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深度解析:《黑暗之魂》为何让人又恨又爱
《黑暗之魂3》,是一款传统的日式ARPG游戏,注重操作及剧情。稍微了解的同学应该都知道,抖M难度才是使它在其他的日式ARPG游戏中独树一帜主要原因。那么今天,我将带领大家揭开这又爱又恨的谜题
二.深入游戏
要想了解魂系列为何那么难,还那么多人玩。首先我们需要知道游戏为什么好玩,为什么黑魂这款游戏虐的你死去活来你还觉得好玩
游戏的乐趣:乐趣是游戏带给人的体验,也是玩家喜欢游戏的原因。
挑战的乐趣:通过挑战后的成就感与之前遇到挫折后的负面情绪对比而产生强烈的情感体验。
沉浸体验:后文详细说明,在此不再赘述因此,游戏越难,失败次数越多,挑战成功后的成就感也就越大,这种情感体验也就越强烈,乐趣也越大。
那么问题又来了,玩家失败这么多次,为何还会继续玩呢?
归错心理:将不成功的因素归结与自己身上
这种状态通常发生在一个人自身的技能与他正在从事的任务或面对的挑战一致时。
其特征是享受这个行为过程,充分参与到其中,将所有精力都集中在这个焦点上并且充分沉浸其中。
那黑魂是如何做到归错心理和心流体验的呢?
游戏机制:游戏规则及呈现方式,玩家行为及如何反馈
2.每一次攻击都不可主动打断(每执行一次攻击输入算一次攻击)
3.角色执行翻滚/攻击操作时会消耗耐力,防御成功会消耗耐力,耐力为0时无法翻滚和攻击并且产生长时间的硬直
4.角色攻击时基本上没有霸体判定(角色攻击时很容易被怪物攻击打断)
5.防御怪物攻击能减免部分伤害,但消耗耐力
6.翻滚会消耗耐力,成功将不会受到怪物攻击,失败则受到全额伤害7.防反会消耗耐力,成功怪物会产生硬直,为自己创造攻击机会,失败则受到全额伤害,防反的生效判定机时机更加精准
防御/翻滚/防反→攻击→防御/翻滚/防反(以上为黑魂的核心玩法,也是游戏中重复次数最多的操作)
1.当玩家使用物品或攻击时,不能使用翻滚或其他操作取消使用
2.当玩家使用物品或攻击时,被怪物攻击会立刻打断
3.玩家被攻击时会产生硬直,其相关美术表现十分明显且辨识度高
角色使用物品时被怪物攻击而打断导致自身血量不升反降→难→我应该在合适的时候使用物品
角色攻击是被怪物攻击而打断导致不能持续输出且血量下降→难→我应该找合适的时机进攻而不是硬刚
怪物伤害高→难→我应该想方法避免被怪物攻击命中或减少伤害量
耐力值降为0时产生长时间硬直被怪物攻击导致血量下降→难→我应该控制耐力值的消耗
怪物某些蓄力攻击伤害足以秒杀玩家,防御也不能有效削减伤害,被命中两次就死了→难→我是否应该尝试翻滚和防反
翻滚时机不正确导致被怪物攻击→难→我是否应该继续尝试翻滚,直到找到准确的翻滚时机成功躲避怪物的攻击。或尝试防御和防反。
防反时机不正确导致被怪物攻击→难→我是否应该继续尝试防反,直到找到准确的防反时机成功防反怪物的攻击。或尝试防御和翻滚。
通过MDA分析,我们可以清楚的知道设计者的设计意图。就是让玩家受挫,通过在自己身上寻找原因和不断尝试,最终突破挑战。在不断熟练操作的同时加以与之相匹配的难度让玩家沉浸其中不能自拔。而销售量和影响力也反衬出设计目的已经达到。
非常隐晦的告诉玩家挑战是可以通过的,只是现在你还没有找到方法,因此玩家不会觉得难而放弃游戏,反之,当玩家通过挑战时,会认为是依靠自己通过了挑战,十分自豪,成就感强烈,也就给玩家一种我自身成长的感觉。
正是以上种种,造就了这样一款让人又爱又恨的游戏。
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