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改变的不是游戏,是心态丨触乐怪话

陈静 触乐
2024-12-23

小罗老师简单直接(图/小罗)


触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。



在《宇宙机器人》之后,我又买了《暗喻幻想》。买之前还在自嘲:如果说《宇宙机器人》流程太短、卖468港币有点贵(顺带一提,为了《血源诅咒》皮肤,我买的还是568港币的豪华版,粉丝就是这么容易被厂商拿捏),那么《暗喻幻想》这种JRPG应该就没有“不够长”的问题了——虽然肯定不会一口气通关,但我给它预留的时间是120—150小时,按照每天2小时计算,大概可以玩2到2个半月。这个时间还撑不到《怪物猎人:荒野》发售,但也够可以的了。


之所以这样计划,是因为我从很早之前就发现,自己对于JRPG的“耐心”越来越差。具体来说,我从道理上能理解一些内容在设计之初就不鼓励玩家一次走到底,而是要根据场景、敌人、小队状态不断调整配置;也知道心急吃不了热豆腐,不必追求毕其功于一役,但我很多时候——尤其是前期——还是忍不住对着苛刻的细节设计咬牙切齿。


熟悉的味道


而Atlus偏偏很喜欢在这些细节之处搞些复古味。比如初始阶段不太可能够用的MP和回复道具数量,战斗结束后异常状态不取消,或是角色升级不补充HP、MP数值等等。类似的情况不仅《暗喻幻想》里有,Atlus其他游戏里也有。夸张一点说,在《暗喻幻想》第一个迷宫,也就是从地下纳骨堂一路前往雷迦利斯大教堂的过程中,当我战战兢兢地靠偷袭先手打眩晕来节约MP和回复道具消耗时,我真的想到了在《女神异闻录5》里度过的、因为子弹耗光而对枪弹弱点怪物束手无策的那个遥远的下午。


当然,包括我自己在内,许多有经验的玩家会在论坛和社交平台上给其他人猛打预防针,分享诸如“MP一定要省着用”之类的经验。但尽管如此,我还是想说,谁玩谁知道,这样的缺口哪是能省出来的呀。


Atlus也不是不知道这一点。在与“无印版”对应的“升级版”里,这类问题往往都能得到解决,比如《女神异闻录5:皇家版》之于《女神异闻录5》。尽管我更喜欢“无印版”剧情,但在与故事无关的流程和玩法细节上,“皇家版”给我的体验真的像热刀切黄油、半夜开高速。但反过来说,Atlus就是不肯一开始就给玩家流畅丝滑的体验。某种意义上,我甚至觉得Atlus的玩家都学会了良好的自我管理:无印版一周目,那就是拿来开荒的,资源不够很正常,后面就好了——就算没好,你也已经习惯了。


和《女神异闻录5》比起来,《皇家版》玩起来真的轻松多了


不过,有的时候我也在想,当我年纪很小的时候,对游戏的关注也更单纯,如果某个方面足够好,另一些糟糕的部分也能忍耐,只要觉得瑕不掩瑜,就很少因为某项缺点而放弃游戏。相应地,到了现在,像是“生活压力大、时间不多、不想试错”等等牢骚,大多是成年人在发,而成年人对于游戏厂商来说算不算核心用户,就要分情况讨论。因此,游戏到底会不会为了“生活压力大、时间不多、不想试错”的人制作或者修改,答案也不是肯定的。


明面上,许多厂商都会说“我们的游戏欢迎所有玩家来玩”,但在详细的数据统计和精准的用户分析面前,游戏这种商业产品并不能随心所欲地存在,或者说,对于像玩法这样的“硬性”设计,不同类型玩家的需求必然不一样,这时候是解决(一部分)玩家,还是解决游戏,就看厂商取舍了。


这一点在《暗喻幻想》等游戏里体现得可能还不是太明显,毕竟RPG卡资源这种事儿,大家都觉得不那么好受,意见相对统一;但如果是Moba,或者同样注重竞技和对抗的游戏,我就很少见游戏为了“照顾”玩家而降低对反应速度、配合默契程度的要求,大部分号称给玩家“减负”的强PvP游戏,做法无非是在天梯模式之外另做一些休闲玩法,让胜负心不那么强、或是在天梯里疲惫破防的玩家去散散心。当然,一些常玩Moba的朋友也向我抱怨过,有的游戏为了“平衡”玩家胜率,在匹配机制上也让人十分头痛,只能说家家有本难念的经。


作为成年人,我也知道,这种情况不能单纯地把责任归于某一方。而我的应对方式是:放平心态,不亏待自己,也不苛求别人。如今这个时代,游戏作为一种边界越来越宽的娱乐形式,“亲身体验”只是选择之一。现在我还有些时间和精力,对喜欢的游戏尚且不能面面俱到,等到真正没时间、没精力的时候,就只能看别人玩了——倒也不是不行。


聊到这里,还有一个小插曲:总体而言,我还是挺喜欢《暗喻幻想》的,但玩的时候难免对里面的一些复古设计又爱又恨。我把自己的感想发在社交平台上,却不知为何触发了AI自动回复机制。我半是好奇半是厌恶地点开一看,AI的评论虽然水,但竟然无法反驳……


当然,我还是把它拉黑了



编辑 陈静

我只是一个路过的决斗者


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