为什么《开心消消乐》关卡极难,但用户忠诚度极高?(下篇)
系统描述以及设计目的:
隐藏关需要获得在对应关卡区域的普通关卡全部三星才能够开启,隐藏关的任务相比于普通关而言,具有更多的任务要求,在全局把控上需要玩家进行策略性的掌控。每个区域有3关的隐藏关,通关后(不必三星通关)能够获得丰富的奖励,该玩法系统进一步促进了普通关卡的利用,刺激了玩家回顾普通关卡,全部达成三星的通关。
每个关卡区域的左边或右边滑动进入,在场景上看是大树的树枝,果实的颜色和普通关卡相比有差异。有利于玩家进行区分。
与普通闯关的关卡没有操作区别,但是需要非常高的全局把控以及同时考虑两个或两个以上的任务要求,从而策略性的达到通关要求,获取更多的奖励资源。
与普通通关界面基本相同。
1. 对所有玩家而言,该类关卡既能够刺激他们进行普通关卡回顾,达成三星通关,也能在该类关卡的闯关中体现出玩家的全局策略性与道具使用策略,从而获得更好的奖励。
2. 增加关卡的利用率,使普通关卡的每一个关卡,都完成它的使命与价值。让玩家体验全部的游戏,从而增加游戏整体感受。
1. 隐藏关不需要全部三星拿奖励,但是会提示出来,本身很高的难度会刺激玩家重复使用资源去挑战,但是没有与之通关消耗量相匹配的奖励。给予玩家的感受不太友好。
1. 若不打算进一步给予奖励,修改隐藏关显示方式为不显示星星。避免玩家不断地进行恶性挑战。
2. 若进一步给予奖励,奖励的内容要与预计消耗相匹配,并且奖励为阶段性给予且不会重复。
系统描述以及设计目的:
通过正常的闯关以及分享或购买获得季度周赛的游戏次数,进行季度周赛游戏,当前版本为夏季周赛。通过在游戏中获得的冰棍,达到要求获得相应的奖励。
从主界面的左上角“夏季周赛”按钮进入。
与普通闯关的关卡的操作上没有区别,但是需要合理的利用各种能够获得的道具以及功能,相比于其他关卡,障碍具有偶然性,增益元素能够大概率获取。整体游戏模式具有极大的趣味性。
与普通关卡通关界面不同,直接进行成就性的弹窗,鼓励玩家进行分享(取消分享还有提示)。
每周一次的排行刷新,使玩家为了高级奖励以及名次更好地且更多的进行游戏,普通/小R玩家为了奖励能够参与到周赛中,同时中/大R为了争取排行也会参与到周赛中,不断地产生竞争,刺激玩家进行游戏。
1. 每隔几个月更换一次的赛季,通过与传统不同的游戏规则,对所有玩家而言,该游戏模式非常具有新鲜感与挑战,还能够获得相比于其他获取途径简单的用于闯关的道具,更希望自己进行周赛的游戏。而周赛次数上的限制,将会鼓励玩家进行普通闯关、分享或者购买。另外每周刷新的排行榜也能够刺激玩家保持一定的游戏活跃。
2. 通过该游戏模式,有利于游戏的推广,以及促进玩家进行多样的游戏体验,给予玩家畅快的游戏感受,引导更多的玩家加入游戏中。奖励获取的限制以及每周刷新的排行榜等,刺激玩家进行攀比的心里,带动玩家使用道具从而付费。
1. 挑战程度不高,每一次闯关大部分玩家(少或不使用道具)只能获得70-100之间的奖励,导致每一周的获得的奖励比较一定,没有进步和退步,但这也是为了控制玩家资源的手段同时也能保证付费玩家的感受。所以缺点是相对的,不是绝对的。
1. 增加奖励的随机性:虽然奖励一定,但是具有一定范围内(成长控制)的随机,能够给予玩家一定的期待感。
系统说明:
每一次进行闯关玩法的时候,都会消耗一定量的精力,通关也会获得一定的精力,精力的药瓶,作为一种奖励的资源。和好友之间互相赠送索取。
精力瓶有三种:小精力瓶(一瓶1点精力):可通过好友间互相赠送获得;中精力瓶(一瓶5点精力):每天第一次发送索要精力或者其他操作都会赠送的精力瓶。一瓶恰好够一次普通闯关;大精力瓶(一瓶30点体力):通过购买获得,一瓶恰好补满体力至上限;同时可以使用风车币直接将剩余体力补至30点,收费不等。
可以在设置中可以设置是否满精力推送提醒。
1-30关是无限体力,希望以此方式使玩家充分的了解系统,充分的体验游戏乐趣,并且能充分的感受游戏策略性。
三星通关能够获得5点精力,闯关消耗5点精力。若三星通关则基本上无消耗,闯关失败或未取得三星均会发生减少,以此方式促进玩家能够尽量完成三星通关。而四星通关可以获得10点精力,以此方式刺激玩家进行四星通关。
精力药瓶可以和好友间进行互相赠送,以此促进玩家进行好友交互,为了更多的获得精力药瓶,玩家需要大量的增加好友,促进游戏的推广。而未加好友的玩家也能获得保底奖励,但是比较少,刺激玩家进行加好友等操作的同时也能给予保底奖励。
设置是否满精力推送提醒,尽量保证有相关需求的玩家在游戏中不发生亏损,能更好的体验游戏。好友赠送体力也会有相应的提醒,使玩家感受到游戏带来的社交性,增加游戏黏度。
对于付费用户来说,精力消耗<=精力获取,该限制较宽松,能够非常快速的进行闯关,到达比较高的关卡,获得满足;对于非付费用户来说,精力消耗>=精力获取,使该类玩家闯关遇到阻碍,刺激玩家进行付费或者进行策略性的思考,也可以刺激玩家为了获取精力,与好友交互。从而更好的进行通关。
该系统可以限制玩家闯关过快,从而导致的开发速度远远更不上玩家闯关的需求,也可以利用该系统,将交互系统,付费点等连接起来,使游戏更加的完整。增加玩家的游戏时间。
系统说明:
除金币、风车币和星星以外,其他获得的道具类的物品均会放置在此处。并且会显示每个物品的状态,包括限时等状态的提示。其中,金豆荚只能通过三星通关豆荚关卡获得,其他道具均可通过商城购买。具体道具商城系统中会详细说明。
将所有的道具全部展示在背包系统中,便于玩家查看,减少玩家的查找操作。
该系统可以便于玩家进行统筹操作,接下来是否使用道具进行策略,自己是否需要购买补充等。
该系统通过把所有物品放置在一起,给予玩家方便,希望玩家把更多的游戏时间投入到闯关之中,有利于闯关的进程。增加游戏时间。
系统说明:
使用银币以及邀请好友等,阶段性的对该系统进行升级,短期内收益是小于投资的,但是如果长期的进行游戏,收益是远远的大于投资,属于理财类的一种系统玩法,并且不仅仅能够获得银币,还可以获得体力和风车币这两种稀有道具。随着等级的增加,收益也逐渐的增加。
果树等级 | 额外收益 | 采摘次数 | 下一级条件 |
一级 | 0 | 3 | 10W银币 |
二级 | 0 | 4 | 36W银币,邀请2位好友 |
三级 | 30% | 4 | 46W银币,邀请2位好友,达到100关 |
四级 | 30% | 5 | 尚未开启 |
五级 | 60% | 5 | 尚未开启 |
1. 为玩家提供长期游戏的乐趣,给予银币和体力奖励,促进游戏的进行。同时,给予少量的风车币,并且升级需要邀请好友,促进了交互以及游戏推广。
通过对金银果树的养成,可以更好的获得银币,满足增加分数的闯关前道具购买消耗,也能邀请好友,好友一多,就可以满足其成就感;对于非付费玩家,是非付费玩家的获得低保的途径。使非付费玩家体验到付费玩家的快感,从而刺激付费。
通过周期性的奖励,给予玩家长期留存的目标,从而促进玩家长期留存的同时果树的养成需要邀请好友,增加了游戏交互性,扩大游戏生命周期。
1. 对于玩家而言,每日长时间进行游戏所获得的量远远大于该系统所获得,会导致每日玩家对该系统期待性不强。没有获得的欲望。
2. 极其少量的风车币,会使玩家倍加珍惜,能体会到付费玩家的感觉但还是会长期保存风车币,不利于充值付费,甚至不利于闯关。
建议增加随机道具奖励,使玩家把游戏的重点还是放在闯关上。但不建议增加奖励,会使部分玩家每日上限只需要领取果实,不会参与挑战通关困难的关卡。
系统说明:
除金豆荚以外,其他所有的道具类的物品(包括银币、风车币)均可以在此系统中进行购买。在此处购买的部分道具为批量购买,比在闯关时的单个购买要便宜一些。礼包、道具、风车币在不同的分栏中,方便查看。
1. 为玩家付费购买各类道具提供便利,也为大批量的购买提供方便。并且为所有道具标注了直观的价格。
2. 礼包的组合方式有利于促进其他销量较低的道具出售,带动玩家去使用,从而拉动购买需求
1. 对于未付费玩家来说,该系统可以直观的给玩家报价,对自己辛苦积累的风车币有一定的规划作用。对于在闯关中单个购买的小R玩家,具有一定的优惠吸引力,促进其成为大量购买的大R玩家。对于大R玩家,能够畅快优惠的购买各类道具,还能通过礼包获得更多的优惠。
2. 对于设计者来说,该系统的优惠设定能够促进各类玩家的消费,拉动收益。
1. 优惠大致相同,没有促销的活动,会导致小R中R玩家只想购买自己最需要的。(有可能不是最好的),无法增加其他道具的购买量。
增加优惠活动,从而拉动每一个道具的购买使用量。使玩家对大部分道具而不是单一道具产生依赖。
系统说明及设计目的:
1. 该类成就显示在设置中的名片中,需要多次进行跳转。能显示阶段进度等信息。方便传递玩家当前的信息。
2. 根据积分获得勋章,能够对玩家的水平阶段进行阶段性的评比,类似于RANK的段位划分,更加直观的表现玩家的大致水平。
1. 对于大R来说。展示自己电子名片的时候,会显示在名片中,满足自己的成就感与荣誉感,也刺激其他玩家进行游戏上的闯关。
2. 利用荣誉感,拉动玩家的游戏需求,从而带动游戏时间,拉动游戏消耗,促进充值消费。
1. 不明显,需要多次跳转。甚至有部分玩家重来都不会发现有这么一个功能在名片中。
增加专属按钮,或增加相关引导。
系统说明及设计目的:
1. 该类成就显示是在实际闯关结束后,达成了某一条件而触发的成就类弹窗,没有实际的记录,但可以分享给玩家。
2. 弹窗基本上具有不可预见性,能够给予玩家惊喜感,并且一不小心点了分享,促进了游戏的推广。
1. 对于任何玩家能够给予惊喜,在闯关中加入此类元素,能够加深游戏的沉浸感,使玩家更加投入,加大玩家的留存。
2. 玩家的分享能够促进游戏的推广,从而带动更多的玩家进入游戏之中。也能刺激被超越的玩家进行再次游戏超越回来,从而增加游戏时间。
1. 没有实际性的奖励,这样做在游戏的前期的确有效果,但是后期玩家将会失去新鲜感。
增加成就奖励,每次赠送1-2个风车币,为了保证惊喜感,不能使玩家为了获得奖励而去做成就,这样会失去趣味性。
大多数的消除游戏游戏模式是没有尽头或者具有无尽模式的。
《开心消消乐》的主要关卡具有尽头,或者说,玩家一旦完成了游戏任务,游戏结束。并且之前提到的计分规则是鼓励玩家使用更加少的步数去完成游戏的。
《开心消消乐》的周赛模式也算是无尽模式。这也是为了丰富消除游戏的方式而做的。并且将每周排行榜做在其中用以刺激玩家活跃。
大多数的消除游戏采用时间限制的模式。一方面具有消除的任务,一方面需要注意倒计时。总体来说,就是具有压力。很多的消除类游戏为了提高游戏的可玩性,保持游戏进行过程中压力大量快速的输入与输出,从而设计了倒计时。
但《开心消消乐》只有小部分关卡是以倒计时为通关限制条件的。大部分是以剩余步数作为限制条件的,你只要不进行操作,你可以1整年不结束那场游戏。也就是说开心消消乐实际上不具备压力。而使用小部分的限时关卡刺激玩家游戏拥有积极的游戏节奏。
休闲游戏的氛围营造主要是在视觉与听觉上。而游戏的剧情只是给游戏赋予了世界观以及氛围的基础。
从视觉上看,《开心消消乐》的消除特效鲜明特别,代入感强烈。
从音效上看,《开心消消乐》的多种音效欢快明朗,并且是递增效果。给予了游戏最直观的感受,极大的增加了游戏沉浸感。
详见3.1.3 游戏元素,从色彩以及形状上鲜明的游戏元素分类方式。都能够使玩家在视觉上出现明显的差别(尤其是色彩)。这些元素结合在一起,每一次的消除和特效,都能带给玩家巨大的满足感。
《开心消消乐》没有像《智龙迷城》一样进行了游戏创新,采用了消除+RPG的形式,而是将最基础最传统的三消做到最好。
游戏基础元素:游戏基础消除元素和游戏的背景等元素都没有发生变化,目的是让用户熟悉并习惯他们每一关操作的元素。相见第四章。
障碍元素:每隔30关(或45关)会新增一个功能不同的障碍元素与游戏中。它使关卡具有递进关系,并且给予了玩家阶段性的新鲜感,并且循序渐进的方式能够被玩家所接受。
地图设计:地图的形状非常的丰富:心形、菱形、分块设计等。还有一些生活中容易产生联想的地图设计,丰富了关卡的新鲜感。
综上:在基础不变的情况下,循序渐进的障碍增加以及丰富多变的消除环境。是《开心消消乐》
这是游戏行业中,休闲益智游戏玩家群体的独特性。
这是一份由TalkingData在16年6月给出的移动游戏数据报告。我们在这份报告中仅参考周活跃率以及次留率:
由上图可知:休闲游戏的周活跃以及次留率在所有游戏分类中都处于领先,再结合一些玩家心里分析的文章,发现这类玩家大部分丝毫不在意最新趋势,或者开发商们将会推出哪些新作品。
从好的方面来看,这说明了休闲游戏玩家的忠诚度比较高。如果你在游戏上架的时候就成功地留住了一部分玩家,那么这些玩家很有可能会在这款游戏中玩很长的时间(意味着留存)。
而尽管游戏更新被延后推迟,或者有一些BUG需要较长的时间才能修复,又或者没有太给力的运营活动,玩家也很少会出现卸载游戏(游戏的包体大小也影响了这点)。另外如果游戏的新关卡难度比较高,玩家们也会一次又一次的尝试通关,并且较大几率不会开始其他的游戏。
玩家具备了一定的忠诚度,为什么还要把关卡做的难,甚至是极难呢?
现在市场的休闲游戏似乎都已经发现了一个设计关卡难度的最佳方式。那就是在新手教程之后,使用10-20个相对简单的关卡,使玩家们进一步了解游戏且减少不必要的挫败感。接下来,给玩家的就是中等关卡,再到高难度关卡,最后极难关卡。在这之中穿插着低难度关卡,用以减少挫败感的不断产生(当然,越来越少的简单关卡并不能够避免玩家挫败感的产生,甚至会认为游戏就是要花钱才能通过)。
最终,高难度关卡和极难关卡越来越多,游戏设计者能够从中提高一部分收入,并且能够拉长游戏的周期。上面也提到了,玩家会一次又一次的尝试通关,
同时,关卡难度大,也能够减少研发成本。1个10天才能通关的关卡的成本低于10个1天通关的关卡成本。
绝大多数的休闲游戏中,闯关失败是一种被习以为常的体验,但没有这样的体验也说明了游戏没有挑战。很难留住玩家。所以,在设计上不需要刻意避开带给玩家的挫败感。而是我们如何避免给玩家“绝望”。
我们希望玩家表达的信息是:“好难,我就差一点”。这样能够刺激玩家多次进行尝试。如果带给玩家的是:“这根本就过不了”。这样的想法玩家的挫败感会极大的触发。
《开心消消乐》中,如果GET到某一关卡的核心挑战(比如尽可能多的创造特殊元素,无视冰块等),是很容易达到1星的,这也就是说如果给予玩家一定的游戏策略,能够尽可能避免玩家的失败心里,给他这样的想法:“一星不算失败,再加油!”通过这样的方式激励玩家反复的进行闯关。
一个做得好的关卡,不会让玩家绝望。
《开心消消乐》每一次闯关需消耗约3点体力,而第一次取得三星一共能拿到3点体力,也就是说玩家每日的体力消耗都是用在失败的关卡上,那么提升了玩家在失败时的体验感受能够促进玩家的留存。
在我看来《开心消消乐》做的很好了,虽然闯关内的失败引导是刺激付费。但是成功和失败做得足够的出色。并且动态的调整难度,每一次都能给予玩家“我下一次应该能通关”,的积极的游戏目的。
所以与其说用户消耗体力体验失败,不如说,用户消耗体力体验差一点成功以及来之不易的通关(在用户的心理上我认为是不同的)。
《开心消消乐》开发新关卡的时候不长也不短,但是对于一些消除游戏的忠实用户,这是远远不够的。设计者加大了游戏的难度,从而延长玩家的游戏时间。那么保证一些较难关卡的体验是必要的。
《开心消消乐》的做法是,不管多难,都预留了区域至少能够凑足4连或者能够消除障碍,从而获得特殊元素/消除障碍元素,消除此类元素获得的效果能够保证玩家的基础体验。
试想一下,若每一关卡最多只能3连,那代表他的体验将大打折扣。所以《开心消消乐》在关卡的制作上,再难,也必须有畅快的消除体验来保证玩家感受。
前文1.3 提到了新障碍以及变化万千的地图。这些内容是保证玩家期望看到下一关卡的基础。而主界面的关卡排布设计,等方方面面也刺激了玩家想要向上爬的心里。所谓“人往高出走”不是没有道理的。
开心消消乐是从页游移植而来,具有了一定的用户基础,并且在这些用户中,口碑都非常的优秀。市场占有率高。
开心消消乐是免费游戏,通过道具收费,有助于提高玩家数量,休闲游戏休闲是根本,为玩家的付费打下基础。
较为简单的三消方式使玩家可以轻松上手进行游戏。
游戏地图,游戏障碍、游戏元素排布结合除了千万中变化。
每一次按键,每一次互动,都非常的华丽和谐。使游戏沉浸感很强。美术方面将所有UI元素都融合在了一起。
作为休闲游戏,缺很好照顾到了玩家的交互行为,并且进行了促进,使玩家黏度更强,并且为了竞争,开始了付费和互助等一系列操作。
运营活动以及各种礼包、道具定价合理(如体力道具4折限购、而步数道具7折不限购),这类合理的定价策略也保证了玩家的留存。
游戏可在未联网的环境下进行,满足了手游玩家时间碎片化的特点,使玩家能在更多没有网络的环境内也能获得游戏乐趣。并且游戏的通关方式是剩余步数,只要不操作可以近似看做处于暂停,在用户中可以照顾所有突发情况,对用户很友好。
腾讯平台的付费可以微信付费和短信付费,付费快捷度达到了最优。
游戏内明显的BUG比较少,并且不易被发现(比如我就没发现),不影响游戏体验。
进度与资源感受:
刚进入游戏的时候,无限的体力和新人礼包,让我有种在限定时间内快速冲关的欲望,也正好在无限体力的限定时间内完成了1-30关,完成了前期的新手任务。之后再后面的游戏中,偶尔出现了几关存在只能拿到两星或者一星的情况,随着游戏的继续进行,积累了一些道具,并且升级了金银果树,进一步增加了银币的收益,还有小概率获得风车币。但是在一些关卡中,会不由自主的使用道具,消耗完毕积累的资源,而补给十分的缓慢。关卡具有策略性,购买了道具也不一定能够保证通关。逐渐失去了充值的欲望。除非在确定就是差那一个道具才能通关的时候。游戏继续进行,难度继续加大。通关障碍变多,道具资源越来越不够使用,通关速度减慢。
关卡难度感受:
随着游戏的不断开发,我明显的感觉到简单的关卡越来越少,大部分的关卡变得难以通关,简单的关卡只是夹杂在难度较大的关卡中用以减轻挫败感。我认为(且文中也提到),这是开发者利用了用户的游戏忠诚度以及增加游戏时间来考虑的。就算难度过难,大部分用户(忠诚用户)也会一遍又一遍的重复尝试通关,不仅可以刺激消费,还能够拉长玩家游戏时间,从而减缓开发的压力与资金。
游戏传播性:
游戏排行榜能够满足自己的荣耀感,也能分享到微信等平台。但是很多人并不想知道朋友们打到了哪一关,这类的分享奖励游戏中也设定为非强制(周赛分享获得次数也只是点一下即可,无需真正的分享)。竞技性强的游戏可采用分享,但休闲益智类我认为已经不适合分享传播了。
新手引导长:
长达15关的引导,再15关的道具体验,对所有游戏来说比较长,但是对于消除游戏后续关卡较难考虑,这样做也是为了能够减轻游戏的挫败感。希望玩家彻底了解游戏的策略性。
用户的极佳体验:
游戏风格十分统一,在玩的时候基本没有不和谐的地方,实际闯关中非常的畅爽,各种不同的特效与动听的音效完美的融合在了一起,游戏黏度很大,一关接着一关的进行游戏。若不是出现了闯关障碍,很难停下。并且在随着游戏的进行,和好友间的交互行为也比较明显,游戏的黏度也增高了不少。总体感觉非常棒,玩着非常爽。能让玩家印象非常深刻。
因为是新人,能力有限,一些内容越是想深入的去思考,越发现自己的能力不足。
文笔能力有限,内容上面还望各位不吝赐教。
谢谢观看,祝各位国庆节快乐~
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