晓梦迷蝶—赛博朋克的过去与未来
1817 年的夜晚,随着玛丽·雪莱的灵光闪过,科学合成怪物《弗兰克斯坦》诞生,科幻世界瑰丽而又深邃的大门就此打开。
科幻基于科学而生,又加入了丰富的想象元素,自工业革命来便蓬勃发展。最开始的带有科幻元素的作品可以追溯到很久以前,如柏拉图对话录中出现的亚特兰蒂斯,即典型的伟大文明消失的科幻题材,又如 1531 年意大利诗人阿里奥斯托《疯狂的奥兰多》,则讲述了一个精彩的登月故事,又同时是一部较为早期的乌托邦作品。
科幻的发展并不漫长,经过了爱伦·坡、凡尔纳、威尔斯等文学大师的添砖加瓦,又伴随着第一部科幻杂志《惊奇故事》的诞生,终于在 20 世纪步入了黄金时代。科幻的题材多种多样,如太空歌剧、历史架空、乌托邦与反乌托邦、蒸汽朋克、后启示录等,而本文着重讲述的则是近几年在各文化圈讨论度较高的赛博朋克题材。
朋克(punk)原意“腐烂”、“低劣的”,最初起源于英国音乐领域的青年运动,内核是颠覆与反叛,而赛博朋克就是对赛博(cybernetics)即控制论(技术控制 & 信息控制)的反叛。在科技与资本急剧发展膨胀的那个年代,赛博朋克持科技悲观论,糅合了对传统科幻、新浪潮、科技乐观论、传统社会与经济结构、资本主义的反思与对抗。
最早的赛博朋克作品《仿生人会梦见电子羊吗?》诞生于 1968 年,由菲利普·迪克创作,是一部由新浪潮向赛博朋克过渡的作品,也是电影《银翼杀手》原作。该书讲述了人类在一个崩坏的环境中复制自己并奴役这些仿生人的故事,而书中揭示的矛盾如金·斯坦利·罗宾逊所说:“机器人也有直觉。它们不只是可以飞快运算的机器,它们也会思考、睡觉和做梦。由此引发了一个更大的问题:什么才是人的特质?”
1984 年被称作赛博朋克运动之父的威廉·吉布森出道即巅峰,发表处女作《神经漫游者》,奠定了赛博朋克的基调。这部作品被誉为赛博朋克圣经,几乎涵盖了后世流行赛博朋克所有的点,如赛博格、人工智能、虚拟现实、东亚元素等,此外吉布森同时也探讨了人性被普遍存在且价廉的技术所支配的影响 (High Tech Low Life 高科技低生活)。在此影响下,后世赛博朋克的作品也都有了固定的框架,并以此为基准进行讨论。在这一类作品中,会发现设定的背景一般是个由大型跨国公司掌控的社会,而主角的身份往往是骇客,进而参与到一系列与资本的斗争之中。
在赛博朋克的蓬勃发展中,后现代主义为其提供了充分的养料。早期赛博朋克具备着丰富的思想内涵,创作者们不仅仅是简单的构建了一个虚拟的世界,也是希望通过这个想象中的存在,来对那个时候的人与社会进行反思与批判。
对社会的批判随着科技的发展,总会有人站出来,表达出自己的担忧。赫胥黎的长篇小说《美丽新世界》刻画了这样一个社会:科学技术高度发达的机械文明中,人们的物质生活十分丰富,欲望随时可以得到满足,但却受统治者控制,无所谓家庭、个性、情绪、自由和道德,人与人之间根本不存在真实的情感,最基本的人性早已丢失。
人们发现,这个世界正如《娱乐至死》的前言所说那样:“当 1984 年到来时,《1984》中的预言并没有得以实现,反而在赫胥黎《美丽新世界》中的预言正在逐步地成为现实,一切都以娱乐的方式呈现,而人类心甘情愿成为娱乐的附庸,最终成为娱乐至死的物种。”
赛博朋克的诞生时间并不算太长,但是在此期间社会与技术的变化显然超出了创作者们的意料,千禧年前后赛博朋克的风格发生了明显的变化。
影视发展一般来说,某个方向往往是文脉在前,文学上先奠定基调,然后其他领域再跟随前行。而对于赛博朋克来说,则是文学和电影几乎同时发展,相辅相成。1927 年上映的《大都会》已经涉及到了人工智能的探讨,其中塑造了一个以女主人公面目出现的机器人。比较经典的赛博朋克电影是 1982 年的《银翼杀手》,由小说《仿生人会梦见电子羊吗》改编,这部电影的导演雷德利· 斯科特也是《异形》系列的导演。当时,菲利普一直觉得,目前还没有一个电影或者是画面能够描述他所撰写的情节,当他看到《银翼杀手》时,他也不禁感叹,“我脑海中的画面就是这样”。这部电影在 2017 年重摄为《银翼杀手 2049》,具备更加丰富的视觉效果和更加成熟的摄影技术。好莱坞虽然对于赛博朋克有所偏好,但是其元素应用以及精神基础不过是点到为止,并没有深入挖掘。随着电影市场的快餐化,相对于沉重的对人性的思考,观众更愿意感受直接的视觉冲击。所以很多电影比如《终结者》、《机械战警》、《变形金刚》等都仅仅是停留在表面,并没有进行更加深层的哲学探讨,仅仅表达了对赛博朋克视觉语言的迷恋。
与此同时,在大洋彼岸的日本,赛博朋克则有了新的解读方式,日式赛博更倾向于通过大量的结构和细节来呈现技术和先进,如《阿拉蕾》、《阿基拉》等。此外日式赛博较为典型的是霓虹元素和东亚文化,相对来说会有更强的视觉化效果,也更具活力与神秘的特征。
赛博朋克诞生于前网络时代,而互联网的出现几乎直接终结了赛博朋克的进程,人们发现,互联网并非是只有骇客才可以使用的尖端工具,查阅资料或者观看视频并不需要进入赛博空间,技术的发展远超人们想象。赛博朋克与现实的距离感渐渐拉近,神秘的迷雾也渐渐消散。
赛博朋克持技术悲观论,讨论技术对人、对世界的异化,讨论资本对人的剥削与不公,所以赛博朋克的结局一定是下沉的。赛博朋克是对上行中的科技的反叛,但是随着千禧年后人们对科技的态度趋于中心化,各作品对科技的尖锐评论变少了,人们发现科技终究是工具,社会资源分配不公并非是因为技术,而是在于社会形态。在时代变迁中,科技渐渐走向了中性,赛博朋克世界中的社会崩溃并没有出现,相反我们的生活变得越来越好了。一方面,科技确实带来了很多问题,比如此前信息安全的泄露,以及资本会通过流量来赚取人们的焦虑来变现。另一方面,网络的发展也给予了底层人民更多发声的权利,基础设施的普及也让人们的生活变得越来越便捷。
新时代的赛博不再朋克,在互联网消费的裹挟下,伴随着朋克运动的消亡,失去了反抗目标,失去了自我剖析,又或者说,渐渐变成了其反抗的事物本身。当今大部分的科幻片都缺少了思考,变成了纯粹的娱乐,人们其实更愿意看到优秀的故事。比如《阿凡达》,虽然涉及到了意识的投射,但不过也是点到为止。《头号玩家》在视觉上很赛博朋克,实质上却也只是一个童话故事,是合家欢的电影。新版的《攻壳机动队》的电影也更像是披上了赛博朋克的外皮,相比之前更加炫酷了,而哲学上的探讨也并没有更进一步。
不过千禧年后依然后很多优秀的涉及赛博朋克内核的作品,比如《黑客帝国》三部曲和《盗梦空间》,就涉及对二元论、自我与存在的讨论。还有《银翼杀手 2049》,这部改编的作品是从原作中抽取了一段,讲述主角的记忆被篡改,不断寻找自己身世,探求自己是谁的故事,其视觉语言也可以称得上的经典中的经典。也有比较文艺的电影比如《Her》,讲述了主人公在失恋后的空窗期,得到了一个人工智能的帮助,之后爱上了这个人工智能的故事。英剧《黑镜》系列则会更加符合当今赛博朋克的气质,对科技不是直接的否定,而是更会持中立态度,是在现有技术特征下进行的新的探讨,既会展示科技的积极意义,又会揭露其带来的各种问题。
科幻的主题往往有两条脉络,一脉向外,从黄金时代时期开始,主要讲述人类走向宇宙的故事,主题往往是探索与冒险;一脉向内,从新浪潮赛博朋克时期开始,主要讲述现实与虚拟的关系,更多的是在讨论人本身的价值。
科幻小说《三体》系列作者刘慈欣有说:“人类的未来,要么是走向星际文明,要么就是常年沉迷在 VR 的虚拟世界中。如果人类在走向太空文明以前就实现了高度逼真的 VR 世界,这将是一场灾难。”或许,在不远的将来材料工程学得到了巨大突破,太空电梯等技术得以实现,人类得以真正的走向太空。又或者,脑部科技先一步取的进展,虚拟的世界先行到来,我们可以在想象的世界里遨游。
但是无论技术怎样,使用技术的终究是人们自己,技术并无所谓好坏,秉持科技向善,时代终究会前进。
最后一句居里夫人的话送给大家:“愿你们每天都愉快地过着生活,不要等到日子过去了才找出它们的可爱之点,也不要把所有特别合意的希望都于在未来。”未来仍然未来,最重要的还是在当下。
参考文献:《交错的世界》詹姆斯·冈恩,1975;
《赛博老去,霓虹再起-千禧年之后赛博朋克的湮灭与卷土重来》,机核电台,2020;
《还原与无限——技术时代的哲学问题》余明峰,2022;
《认知世界的20个哲学命题》徐英瑾,2022。
— The end —*本文仅代表作者观点如需转载,请注明来自WeDesign道不远人