通过“拉拢”对现有产品有认同感的用户来进行的。
而近期我们观察到,年轻的 Dream Games 在打造出月流水 5000 万美金的《Royal Match》之后,也开始了打造“爆款 2.0”的尝试。
近日 Dream Games,在加拿大、土耳其、美国和英国四个市场上架了一款名为《Royal Kingdom》的三消游戏。这不免让人好奇,在打造出《Royal Match》这样的超级大爆款之后,新游是否体现了 Dream Games 对三消市场的最新理解?而它又能否重复前作的成功?
近期,海外游戏媒体 Dof 对 Dream Games 的两款游戏进行了详细地对比。
打开《Royal Kingdom》,《Royal Match》的熟悉感“扑面而来”,从彩色方块到游戏整体给人的感觉,玩家第一时间几乎很难区分两款游戏。而 Dream Games 也没有必要放弃已经经过验证的成功设计。这种相似性,可能会让两款游戏间的关卡、功能的“移植”变得更加容易。
就像 King 的“Saga”和 Playrix 的“'Scapes”一样,Dream Game 正在打造一个以“Royal”为标志的品牌,并且《Royal Kingdom》延续了《Royal Match》的角色设计。
虽然前作中的 Robert 国王并没有出现,但是 Dream Game 同样设计了一位名字以 R 开头的国王 Richard(按照这个思路下一款游戏中的主人公会是 Ryan 或者 Raymond吗?)。在这个获客愈发困难的时代,厂商试图利用自身的成功 IP 来降低 CPI 无疑是十分明智的,但可能的问题就是,这样覆盖到的玩家,可能和之前那一波有不小的重合。
但同时,对于《Royal Match》的流失玩家和内容消耗过快的玩家而言,《Royal Kingdom》的出现可能会是一个不错的补充。
在这些“延续性”之外,《Royal Kingdom》做了几点新尝试,通过加入攻击玩法来引入轻度的社交系统、在此之外增加了玩家排名方便后续的一些操作、甚至借此强化了游戏循环、另外还有一些细微的调整。
两款游戏最大的不同在于《Royal Kingdom》加入了带有轻度社交元素的攻击玩法,它被放到了线性进程的关卡设计中,大概每 10 关出现一次。这一改动让人联想到很多中重度游戏,我们推测这一玩法的灵感来自于 Zynga/Small Giant 的《Empires & Puzzles》,布局则可能参考了 Supercell 的《Clash Quest》和《Clash Royale》。
在《Empires & Puzzles》中,玩家在屏幕下方的三消棋盘中每完成一次消除,都会转化为对屏幕上方敌人的攻击,Dream 团队将这一玩法做了微调,《Royal Kingdom》中的伤害取决于被消除的彩色方块和道具使用情况,而攻击对象并不是 NPC,而似乎是一个不认识的玩家或者好友。
这又让人联想到了《金币大师》里面的休闲+SLG(偷袭其他玩家)玩法。但是,目前游戏中没有设计防御机制。如果你被的城堡其他玩家攻击了,会有《金币大师》那样的提醒,虽然没有防御机制,但可以用魔法药水(Potions)来修复城堡。
在休闲益智游戏赛道,用元游戏中涉及的资源来奖励玩家是一种很常见的做法,很多新游都会将其作为一种在主关卡之外拓展玩法的方式,目前主要有两种方式:
1、给资源(比如说星星):《Gardenscapes》和《Homescapes》都是每过一关都给一颗星星,这些星星可以用来翻新家装或者完成其它任务;
2、给货币:《Project Makeover》和《Property Brothers》为玩家提供金币,数值更大,让游戏策划有更多可以操作的空间。
在《Royal Kingdom》中,过关奖励魔法药水,完成建筑的装修奖励金币和用于等级\排名提升的经验值。这样设计的原因在于:
1、大数额的奖励可以让玩家更兴奋;
2、策划对于游戏经济的输入和输出能有更为灵活的控制;
3、如果只奖励单一资源或者货币,很容易让人觉得奖励太少;
为了更好解释第三点,我们来假设一种情况。游戏中每增加一个新玩法都需要向玩家提供奖励,如果初始设计的奖励种类比较单一,一是玩家容易觉得无趣,二是管理不当的时候会出现游戏内的”通货膨胀“。虽然增加奖励的种类会让游戏的经济系统更为复杂,产生更大的开支,但是对于一款想要长线运营的游戏来说,至关重要。
另外,《Royal Kingdom》里面还增加了排名。原因可能有几点,首先这是一种直观展现玩家游戏进展的机制;其次这也方便对玩家进行分层,尤其是在中后期,玩家的差距拉开,排名可以方便追踪头部玩家的游戏情况;最后,如果之后要拓展游戏的 PVP 玩法,也有利于高效进行游戏匹配,从而在参与度和变现方面带来好的结果。
游戏排名的作用也不仅局限在上面几点,甚至影响了游戏循环,《Royal Kingdom》的游戏循环比《Royal Match 》更长更复杂。虽然《Royal Kingdom》基本沿用了常见的”通关-拿奖励-装修“的循环,但是游戏加了排名之后,循环链路更长了,如下图:
《Royal Kingdom》采用了”轻装修“的玩法,给人的感觉很舒服,装修发生在地图上的多个区域,而非大厅、餐厅之类的单一空间。测试期间装修地图主要聚焦于户外区域,这与《Royal Match 》主要围绕室内装修的设计很不同。当然后续《Royal Kingdom》也可能拓展到室内装修,作为限时活动或者在游戏中后期增加游戏的多样性。
值得一提的还有《Royal Kingdom》的连胜奖励,玩家在到达 32 级之后如果连续通关成功,将会获得数倍的魔法药水奖励,玩家可以用来建造更多的建筑,从而获得更多的金币和经验值,从而带来正向循环,提升玩家的代入感,也让玩家们更有动力保持连胜。
如果参考一下其它几家大厂续作的表现,会发现续作超越前作的高度仍是相当有挑战的。比如 King 在《Candy Crush Saga》之后又推出了《Candy Crush Soda Saga》,发布之初后者收入大约是前者的 75%,并且此后收入也没有超越前作;无独有偶,Playrix 的《Homescapes》 发布后虽然月流水曾短暂超越了更早发布的《Gardenscapes》,但是未能保持下去;还有《Toon Blast》几乎将《Toy Blast》远远甩在身后……加上 IDFA 政策变化和获客难度的加大,《Royal Kingdom》想要突破前作的成绩还是相当有难度。
一些乐观的观点认为,《Royal Kingdom》并非全无机会。三消市场肯定比 5 年前甚至 3 年前更加成熟,虽然竞争激烈但是高品质的游戏始终有机会。我们看到《Royal Kingdom》保留了一些前作验证过的设计,诸如题材、美术风格、流畅的消除体验等,然后又进行了升级,加入了 PVP、轻度的社交以及加强了游戏循环,起码看上去还是颇有吸引力的。
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