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让我们再来说说TGA吧

祝佳音 触乐
2024-12-22
系统性问题非一朝一夕能改变,但我们可以真诚地祝贺那些干得漂亮的国内游戏人们。



《宇宙机器人》拿了游戏大奖(The Game Awards,简称TGA)2024年的年度游戏奖,《黑神话:悟空》没有拿到。


年度游戏六选一


简单介绍一下TGA的评选规则。首先,由一个“专业评审团”对每个奖项的入选游戏进行提名,这个评审团的成员 “由超过100个全球媒体和影响者机构组成,这些机构因其在游戏评估方面的历史而被选中”。接下来,“获胜者由评审团投票(占90%)和公众粉丝投票(占10%)的综合结果决定”(解释源自TGA官方网站)。


昨天结果出来后,很多玩家认为《宇宙机器人》的玩家数量太少,价格太高,流程太短。但事实上,从此前各游戏媒体及网站的评选可以看出,《宇宙机器人》是个在 “评奖” 和 “评价” 方面很占便宜的游戏。这里面可能有多重因素,很多人眼里的缺点在另一群人眼里可能不算缺点。而有些优点会被放大。


如前所说,在评选中,专业评委权重占到90%,基本上是决定性的。这个规则从一开始就没变过。原因也说得很清楚,“为了避免某些单平台游戏被低估”以及“防止刷票”等原因。总体而言,TGA本身是一个非常偏向于所谓“专业人士审美”的奖项。其结果非常依赖于评奖评委。


那这些评奖评委都是谁呢?TGA官网上有媒体评委名单,地址是:https://thegameawards.com/voting-jury 你可以在上面看到所有媒体评委的列表。


坦率地说,在我看来,从这个名单看,在评审团成员的筛选中,是存在一些争议空间的。


一言以蔽之——评选名单中欧美比例畸高。专业评委超过100家媒体,其中美国24家,英国11家,加在一起就是35家,其中还包括诸如《卫报》《洛杉矶时报》《纽约时报》等虽然很厉害但是很难说对游戏有多了解的媒体。除此之外,巴西入选第三名,8家,德国入选6家,法、意、墨西哥等国入选5家,澳大利亚、加拿大、西班牙、菲律宾、印度尼西亚等国入选4家。


与之相对应的是,中国媒体入选只有4家,日本媒体只有5家,韩国媒体入选3家。加在一起是12家。


或许从“全球游戏市场”的角度看,这份评审员名单有其道理。但我仍然觉得,无论是中国游戏的产值和在全球游戏产业目前的活跃度,或者日本游戏的影响力,乃至韩国的游戏综合实力,对应其评委媒体数量(可以直接换算成“影响力”),在这个榜单中都是绝对不平衡的。不谈美洲和欧洲媒体(北美和欧洲各33家,南美16家)数量畸高的问题,TGA为了增加影响力,在不同国家的媒体选择权重上也有可商榷之处。


具体而言,我认为东亚三国在TGA话语权上都存在不足。中日韩分别入选4、5、3家,加起来12位评委,在所有评委数量中勉强占9分之1。但论产品、论产值、论影响力,三国加在一起估计能拿下全世界半壁江山。谈及收入和玩家人数,2023年我国游戏收入保守估计占全球市场收入23%(另一个数据是26%);论老匠人和祖宗之法,日本地位和美国谁第一也说不定吧?韩国还有金亨泰呢……我没有任何对巴西同行和巴西玩家不敬的意思,但从数据而言,巴西拥有8位评审团成员,其游戏市场收入2023年约占全球游戏市场收入0.14%。


TGA官网列出的巴西评审媒体


如果有人不理解什么叫“系统性问题”,看到别人说“系统性歧视”而觉得哪里有这种东西,那么这就是个很好的例子。“系统性问题”说的就是这种现象。所谓系统性问题,就是指“根植于系统内部结构、规则、流程或文化中的问题,这些问题通常是复杂的、跨越多个层面,并且会对系统的整体运作产生深远影响。系统性问题不仅限于单一事件或个别失误,而是源自整个系统的设计或运行方式,导致持续性、不良的结果或影响”。


在我看来,这份评委名单就是一个很标准的系统性问题。没有人有错误,但这个名单本身就反映了欧美强势文化长期以来潜移默化对规则的塑造以及由之带来的价值观倾向,基本上也是对当前世界文化影响力和话语权的反映。


再强调一下,我并不是说这个名单有黑幕,或者会刻意提高或压低某些游戏的分数。但从评委名单本身看,我觉得某些类型的游戏更占便宜,某些类型的游戏更吃亏;有些文化背景的游戏更容易被人接纳,有些文化背景的游戏则没有那么容易。包括跨国大企业本身的影响力可能渗透得更广泛,这些都是有可能存在的情况。


我无意批评TGA或任何国外媒体同行(我可以再强调一下,入选的4家国内媒体同行,向你们致敬),我也不会否定这个评委团所选出的结果足够权威。从个人角度,我只能说,出于评委选择的原因,一些奖项呈现出一些固有的问题。比如对于非强势文化产品的不了解和不熟悉,以及对独立游戏的评价偏差(比如《动物井》我觉得就被严重压低了)。这些问题并不是任何一个人的责任,它反映出我们仍然需要做到更多。


我们并不应该为了“获得奖项”而刻意做些什么,但奖项和许多东西一样,可以作为我们前进路上的一些“检查点”。文化和影响力弱势的问题只能慢慢改变,往小里说,这仰仗于游戏行业的从业者,游科也好,腾讯也好,网易也好,灵游坊也好,乃至所有游戏行业的企业、组织和从业者,以及玩家们。往大里说,我希望所有的文化从业者,乃至所有的企业,都希望能在更宽松、友善和自由的环境下专注于产品的开发和进步。


这事儿其实说来很简单,给创作者足够的自由,事情就会变好。对于中国游戏行业来说,虽然我们经历了过去的一年,但我相信,或者说希望改变是在发生的。我希望今年比去年好,去年比前年好,顶着各种阻力慢慢变好,总之我相信,也希望我们能越来越好。


我也很喜欢游戏科学对TGA乃至一切奖项的态度,不卑不亢,这很棒。这呈现出一种基于成绩的自信。当你有足够的自信的时候,就不需要那么介意外界的评价。另外,我也觉得我们可以在一定程度上体会“弱势群体者”的感觉,这或许会让我们在居于强势地位时做出反思。当然,我仍然要强调,很多时候,这并不代表任何具体的人做错了什么,也不代表我们要横眉冷对,让任何具体的人时时反思。我们应当意识到,现状是由于一些复杂、漫长的的原因导致的,而要改变这一点,或许我们能做的只有继续前进。


《黑神话:悟空》最近对PC和PS版做了更新,弥补了首发时一些不足,地图的加入值得各位玩家再回去逛逛,方便补足成就与收集


我非常想给出一个很光辉的结尾,又或者说,我不想用“我们仍然需要努力”这种俗套的结尾,但又觉得没什么必要,我们已经很努力了。我们应该获得奖励、称赞和掌声。我们确实在前进,我们获得了很多成果,未来还会得到更多。所以。让我祝贺游戏科学,也向所有为这个行业努力的人们致以敬意。



编辑 祝佳音

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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