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腾讯音乐估值300亿美元将上市,ACG音乐市场有多大 ? | 三文娱

三文娱 三文娱 2019-04-05

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和Spotify不同,腾讯音乐的用户数据在快速增长,也实现了持续盈利,2018年上半年实现营收86.19亿元,经调整后利润为21.12亿元。其赴美IPO市值或达到300亿美元。ACG音乐市场到底有多大?

“对于我来讲,能有这么好的平台给大家唱歌,就很满足了。”萧忆情这句话里的平台,指的是B站。

去年,他发布了首张个人原创专辑《萧音弥漫》,全国巡回演唱会开了五场。一年后再采访他,他用“挺充实”三个字做了一个总结。这张专辑7天售出1.5万张,收入近百万人民币,取得这样的成绩,B站要记大功。

截至目前,萧忆情在B站有129.1万粉丝,是知名音乐UP主。也称,知名唱见。

和他一样,在YY、5sing、A站、B站、M站等平台走红,发专辑、开/参加演唱会的唱见,还有不少。专辑和演唱会,也是他们主要的收入来源。

唱见,是提到ACG音乐,最容易让人联想到的。

近两年,单张数字游戏音乐专辑单平台销售超3800万元,Spotify上市,腾讯音乐赴美IPO……ACG音乐相关公司的资本动态不断,把行业对ACG音乐市场的关注推向了一个高点。

但是,当“ACG音乐市场有前景”成为一种市场声音的时候,我们到底应该看到什么?

头部公司的营收和用户数据

随着技术的发展,ACG音乐大多是以数字形式出现在视频平台或者是流媒体音乐平台。

从产业环境看,流媒体音乐市场的发展是可见的,可观的。

MIDiA Research于日前公布了一份调查报告,称全球音乐订阅收入达到了34.98亿美元,增长率连续三年超过40%。而Futuresource Consulting的音乐产业报告显示,截至2018年底,全球付费流媒体订阅数量将达到2.35亿。以预估的全球74亿人口计算,今年全球将有接近3.2%人口为该项服务付费。

从大的市场环境看,音乐流媒体市场处于一个高速增长的环境。截至2018年6月,全球流媒体音乐市场的付费订阅用户总数超过2.2956亿,较去年同期的1.667亿增长了38%。位列前四的音乐付费市场公司,分别是Spotify(8300万付费用户)、Apple Music(4300万付费用户)、Amazon(2790万付费用户)和Tencent Music(2330万付费用户)。

付费订阅、数字专辑、虚拟礼物和增值会员是音乐流媒体公司的几种主要营收方式。但以8300万付费用户拿下36%市场份额,位列付费音乐之首的的Spotify并不赚钱。

根据今年2月,Spotify提交的招股书显示,其 2017年亏损约98.12亿元(12.35亿欧元),2016年亏损42.83亿元(5.39亿欧元)。今年二季度,Spotify净亏损同比扩大至31.31亿元(3.94亿欧元)。

但因为不断增长的付费营收、广告赞助、每用户平均营收、付费用户数,月活跃用户数等均在不断增长,所以资本市场对该公司的发展依然较为看好。

在当前股市不景气的大背景下,截至美东时间10月22日,Spotify报收148.5美元/股,市值267亿美元,略低于其上市当日收盘价(149.01美元)。

与Spotify相比,腾讯音乐更被资本看好。有消息称,其上市时的市值将达到300亿美元,高于Spotify。即使Spotify的付费用户数是腾讯音乐的3.5倍, 3.6%的付费率(二季度MAU为8亿)与Spotify相差甚远,为2.28亿,付费用户数为950万,付费率为4.2%。

但这家被誉为“Spotify+YouTube+Facebook”的公司,不仅盈利,还实现了持续的利润增长。和Spotify不同的是,Spotify的数据增长与亏损成正比,但腾讯音乐是用户数据的快速增长与持续盈利并进——2018年上半年, 腾讯音乐营收86.19亿元,同比增长92%;经调整后利润为21.12亿元,同比上涨189%;税前利润同比增长400%,运营现金流增长了6 %。其中,社交娱乐服务占总收入的比重已经高达70%。

其背后的一个核心原因,是腾讯音乐社交娱乐的收入占比最大,达到70%。2018年Q2,在线音乐月活为6.44亿人,对应的付费用户为2330万人,付费率3.6%,月均每人付费8.7元;而社交娱乐服务对应的数字分别为2.28亿人、950万、4.2%和111.8元。

腾讯音乐既是流媒体服务提供商,也搭建了一个社交网络。

也正是在这种,带有“社交”属性的平台下,ACG音乐的未来,变得更有前景。比如,带有社交属性的视频平台和流媒体音乐平台,不可忽视的造星能力。

萧忆情在《QQ音乐》有个人主页,收录了201首单曲,27个专辑,粉丝数29.5万。

专辑和演唱会仍属于少部分UP主

再看萧忆情首张专辑7天收入近百万的数字,来得惊喜但不在意料之外。在发这张专辑之前,他已经是B站音乐区知名UP主。在这张专辑的销售中,B站也是他重要的宣发渠道之一。

与游戏UP主相比,音乐UP几乎没有接入广告,他们的收入主要由发布专辑和演唱会组成。萧忆情、排骨教主、KBShinya、西瓜Kune、银临、伦桑爱唱歌等都发售了自己的专辑。

1、从兴趣走向商业的唱见

现在,国内已聚集了大量的高人气唱见(翻唱或原创歌曲视频投稿人),他们不仅自身具备音乐创作才能,通过声音的演绎吸引到大批忠实粉丝,在从兴趣圈层转向商业发展方面,也逐渐走出了一条发展之路。

从2013年初开始,萧忆情Alex在5sing上发布个人翻唱和原创音乐作品,风格以古风和流行音乐为主。他在B站的粉丝数达129.1万,微博粉丝143.4万,5sing粉丝53.7万。

整体来看,唱见最初是从兴趣出发进入圈子,随着人气积累,开始商业化发展,逐渐像艺人转变。现在比较火爆的唱见,不少都是现役或曾是乐团的成员。

而唱见也不一定是一个人完成所有创作,许多知名唱见背后都会是团队作战。唱见在团队中,担任的是歌手这一角色。唱见也并不一定以团队身份参加活动,商业演出很多都以个人身份出场。

2、知名唱见的商业化

知名的唱见已开始成立个人工作室或公司,专门负责艺人的商务合作。例如,萧忆情工作室,以及排骨教主的排骨工作室。

而知名唱见的粉丝后援团队也进行了系统化、组织化的管理。

而这些工作室的收入来源,主要来自专辑,线下演唱会和漫展商业演出等。各大漫展需要人气歌手来拉流量,歌手也需要在线下场合与粉丝互动来巩固粉丝关系,因此各种大小漫展上时常可以看到露脸的歌手们。


关于出场费,歌手一般不愿意对外提起或透露。在采访中,有业内人士告诉三文娱,这些歌手的出场费水涨船高。出场费的高低,一般会参考歌手的知名度和粉丝数量,知名音乐UP主的出场费用在几万到十几万之间。

自带流量的知名唱见通常是漫展、音乐会青睐的对象。萧忆情曾与诛仙手游合作游戏主题曲《碧落凡尘》,西瓜Kune献唱《幻游猎人》主题曲,排骨教主演唱《战国Fan》的OP&ED,祈Inory演唱《端脑》ED等。

而洛天依在国内兴起后,为虚拟偶像提供声源成为音乐区UP主新的盈利方式。三文娱此前有报道过,茶理理理子和祈Inory分别是虚拟偶像星尘和乐正绫的声源,如果将来虚拟偶像能够在国内取得进一步的成绩,相信相应的需求也会增大。

另外,与音乐公司签约、与直播平台签约、参加线下漫展等活动、为动画游戏配音、出演音乐剧等,也是音乐区UP主的变现方式。腾讯动漫2018国漫演唱会,邀请到现场的二次元唱将,就有徐鹤尼,SING女团,圈9,何佳乐,呦猫UNEKO,醉雪。

“同人文化”是与二次元不可分割的一个词。粉丝出于对作品的喜爱,对作品故事、角色、画面、音乐等进行非商业的二次创作或改编,被称为同人创作。而同人创作在二次元音乐领域的表现,多为同人歌曲创作和翻唱,如果向外延展,还可涵盖V家虚拟歌姬演唱的歌曲和鬼畜音乐。随着发展,原创歌手和原创作品也越来越多。

ACG音乐从线上走向线下

2017年11月24日,西山居在《QQ音乐》上线了一张双碟装数字专辑《剑网3:剑歌江湖》,收录了24首歌曲,单价20元。截至10月25日,共售出190.98万套。

这是一个很可观的数字,这个案例也成为游戏音乐一个经典案例。

作为游戏的一部分,游戏音乐的商业化发展到今天,也不仅仅止步于此。线下音乐会的规模越来越大,频次越来越快。比如,腾讯动漫、网易云音乐、B站…… 

1、ACG分类歌单播放量千万级是常态

与从“民间”一点点积累人气到商业化发展起来的唱见不同,原本就就拥有大体量玩家和付费用户的公司,在ACG音乐市场有着更大的影响力。

对于二次元主要产品动画、游戏等来说,音乐是一项不可或缺的元素。而消费者对于围绕作品开发的原声带、OP\ED、主题曲、插曲、角色歌甚至音乐剧等音乐类衍生品的需求,正在不断扩大。

在QQ音乐、网易云音乐等音乐流媒体平台上,ACG分类下的歌单,播放人数超过百万已是常态,千万级的也并不少。

 网易云音乐ACG分类歌单 

QQ音乐ACG分类歌单

这里面的大部分作品,是日本热门动画、游戏的歌曲。还有一部分,是出于爱好,并非全职的UP主的原创或同人作品。

目前,国内二次元原创音乐在制作和发行方面,还处于起步阶段,流媒体平台补充这方面内容的方法,是引入游戏,虚拟偶像等产出ACG音乐的版权,或支付版权金或加入付费分成。

2、平台,游戏作品、虚拟偶像线下音乐会增多

也正是因为游戏、动画作品本身的人气,才会吸引用户在流媒体平台关注到原声音乐。这带动了流媒体音乐平台的付费下载,也代表了国内二次元环境的更加成熟。

可见的是,目前国内越来越多的大型游戏公司,在一款游戏产品火了之后,会推出基于游戏改编的音乐剧、动画番剧、舞台剧以及线下的游戏音乐会。西山居数字专辑《剑网3:剑歌江湖》是一个经典的线上案例,腾讯《王者荣耀》也将在本周末举行王者周年庆音乐盛典《听见王者世界》。

《王者荣耀》官方为峡谷打造了许多经典的音乐,也邀请大咖创作了《智商二五零》、《百里守约》等英雄主打歌。目前,关于这场音乐会的已知信息不多,已知的是,必须要答题正确率达标后才能购票,票额最高880元。

而除了游戏音乐会,国风演唱会、虚拟偶像的未来演唱会等线下的ACG音乐为主的演唱会也越来越多。

网易云音乐国风极乐夜演出将在11月举行,唱将中,也包括了虚拟歌姬洛天依,以及河图、音频怪物、李常超、双笙、阿杰、银临、贰婶等国风“大神”。他们唱作的《倾尽天下》《典狱司》《少年中国》等国风歌曲已经从网络平台迅速火到了整个“古风圈”。

Bilibili Macro Link(BML)是B站打造的一年一度的大型同好线下活动,2013年举办第一届。从第一届的 800人规模,发展到2018年7月上海梅赛德斯奔驰中心主场馆,可容纳人数增加到18000人。

MIKU WITH YOU 2018 未来有你 · 成都站在上周落幕,当演唱会结束的时候,大家喊出“谢谢”和“多谢款待”可以感受到,观众并不是在为一个有形的物质付费,而是在为了给自己带来愉悦的“事物“或者”服务“付费,不管对象是一个真实的物质、人还是虚拟的形象。

发展到今年,一年过去,ACG音乐市场有了更多的惊喜。借助全息360度投影技术,初音未来开启中国三地12场演唱会也好,还是宝儿姐和涂山苏苏借助全息360度投影技术,串了演唱会的主持,虚拟偶像都在迈进三次元和粉丝互动的中,与受众走得更近。

全息360度投影技术的更多应用,带给ACG音乐的,将是更多的惊喜。可预见的是,将有更多的动画、漫画、游戏角色,作为主播、唱将出现在视频平台和线下演唱会。

但是,做内容生产,要想让消费者买单的出发点,仍要抱着一颗想让观众获得愉悦、感动的心来做。为什么日本的内容产业的厂商,在谈产品赚不赚钱的时候,总是会提到要给观众带来快乐。这个或许正是做ACG相关内容要成功的“核心”。当然,也包括ACG音乐。

未来已来。


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