猎杀时刻,两款同题材产品同时杀入美国下载和畅销总榜
百万级别的月下载与流水、多款产品跻身总榜,Hunting 在美国是一种有量、又吸金的存在?
打猎,是一个历史悠久的游戏题材,最早可以追溯到 1980 年代的红白机光枪射击游戏「Duck Hunt」,此后的许多年里也有很多厂商涉足。不过,打猎游戏的套路基本围绕在“踩点寻找猎物——瞄准射击——击杀后收集猎物”这个基础循环,走的是尽可能还原真实打猎体验的模拟路线。
在这种思路下,寻找猎物的时间很长,击杀的时间很短,导致游戏的节奏缓慢,也让这类游戏在节奏越来越快的手游市场里很难“破圈”。即便在打猎活动很受欢迎的美国,这类题材的手游也很难进入下载和畅销榜 Top 200。
但最近一款名为「Hunting Sniper」的产品从 8 月 12 日开始迅速爬榜。这款仅推出 iOS 版本的游戏,在 8 月 18 日拿下了美国 iOS 手游下载榜 Top 5(点点数据),截止到 29 日依然稳定维持在 Top 5,总榜前 100。可以说是打猎题材手游里近年来都颇为罕见的小胜利。
把打猎改造成1v1狙击游戏,
百万美金月流水
在以往的游戏中,为了还原打猎场景,“踩点”寻找猎物占了很大一部分,甚至是游戏最主要的部分。
以上线 6 年,已经在 Steam 上获得 5230 万美元净营收(VGInsights)的「theHunter: Call of the Wild」为例,游戏的一大部分内容就是用望远镜等设备观察和跟踪猎物,游戏甚至安排了地图给玩家探索,以此作为卖点。(ps,地图是关键词,后半段更精彩)
这样比较硬核和慢节奏的思路在 PC 和主机端往往人气不低,但在手游市场,难以复制相同体验,也不符合大部分用户的需求。
「Hunting Sniper」做出的第一大改变就是删掉了跟踪猎物部分,只保留了射杀操作。玩家站在固定位置,只需要点击屏幕,滑动瞄准猎物,之后松开手指就能射杀。换句话说「Hunting Sniper」本质上其实是一个射击乃至狙击游戏,打猎变成了题材背景,要的是用户基础。
为了加强射击部分的代入感,「Hunting Sniper」还借鉴了一项在「狙击精英(Sniper Elite)」等狙击题材游戏中常见的机制——弹道复原,来加强击杀猎物的成就感。游戏中的猎物会有两个要害器官——心脏和大脑。射出的子弹距离这两个器官越近,精准度评级就越高,得分也就越多。为了更形象地展示精准程度,游戏会在计算分数的时候用 3D 建模展示玩家开枪时的子弹路线,告诉玩家偏离“目标”有多远,辅助玩家提升成绩。
不过,删掉寻找猎物、还原弹道,只能说一些适配手游、增添吸引力的操作,能够让「Hunting Sniper」在很长一段时间里保持很好的下载成绩,最近在休闲游戏里很火的 PvP 对战,功不可没。
「Hunting Sniper」的对战模式很简单,玩家两两配对,在至少三轮对决里分别“打猎”。打得越准,积分越多。对决结束后所有轮次积分相加,总积分最高者就能获胜。
为了增加 PvP 部分的刺激感,「Hunting Sniper」还设计了“赢家通吃”的奖励计算机制。玩家每次对决都要上交一定数量的游戏内货币“硬币(Coins)”作为参赛费,对决获胜者可以拿走所有硬币。累积一定获胜场次后,玩家就可以开启入场费更高的新联赛。联赛级别越高,参赛门槛也就越高,潜在回报和风险也就越大。一场高级别赛事胜利很可能扭转玩家的“经济状况”,让本来就很激烈的 PvP 模式更加紧张刺激。
在经济系统方面,「Hunting Sniper」有宝石“GEM”和硬币“Coin”2 种资源,宝石是唯一可内购的项目,可兑换为硬币。
硬币的消费场景,包括上面提到的参赛下注。而宝石作为资源的特殊性在于,加速开箱(比赛赢了能有)获取解锁枪支的卡片,玩家在拿到卡片之后,配合使用硬币来升级枪支。枪支则能够提升瞄准的稳定性和威力等属性。
但说实话,作为一个竞技类游戏,过多的加属性,可能会影响游戏体验。因而在前期,笔者基本上体验不到枪支带来的影响。但枪支作为一个“成长线”,也确实给仅拼手法来打比赛的游戏添加了一些深度。
游戏经历完快节奏、博弈性的改造之后,玩家明显也确实比较上头,起量没有多长时间,已经在美国市场有 4 万美金的日流水,一个月百万美金应该不成问题。
而 PVP 的机制,也给了游戏更长久运营的可能,而且用户池子越大、越好玩。以 PVP 三消游戏「Match Master」为例,该游戏自从 2018 年上线以来,目前内购营收已超过 2 亿美元,单月内购营收达到 700-800 万美元。游戏开发厂商 Candivore 还在最近得到了美国投资公司 Haveli 的 1 亿美元投资。
机制的适配之外,在题材方面,找到适合、且受众广泛的狩猎题材,是游戏成功的非常关键的一环。
Hunting没有想象得那么小众,
有狩猎地图产品月入500万美金
在了解美国的现代打猎文化之前,笔者对美国狩猎的想象是受众大约为 40+ 的白人男性、规模很小。
事实上,狩猎的确是一个有门槛的项目,狩猎人需要持有狩猎许可证、接受射击和狩猎培训,外部环境上,也并非全年都有狩猎的条件、美国各州会根据不同种类动物的数量和生存情况指定每年的狩猎配额。不过,尽管如此,狩猎的受众却比想象得多且宽泛,甚至青少年也可以在陪同下参与狩猎。
Statista 数据显示,2023 年美国狩猎执照等认证材料的数量将近 4000 万,(这其中存在一人持有多证的情况,实际狩猎人数可能少一些),而这 4000 万认证材料预计会让 2023 年美国狩猎和陷阱装备市场的规模达到 8.69 亿美元。
这样一个设定较高的门槛下,狩猎活动依然有数千万用户,这说明在门槛之外,也有相当数量的受众,这也侧面证明,「Hunting Sniper」题材是能够获得高下载量的重要前提。
来源:statista
其实,狩猎文化不止作用在了游戏上,我们注意到围绕狩猎出现的 App 数量不少,有的甚至常年位于美国 iOS 畅销总榜前 50,“含金量”非常高。
我们在《谷歌地图正在被“抛弃”,但创业者们却用地图玩出了花》一文中曾简要提到一款狩猎地图 App「onX Hunt」。点点数据显示,截至 9 月1 日,「onX Hunt」已经在 iOS 地图畅销分榜中霸榜 922 天,总榜位置也一直在 Top50 左右徘徊。
8 月份,「onX Hunt」双端总下载量约为 28.6 万,同月总收入达到将近 500 万美元。
拉长时间线,还会发现 500 万美金竟然只是 App 非狩猎高峰期的日常水准。美国的狩猎旺季在 9 月至次年 2 月,「onX Hunt」的月收入高峰也出现在相同时间段,其中 10-11 月最高,像是 2022 年 10 月,「onX Hunt」的双端收入达到了 880 万美元。
其实在「onX Hunt」的免费版本中,用户可以查看卫星、地形和卫星叠加地形 3 种底图,规划路线,添加有限数量的地标,查看风向,貌似满足了狩猎查看地图的基本需求,但实际远非如此。从「onX Hunt」设置的付费点以及只允许个人用户按年订阅的大胆策略,都能看出开发团队对狩猎活动和人群的深刻理解。
先来看付费点设置,这里用 2 个例子来说明。「onX Hunt」的付费订阅档允许用户解锁某一州的具体图层。多数地图产品的基础底图都会采用与服务商合作的方式获取,然后根据具体产品用途开发新的图层和功能。这些图层才是垂类地图产品差异化所在。
在现实中,狩猎最漫长也最有趣的是搜寻猎物的过程,这也是为什么上面提到很多主机游戏会在这一环节大作文章,通过猎物的足迹、粪便、在树干上留下的擦痕、打斗痕迹,狩猎人可以判断猎物可能的位置。地形、水源、食物源,也都会影响猎物活动范围。为适配这些狩猎才会关注的信息,「onX Hunt」按照现况、地形、路况、植被、野生物种等类别推出了将近 50 个图层。用户可以查看某一类动物分布的情况,并避开可能存在动物传染病、植被还处在幼苗阶段的区域来保证自身安全和不破坏环境。而要解锁这些图层,用户需要付费。
另一个例子,狩猎人保证行动合法路上最大的绊脚石就是难以明确狩猎范围,麻烦的情况下,一些狩猎人需要查看两个州的网站配合 Google 地图来寻找公共土地和私人领地边界,而「onX Hunt」已经完成了整合工作,用户可以直接订阅付费会员查看土地所有权,减少了狩猎前的准备工作。
而在保证付费点踩中用户需求的前提下,「onX Hunt」将个人订阅门槛设置得很高,只能按年付费。在笔者看来,狩猎爱好者一年内不会只狩猎一次,所以按年收费并不会让用户产生很强的抵触心理。而对于厂商来说,直接按年收费,既可以在狩猎淡季维持住用户的粘性,也可以保证产品的现金流。并且相较于一般 App,「onX Hunt」的获客压力要小很多,只要保证功能强大,狩猎爱好者每年都会自发回到 「onX Hunt」。不过,「onX Hunt」把握多金又长情狩猎人的天生 buff,多数 App 明显不具备,在设置订阅价位时恐怕无法这么自信。
「onX Hunt」的创始人 Eric Siegfried 本身就是狩猎爱好者,2009 年做出产品的初衷就是为了让狩猎人便利地分清私有和公共土地。现在围绕地图+户外的主题,除了「onX Hunt」,创始团队还推出了针对越野冒险的 onX Offroad,针对徒步滑雪的 onX Backcountry。这些产品虽然都面向垂类人群,但不代表吸金能力也低。之前我们还介绍过面向卡车司机群体的类出海地图 App「Trucker Path」,也能做到月入百万美金。
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