2019年10月24日,北京电影学院及社会科学文献出版社共同在京发布了《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2019)》。
随着数字信息技术的高速发展,中国PC互联网和移动互联网呈持续快速发展态势,网民规模逐年增加,网络用户消费规模持续扩大,数字内容产品市场份额快速提升,网络游戏市场规模持续稳定增长。截至2018年6月30日,中国网络游戏用户达到48552万人,同比增长4391万人,网络游戏用户数量占整体网民的比例为60.6%。2018年1~7月,中国网络游戏,包括移动互联网手机游戏、PC互联网客户端游戏和网页游戏业务收入达到1113亿元,同比增长27.5%。2017年,中国网络游戏市场规模达到2031亿元。2018年年底,网络游戏规模达到2144亿元。中国网络游戏产业逐步进入持续稳定发展的成熟期,虽然随着人口红利的降低增长率有所放缓,但总体市场规模保持持续稳定增长。2018年,中国游戏产业产值规模继续扩大,但发展势头趋缓。在整体游戏产业中,客户端游戏、网页游戏均呈现用户数量与产值双下滑趋势,而手机游戏与单机游戏则呈现用户数量与产值双跃升的趋势。从数据概括来讲,2018年中国游戏用户6.26亿人,年产值2144.4亿元,同比增长5.3%,年产值规模占全球的23.6%。单机游戏涌现出《太吾绘卷》《中国式家长》等一系列极具创意的划时代产品,同时带来较高的社会价值、文化价值和商业价值。2018年PC客户端游戏产值比2017年下降3.45%。网页游戏比2017年下滑18.9%,下滑趋势最大。蓝皮书指出,中国游戏进入缓慢发展期。从近十年中国游戏产业发展态势可以发现,2018年中国游戏产业发展已经从以往的持续高速发展逐步进入缓慢发展期。人口红利消失、短视频等新兴平台对用户时间的分化、产业结构不良导致创新驱动力不足等一系列因素,导致产业发展的制约瓶颈日益凸显。蓝皮书分析当前中国游戏发展缓慢的因素,主要有:游戏产品同质化突出,创新性不足;唯数据论可能会磨灭游戏的文化意义和创新价值;产业价值向核心平台集中,中小创新内容研发团队生存境况堪忧;市场细分深挖不够,传播正能量、有文化自信的内容缺乏。蓝皮书分析未来中国游戏发展机遇,主要有:国际市场空间大,产品创新成为推动游戏产值跃升的核心动力,功能游戏空间大,拥有文化自信和传播正能量的产品发展空间大,以及创新技术与创新平台发展空间大。综合分析2018年各平台收入排名前50位的游戏产品我们可以发现,仅腾讯游戏一家企业,其游戏产品营收占比就高达65.2%。加上排名第二位的网易游戏15.4%的份额,这两家企业的总收入占比高达80.6%。也就是说剩下的19.4%市场份额才是其他197家上市公司和所有没有上市的中小公司一起去努力争取的市场空间。由此,不难看出中小游戏公司的生存空间非常有限。腾讯依托微信和QQ这两个中国本土最大的社交平台,在该平台上内置游戏并运营游戏,尤其是重点推广自主研发或者代理的产品,使得自家游戏产品拥有无可比拟的市场优势。多年的游戏运营大数据积累和大规模资金的投入使得其拥有中国本土独一无二的优势资源,进而牢牢地占据中国绝大部分游戏市场。反观中小游戏企业,他们的生存空间被极大地压缩,他们的创新创意乃至生存空间正受到严酷的考验。正是由于这些具有创新创意的绝大多数中小游戏企业难以为继,那种各类型创意游戏百花齐放的局面将不复存在。不难看出,在不久的将来,中国手机游戏市场也将像当年PC互联网端游一样,失去众多创新团队的避风港的作用。由于腾讯对中国本土市场的强势把控,中小游戏企业在本土市场的生存空间受到史无前例的挤压。但在本土以外的国际市场,腾讯显然没有这么强的把控能力,因此,中国产品出海成为手机游戏企业首选。研究数据显示,2018年中国本土企业自主研发的手机游戏在海外市场收入达到69.2亿美元,约合470.6亿元人民币,相比2017年增长约23.0%。伽马数据(CNG)。出口手机游戏前30位收入超过37.7亿美元,约合256.4亿元人民币,与2017年的27.3亿美元相比增长约38%。从区域来看,自2018年4月起,中国出海产品在日本市场的营收首次超过美国市场,此后保持持续增长态势。从2018年整体营收来看,中国出海产品在日本市场的营收占比为26%,美国为23%,韩国为6%,德国为3.5%。2018年出海产品中IGG《王国纪元》以4.2亿美元的收入名列榜首,比2017年排名榜首的《列王的纷争》海外收入提升约16%。此外,腾讯3月上市的《PUBG Mobile》、龙创悦动2月上市的《末日孤城》,以及莉莉丝7月上市的《文明觉醒》三款产品跻身前30位行列。这三款产品都主打欧美市场,其中,美国市场贡献突出,市场份额分别达到24%、33%和33%。在前30位产品中,多款海外运营超过3年的SLG策略类游戏依然保持旺盛的生命力,这几款产品分别是IGG在2013年上市的《城堡争霸》,智明星通在2014年上市的《列王的纷争》,2015年ONEMT上市的《苏丹的复仇》、龙创悦动上市的《末日争霸:丧尸之战》和Tap4Fun上市的《战地风暴》。这些产品的运营方以国际化的独特题材、创新的玩法以及持续推陈出新的运营策略,让产品持续保持国际市场生命力。从2018年这些产品的营收来看,市场地域呈现多元化态势。其中,《城堡争霸》27%的营收来自美国,14%的来自俄罗斯;《列王的纷争》23%的营收来自美国,16%的来自日本;《苏丹的复仇》44%的营收来自沙特阿拉伯,19%的来自美国。Sensor Tower、游戏陀螺。3
高校应关注竞技游戏策划、程序、美术等研发人才培养
近年来,在“十三五”规划中“互联网+”计划的助力下,电竞产业蓬勃发展。“2015年端游电竞市场规模为270亿元,至2016年末将超过300亿元,整体呈稳步增长态势。”电子竞技活动带动的消费规模和衍生产业不断扩张,直播App等新媒体平台促进了电竞内容观赏和产出的爆发,电子竞技产业作为朝阳产业在产值等方面有望获得大幅增长,具有庞大的发展空间。国内高校一方面可以培养高素质的电子竞技运动人才,另一方面可以为自主研发电子竞技游戏产品和活动培养高端人才。目前,除了《王者荣耀》等个别游戏外,国内流行的电竞项目多来自国外的游戏开发商,国内的电子竞技活动急需更多具有自主知识产权的游戏内容。为此,国内高校需要更多关注竞技游戏的策划、程序、美术等研发人才的培养,努力培养有深厚文化修养、创意创新能力和市场敏感度的电竞游戏研发人才,为电竞产业的可持续发展提供动力和保障。政府和企业也可以为高校和科研院所投入研发资金,支持电子竞技的基础技术、自主创新的电子竞技游戏和高端硬件外设等领域的科研工作。
精彩目录
Ⅰ 总报告
1 2018年中国游戏产业总报告
Ⅱ 产业篇
2 2018年中国客户端游戏发展报告
3 2018年中国本土一线游戏企业发展报告
Ⅲ 技术篇
4 区块链技术在游戏中的应用及发展趋势
5 2018年中国手机游戏代表性技术研究报告
6 2018年中国本土现象级手机游戏美术风格及走向
Ⅳ 内容篇
7 2018年女性向手机游戏的特征与案例分析
8 2018年中国本土经典游戏内容研究
Ⅴ 教育篇
9 2018年中国游戏专业高等教育发展报告
10 2018年中国游戏行业教育培训研究报告
Ⅵ 政策篇
11 2018年中国游戏产业相关政策报告
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