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从上海到世界,看中国动漫游戏产业的未来

小趴 动画学术趴 2018-08-05


根据CCG的统计,这届展会的展出内容中,国漫占比高达70%。从多年前美漫、日漫称霸全场,到近年来国漫开始撑起了半边天,国产动漫的繁荣,已经变得越来越清晰了。


文/小趴



漫威为什么要开发中国的超级英雄,《斗罗大陆》要去欧美,日韩,东南亚等各地发行?


在被2022年杭州亚运会列为正式比赛项目之后,处于井喷式发展阶段的中国电竞,下一步如何发展? 


角川集团,爱奇艺,腾讯动漫等公司,又有什么新动作吗?


手办模型未来的发展方向和趋势是什么吗?演艺产业又应该和如何借力动漫游戏产业? 


故宫博物院,上海博物馆等文博单位,能否靠着动漫征服年轻人的心?


事实上,以上提到的问题,都是今年的第14届的中国国际动漫游戏博览会,来自各国的动漫游戏行业的从业者,所关注的话题。

 

今年的CCG,从7月2日持续到9日,率先举行的是CCG的专业版块。更多的ACG爱好者则可以参加5-9日举行的公众版块。今年的公众板块有5.5万平方面的参展面积,350余家海内外展商。战锤、黑马动漫、Hot Toys等知名企业是首次亮相,爱奇艺、百度贴吧则首次以合作方身份深度参与CCG EXPO,迪士尼、天闻角川、万代、bilibili、腾讯视频、阅文、腾讯动漫、玄机科技等等则是连续多年参展。更为重要的是,根据CCG的统计,这届展会的展出内容中,国漫占比高达70%。从多年前美漫、日漫称霸全场,到近年来国漫开始撑起了半边天,国产动漫的繁荣,已经变得越来越清晰了。



而在专业版块,今年参加的企业,既有像谷歌、漫威漫画、黑马漫画、法国欧漫达高、日本角川等海外巨头,也有腾讯、爱奇艺、盛大、蓝港、风炫等国内原创翘楚。今年的CCG专业版从动画,漫画,到演出市场,设计,电竞,游戏,从创作、运营、产品研发、到作品维权,总共举行了七场高峰论坛、一场联合发布会、五场路演及定向商洽会,涵盖了动漫游戏产业的方方面面。 


公众版块话不多说,在上海的朋友们有机会赶紧去亲自体验一下吧,动画学术趴泡了3天专业版,为大家了整理这届CCG部分论坛的干货,一起来掌握行业最新讯息。


行业局势:日韩合作政策利好


7月2日,CG EXPO专业板块开幕首日,迎来了“动漫游戏文创产业新动向联合发布会”。从政府机构到行业巨头,发布了一系列的年度重要项目。


其中,中国对外文化集团公司发布了第十一届中日韩文化产业论坛启动信息,上海市文广局发布2017上海动漫产业报告,谷歌分享了海外市场的动漫数据,爱奇艺发布中国动漫人群画像及用户需求,日本手办公司良笑社现场发布了与CCG EXPO组委会共同策划的模型设计大赛。


2017上海动漫产业报告率先公布了一系列重要的城市数据:2017年底,上海经认定的动漫企业30家,重点动漫企业5家,重点动漫产品7个,共出品了动画片18部,动画电影上映8部,票房合计4.2546亿元,上海动漫会展消费客单数超千元。截至2017年底,上海开办动漫类专业的院校已达到30多所,其中本科院校18 所左右,高职院校 15 所左右。


而2018年,上海市文广局表示,上海还将在对接全球动漫产业价值链,上海动漫人才高地建设,动漫主题园区建设,鼓励动漫企业贯彻国家“一带一路”战略,挖掘传统文化传承题材方面,进一步发力。

 


尤其值得关注的,是今年10月将在天津开展的中日韩文化产业论坛,释放了关于海外合作的的风险与评估的积极讯息。这是中国在时隔10年之后,再一次主办该产业论坛。


中国对外文化集团公司集团表示,届时将针对海外合作的政治风险和政策风险,在政策层面上一个清晰的解读和保障,此外,还将在中国文化和旅游部,韩国的文化体育观光部,日本的经济产业省的牵头下,搭建一个中日韩政府间的IP交易平台,成立中日韩文化产业协作体,中日韩三国联合开发向世界其他市场进军。

 


谷歌的分享数据显示,在过去1年的时间里面,与comic相关的词的热搜没有太大的变化。推广整个词的成本,搜索的成本大概在0.1-4美金左右,大部分集中在1美金以下。


爱奇艺关于动漫群体的用户画像数据则显示,女性,尤其是00后的女性在付费的意愿和在整个对于动漫的喜好上,远远超过了男性。细分来说,在动画方面,在付费上和在认知度上,男性会超过女性,略高一点。但是在漫画、轻小说,和对于女性游戏项付费的力度上和金额上,女性要远远超过男性。在年龄层次上,24岁以上的人占到了一半。


漫画产业:亚洲漫画


漫威漫画总编C.B. Cebulski已经是第三次来CCG了。在7月3的中国文化产品国际营销年会——漫画作品的国际之路论坛上,他分享了漫威从漫画起家,到成为一个全球跨国公司的经验:落脚点要足够小,视野要足够大(Start on a small scale and build to think globally.)


Cebulski称,漫威在创作超级英雄时,不是先去设计Ta的超能力和服装,而是先确定ta人类本性的部分,在超人之前,先有一个人,在超级英雄之前,先有英雄。(Before you have super human, you have human. Don’t start with super hero,start with hero.)


而在商业上,从小处开始,意味着漫画,是比动画和电影,更适合创作一个超级英雄的载体,Cebulski表示,很多中国公司总想通过电影或者电视剧,动画来创作一个超级英雄,但是这动辄要花几千万. 从漫画开始,则能让你以非常节省成本的方式,去开始一个创意过程,开始一个商业尝试。

 


日本角川在7月3日的论坛上宣布了成立全资子公司角川青羽(上海)文化创意有限公司,负责原案开发到授权合作、投资制作,开创适合中国市场的大IP。此外,角川公司还分享了还分享了他们的IP开发现状和IP全球化战略:每年出版5000本新书,制作50部动画。全球化战略则包括了4个方面:1.在海外创办学校,发掘培养作者;2.利用角川的出版社资源,进行内容制作的创作指导,3.在海外积极推展全版权运营;4.在世界各地拓展海外子公司,积极推进各国市场体系。



风炫动漫在过去的十年,累计销售了超过4000万册《斗罗大陆》实体漫画书,并成功打入了加拿大,韩国等海外市场,此外还引进了大量的海外漫画IP,董事长闫华在论坛上也分享了她在漫画版权输出上的经验,通常需要注意以下几点:


1.了解海外的知识产权领域的法律法规。

2.同国际上知名的出版公司平台一起参展,可以获得更多的便捷的合作机会。

3.和有经验的同行一起出国,可以学习他们之前已经积累下的海外版权的洽谈经验。

4.输出之前,先了解想输出国家的市场情况,在后期的谈判中自己知道市场的规模有多大。


 

注:《斗罗大陆》漫画英文版


除了以上公司,将《子不语》等国漫作品引入到法国达高Urban China主编 Étienne Klépal也介绍了中国漫画在法国的现状和发展潜力,唐漫创始人 Billy Tan 分享了自己作为一名美漫画家,从西方到东方漫画创作的个人经验。左袋文化的漫画主编Lefty则提出了“亚洲漫画”的概念,认为中国的市场可以容纳不同的漫画风格,因为市场足够大。而当中国的漫画作品影响力成熟时,甚至可以代表亚洲漫画打入国际舞台。


传统文化:借动漫重生


7月4日的主论坛:动漫让文化资源活起来,邀请了故宫博物院,上海博物馆等国家级文博单位,和腾讯动漫,尚漫画等动漫创作平台。


怎么通过动漫的手段,动漫的艺术运营,让传统文艺,以及作为传统文化代表的博物馆的馆藏资源,进入青少年的视野,成为他们喜爱的,当代的文化产品,是这个论坛的议题。


走在传统文化的数字化、现代化开发前列,首当其冲的,是故宫博物馆。资料信息部副主任于壮介绍到,整个故宫186万件文物,珍贵文物占到了全国珍贵文物总数的42%,故宫影像资源库里面现在有110余万件的文物可以用于数字化的开发和再转化,现在已经对三分之一的文物进行了数字化开发,也几乎完成了整个故宫120万平方米的三维化和场景化。



在论坛上,故宫宣布了和腾讯动漫合作的新文创项目《故宫回声》,这是一部介绍故宫国宝文物南迁这段历史的漫画。腾讯动漫品牌总监刘星伦表示,要用动漫的方式去传递传统文化,前提是动漫要已经成为一种生活方式。刘星伦表示,五六年前,泛二次元人群大概在三四千万人,而现在大概是3.3亿。 如果年轻人认为动漫一种情感表达方式,动漫能够诠释的内容,就会越来越多元化,包括传统文化,在论坛上,腾讯动漫还宣布了和敦煌研究院,漫画大师蔡志忠等共同来打造敦煌漫画,以期培育出更多传统文化IP。


事实上,传统文化正在成为越来越热门的创作题材,创作了《古乐风华录》的尚漫做了300多个IP, 70%基于玄幻题材,30%基于都市题材,总经理付娇表示,其中开发成动漫影视的作品,不到5%,而基于传统文化题材开发的成功率则高达50% 。

 


7月4日除了主论坛之外,还举行专业板块的闭幕式,CCG EXPO 2018荣耀之夜当天公布了11个代表行业新高度的获奖企业名单,而接棒的四天的公众版块也正式拉开了帷幕。


期待明年第15届的中国国际动漫游戏博览会。


附上今年荣耀之夜获奖名单:


最受期待衍生品:金莲Jin-Lian

最受期待游戏:《BanGDream!少女乐团派对》

最受期待动画:《肆式青春》

最受期待漫画:《隐世华族》

最受欢迎动画平台:腾讯视频

最受欢迎ACGN社区:百度贴吧

最具潜力商业品牌IP奖:小招喵

最佳游戏作品奖:《光明勇士》

最佳文学作品奖:《星辰变》

最佳漫画作品奖:《画猫·雅宋》

最佳动画作品奖:《斗罗大陆》。



本文系网易新闻·网易号“各有态度”特色内容


- END | 动画学术趴 -

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