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“狗血故事编辑器”冲击美榜,互动小说又变了?

白鲸小编 白鲸出海 2024-05-28

“黄毛女和蓝毛男是一对情侣。有一天蓝毛男死了,黄毛女非常伤心。无奈选择了和另一个橙毛男在一起。”简单的剧情对应了《Storyteller》题目中的“一个悲剧故事”,顺利通关。如果你想要剧情变得更“抓马”一点,这个故事也可以变成“黄毛女和蓝毛男是一对情侣。橙毛男表白黄毛女被拒,最后橙毛男站在蓝毛男的墓碑前(暗示蓝毛男生被谋杀)”,涉及三角恋情和谋杀,黑暗元素更多也同样切题。

出品:白鲸出海编辑部
作者:李爽
编辑:殷观晓
《Storyteller》游戏画面
以上内容来自《Storyteller》,玩法非常简单,就是玩家通过组合不同的场景和人物在限定的分镜中对给定的主题进行演绎,鼓励玩家脑洞大开,切题即为通关。
试玩了一阵《Storyteller》,最大的感受是游戏剧情节奏相当紧凑,玩法也和我们过往看到的互动小说中常见的“N 选 1”相去甚远,却还挺受海外玩家欢迎。Netflix 于今年 9 月发布这款游戏的手游版本,上月底,《Storyteller》闯入美国 iOS 游戏下载榜 Top 50,另进入法国、冰岛、比利时等多国 iOS 下载总榜 Top 100。
该说不说,《Storyteller》确实是给主流视野中的互动小说玩法带来了一点新气象。

国内海外主播都爱的“狗血编辑模拟器”

在国内,《Storyteller》也被戏称为“狗血故事模拟器”,游戏本身提供的故事大概是爱情、阴谋、犯罪、怪物、背叛等几个方向,但是在网友们“脑洞大开”之后,一切都能变得非常狗血。

我第一次刷到这款游戏是在 B 站首页,彼时《Storyteller》刚刚上线 Steam,擅长整活儿的游戏区主播们开始播这款游戏。这款游戏的自由度给了主播们很多自由发挥的空间,大家乱配 CP 编造出不少离谱荒唐的故事,将游戏直播的效果拉满。

比如紫发女失忆后”由弯变直”,抛弃昔日爱人黄发女。

图片来源:老Biu Bilibili

再比如两个分别遭遇丧妻之痛的男人,最终相爱,诠释主题“幸存的丈夫最终释怀”。。。

图片来源:逍遥散人Bilibili

观众锐评:“我以为的丈夫释怀:我失骄杨君失柳;游戏中的释怀:两个丈夫相爱了[手动狗头]”

除了上述“混乱”的情感故事,《Storyteller》给定的故事素材中其实还藏着很多经典故事的设定,比如女巫生气时会把人类变成青蛙,而一个吻可以解除诅咒;再比如古希腊神话中相当经典的“俄狄浦斯杀父娶母”在游戏中变成了“迪杀父娶母”的主题,玩家得以对老故事进行全新的演绎,排列组合还千变万化,只要切题即为通关。

海外一侧,《Storyteller》的走红路径和国内大差不差,最开始都是游戏主播在玩,甚至是直播的片段放到 TikTok 上都有很高的人气。

游戏主播玩《Storyteller》
的片段在TikTok上的点赞破200万

如果说,通过游戏设计带来的各种脑路大开产生的抓马与反转,让《Storyteller》通过直播、短视频火了起来。

更本质的游戏体验来看,《Storyteller》单个故事中的切题剧情设计虽然是可穷尽的,这是一种“相对自由”的互动叙事探索,但是让玩家自己来组合故事的模式依然带来了自己在解谜、在创造的感受,与被动选择、且是被开发者商业模式驱动的被动选择,有相当不同的体验。

其次,故事本身剧情短促,并且故事与故事之间并无关联,一关一关的体验其实很像是在观看狗血剧情小品,也很适合碎片时间来一把。

最后其实回看整个欧美市场主流互动小说赛道,狗血的剧情,目前也是各头部产品中的共性元素,《Storyteller》通过游戏中的命题或者是“意外”借由游戏主播的演绎将剧情往这一方向引,也是切合了整个互动小说品类目标用户的心理。

《Storyteller》由阿根廷独立开发者丹尼尔·本梅尔吉打造,最早于 2008 年以网页版的形式亮相。今年 9 月之前对《Storyteller》的讨论基本集中在它的桌面版本,也许是热度不小,让一直在想办法扩充游戏内容的 Netflix“慧眼识珠”代理了这款游戏的手游端发行,手游版本上线 3 个月,全球累计下载量突破 350 万,这个成绩甚至是比很多带着大热IP的互动小说产品还要好。比如几乎同期上线的《Netflix Stories: Love Is Blind》、《Too Hot to Handle 2 NETFLIX》两款根据热门综艺IP改编的互动小说产品,累计下载都在 200-300 万。

精品独立游戏VS抓马互动小说

Netflix 的游戏业务目前更多作为视频订阅的附加服务出现,以无广告、无内购为亮点,核心用户群体还是原来在 Netflix 上追剧看电影的那波用户,他们爱看故事,重视叙事。互动小说游戏操作要求较低,强调剧情和氛围,非常符合这部分用户的兴趣点。同时,从业务协同的角度来说,这类游戏也能更为“丝滑”地融入 Netflix 的流媒体生态。

Netflix 目前发布的互动小说产品能大致分成两类,一类类似《Storyteller》,具有浓烈的独立游戏风格,讲究玩法创新和题材创新。比如《Before Your Eyes》,是一款通过眨眼控制的互动游戏;再比如《Valiant Hearts: Coming Home》是一款战争题材的互动小说……走精品化方向,Netflix 从游戏出发,可能在跑出爆款后再去探索游戏 IP 拓展的可能性,这同时也是一条投入大、也仍在探索的路径,可以说除了给一些独立游戏厂商带来商业合作机会,和大多数厂商都无关。

《Before Your Eyes》

战争题材互动小说
《Valiant Hearts:Coming Home》

另一类则是女性向恋爱互动小说,这类产品在欧美市场发展多年,玩家基础广泛,并且产品形态和竞争格局都比较稳定。对于 Netflix 这样后入场的选手来说,用人气 IP 去打入市场其实是一个比较取巧的手段,并且 Netflix 是直接向订阅用户免费开放,之前我们基于直觉判断,Netflix 下场做恋爱互动小说,很可能会对依赖于“付费解锁剧情”商业模式的传统互动小说造成冲击。

Netflix上线的女性向恋爱互动小说

在我们去年的观察中,头部互动小说产品在美营收已经出现了 30-50% 不等的下滑,这是受疫情红利消退,玩家兴趣降低等因素的影响,今年则整体表现平稳,Netflix 的入场似乎尚未看到搅动市场的迹象。

究其原因,作为内容产品的互动小说,内容很重要。IP 互动小说产品有引流优势的同时其实也限制了内容的发展方向,像《Chapters》这类产品动辄提供 30+的题材选项,在题材分布以及储备量上已经非常丰富,也客观上导致了这一阶段能够“突围”的互动小说产品更少见了,并且作为产品保持用户粘性“杀手锏”的,还有精心培育的玩家社区。

美国头部互动小说营收情况

典型如《Episode》,在它的官方论坛中非常让人印象深刻的是“闲聊”和“玩小游戏”的专区,玩家们消耗完内容之后在里面聊家长里短或者玩用表情符号猜电影的小游戏。这是一些与游戏本身无关的讨论,但是作为看完抓马剧情后的调剂,似乎也并不突兀,而互动小说这类产品提供大量剧情向的内容,更是为讨论提供了丰富的素材。另外,UGC 在头部的互动小说游戏中几乎也是必备版块,以满足玩家们旺盛的表达欲。

玩家社区、UGC 版块的建设需要时间、需要运营,某种程度上,这些社区带给玩家的归属感,玩家之间的连接构筑了头部游戏更深的护城河。Netflix 虽然拥有庞大的订阅用户基数以及 IP 优势,但从内容方向和社区建设这些角度来说,产品之间的差异其实非常大。

《Chapters》仅视觉UGC版块有超过4000+的UGC故事

在美国互动小说市场相对平稳的阶段,可能除非 AI 加入带来新的互动体验上的升级,比较难想象大盘会有大的增长、或者有新产品突围的可能性。不过,我们依然看到了互动小说的“变化”,在 2018 年行业刚接触互动小说的时候,头部 Top2 玩家还是 Choices 和 Episode 这两款美国本土产品,出海产品 Chapters 在 2018 年年初的流水与头部玩家尚存在比较大的差距,但如今已经跃居第一,在这个过程中其实能看到几个变化:

Chapters(蓝色)与Episode(黄色)
的全球流水变化趋势 | 图源:点点数据 

1、在“追赶期”,Chapters 专注英语市场,此后则默默加大了对小语种市场的关注,并借此实现了全球流水的后发赶超。点点数据显示,2020 年 7 月,德国超越英国,成为 Chapters 的第二大营收市场,同年年底法国营收占比跃升至第三。此后,Chapters 在美国地区的营收占比基本上只占到全球流水的 50% 左右,同期 Episode 以及 Choices 等产品基本上是 70% 以上的水平。虽然 Episode 一直稳居美国市场互动小说品类的营收冠军,但凭借其它地区的营收贡献,Chapters 的全球流水甚至已经超过了 Episode。

2020年7月,德国一跃成为chapters
的第二大营收贡献国 | 图源:点点数据

2、细究 Chapters 能在非英语市场实现突围的原因,其一还在于这 1-2 年互动小说的主要市场美国几乎增长停滞,美国营收占比较大的 Episode 和 Choices 日子都不好过。观察头部产品的美国活跃用户变化曲线,这样的感受会非常直观。在活跃用户数量相对低的这段时间,Episode 在玩法端的主要促活策略其实是往游戏里加社交功能,比如鼓励玩家组队读书领奖励“读书俱乐部”等等,但无论从营收表现或者日活数据上都收效甚微。

和我们此前观察到的趋势类似,美国的互动小说赛道基本已经进入了存量市场的争夺阶段。营收不涨,日活用户阴跌,厂商就只能尽量去榨取剩余价值,反映到 ARPDAU 上,三家头部厂商的数值均有不同程度的上涨。

三款头部互动小说产品的美国
日活用户变化曲线 | 图源:点点数据

三家头部互动小说厂商的ARPDAU | 图源:点点数据

3、而用户端的直观感受则是互动小说越来越“氪”。互动小说主要的变现点是吸引玩家解锁付费剧情,这几年的大趋势是付费选项出现频率更加密集,单价也更高,导致完整体验互动小说的成本变高。根据一位 Episode 玩家在 Reddit 上的分享,早几年解锁一部互动小说的全部付费选项她只花了不到 10 美金,但如今单本互动小说的均价已经来到了 100-200 美金,价格涨了 10 多倍。从厂商的角度看,涨价策略暂时保证了头部互动小说产品得以在活跃用户下跌的背景下维持一个不低的营收。

图源:Reddit

写在最后

回到我们一开始讨论的“狗血故事模拟器”《Storyteller》,它虽然和互动小说拥有相似的元素,但无论是产品形态或者商业模式,基本上与传统意义上的互动小说产品截然不同。一番梳理下来不难发现,传统互动小说赛道已久未变动,未来机会可能还是在于 AI。

今年一些基于 AI 的角色扮演产品陆续冒头,仅国内厂商一侧,有阅文旗下潇湘书院推出的“筑梦岛”,和 MiniMax 推出的“星野”(海外版:Talkie),在既定剧情人设的基础上,AI 能赋予玩家更高的自由度和更丰富的交互感受,并且后者已经做到百万日活,虽然不是典型的互动小说产品,但沿着这个方向,或许真有可能看到互动小说赛道的新机会。

而对于到今天依然在有出海从业者“打听”的恋爱互动小说,从外在看来,每月几百万美金的流水看似美好,但早已进入存量竞争阶段,从内容创作、到推广宣传,卷得不行,突围很难。

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