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【GAD翻译团】《使命召唤》8年关卡策划分享设计心得

2016-11-17 GAD翻译团 Gad-腾讯游戏开发者平台

原作者:Muhammad Ayub

此篇文章为译文,不代表GAD立场,如对翻译文章有疑问或者对于翻译中有觉得不通畅明晰的地方,可在文章下留言说明。

八年来我一直在为使命的召唤(COD)改装社区制作多玩家地图。这么久以来我懂得了很多设计的规则和原则,并将这些规则和原则成功地应用到关卡的设计过程中去。今天我将一步步地带领你们来设计一幅充满趣味的多玩家游戏地图。

为此,我将讨论使命召唤4现代战争多玩家地图的设计过程。我们可以把这个多玩家地图命名为“Tugurios”,并取贫民区为故事背景。现在我们可以来看看整个故事背景和游戏地图的设置。

  • Tugurios在西班牙语中是“贫民区”的意思,设置为故事发生地。

  • 金矿在一些山上被发现,为供给劳力,贫民区也在这些山的附近发展起来。

  • 多年以后,这个地区的金矿资源逐日枯竭。随着工作的减少,这些贫民区逐渐变成了枪支和毒品走私的基地。

  • 当局面完全失控的时候,政府派出了特种部队以应付这种局势。

  • 对战在正午发,其中一支作战队伍聚集在贫民区,另一支则分布于游戏地图另一侧道路上。

下面这幅俯视图可以让你更加清楚地理解地图的设置情况。

下面是地图上的地点设置:


群山:

  • 群山与周边地区将呈现出一幅干涸、尘埃遍布的景象,山体也都布满凹凸参差的边角以及锯齿状的边缘,显示出开采矿石后对山体造成的影响。

  • 这里的建筑物过去曾是办公楼,现在都是带窗的波纹金属房屋。


壕沟:

  • 壕沟表面泥泞浑浊,只有细细水流穿过,斜坡和堤岸上长满了植被。河床上堆着的几块大岩石,可为士兵提供掩护。


贫民区

  • 由红砖、煤渣块和波纹板搭建成的小棚屋

  • 垃圾堆和杂物堆遍布此地,也可用作掩护

  • 一些棚屋堆建在其他棚屋上,形成2层或3层高的棚屋

  • 电线到处悬落满布

  • 墙壁布满尘垢和涂鸦

  • 地上都是混泥土表面破碎的排水明沟,或是杂草丛生的草地。


公路

  • 队伍A聚集的地方,为破败、积满灰层的柏油公路。路上停着一些车,作战时可作为掩护。

  • 公路比地面高出半到一层楼高,因此从地面上是不能看到公路的,玩家必须爬上楼梯或其它建筑物。


起重机底座

  • 过去用于采矿作业的一个巨大的起重机混凝土底座。虽然起重机不见了,但底座还在。

  • 底座看上去像是一个钢筋和金属铆钉插穿边角和表面的混凝土贮仓。

  • 底座上方巨大的圆形支架隐藏着从一个地点到另一个地点的入口。

  • 这个底座类似于二战时使用的重型高射炮的混凝土底座。



  • 红色标记的区域为贫民区

  • 矮小、排列杂乱的棚屋一层搭一层,其中一些棚屋有3层楼高

  • 绿色标记的区域是紧挨着群山的公路,这里的山体因过去采矿作业呈现出块状的面貌

  • 贫民区和公路被黄色标记的深壕沟分离开来。壕沟深达一层楼高,必须跨过这个壕沟才能到达地图的另一边。



高度差

地图上不同位置距离地面的高度各不相同。高度差不仅可以挡住视线,同时也让游戏地图变得更加有趣。

为地面或是一楼,从地面到天花板的距离大概是10英尺。1可作为该地图的参照基准高度。例如壕沟高度为1。

其他数字则代表其他楼层数的高度

例如,距离壕沟到公路路面是3层楼高


队伍分布

•     特种部队,或A队,分布于公路上绿色阴影标记的区域

•     民兵组织,或B队,分布于贫民区红色阴影标记的区域



目标

我在设计《使命的召唤4:现代战争》多玩家游戏地图的过程中始终牢记统治模式的原则。这对于设计一款均衡的游戏帮助很大,确保了作战一方不会比另一方有着不公平的优势。

  • 地图上A、B、C标记的三点代表统治模式的三面旗子。

  • 由于旗子A和C比较接近聚集地,因此作战队伍可以轻易夺取旗子A和C。

  • 旗子B是最难夺取的,因为它位于地图中央,并被许多阻碍物包围。


路径

关键路径

  • 连接地图两端的红色路线为关键路径,也是最近的路径

  • 该路径虽然短,但是会经过最危险的区域





侧翼攻击

  • 绿色线路为次要路径

  • 两条次要路径都比关键路径长,但给队伍提供了侧翼攻击以及绕开中心作战区的战略地位

  • 次要路径有着较长的视野,更有利于狙击手击毙目标



重要地标

游戏地图上有好几个重要地标,使得占有这些地表的队伍能取得一定优势

  • 红色圆圈标记的区域为第一个重要地标,即俯瞰壕沟的峭壁,距壕沟3层楼高

  • 玩家穿过壕沟后便可以看到另外两个重要地标

  • 公路上的A更容易接近这个重要地标




  • 红色圆圈标记的区域距壕沟3层楼高

  • 由于这里只能从后方接近,因此民兵队伍一方的玩家可以更快速接近这个重要地标

  • 这个点覆盖了整个壕沟,同样地只有在玩家穿过了整个区域才可以看到分别在对面的和在右上方的地表,见下图。

  • 红色圆圈标记的区域为一个过去用于采矿作业的巨型起重机的混凝土底座

  • 这个区域可以通过爬上两侧梯子接近

  • 这个区域俯瞰整个壕沟,距壕沟3 层楼高

  • 玩家从这里穿越整个壕沟后便可得知另外两个兴趣点的位置,见上图。

  • 红色圆圈标记的区域在三条道路交汇处,所以也是关键路径

  • 队伍A可以利用该区域右侧的一座2层楼高的建筑来眺望此关键路径

  •  敌方队伍玩家可以穿过该区域,到达左侧的峭壁并消灭此地的队伍A玩家

  • 敌方一旦占据了该区域,也就获得了对壕沟和A点的支配权

  • 红色圆圈标记的区域俯瞰整个控制点C以及通往壕沟的路径

  • 这个区域为一座2层楼高的建筑,可以通过爬上两侧梯子接近。建筑后侧为防御敌方进攻的安全通道

  • 队伍B必须守住该点,才能监视住通往混凝土底座的路径,并在控制点C向敌方开火


视野

视野在一个多玩家游戏的地图中非常重要,因为视野决定了游戏地图中的交战区域、掩护以及人工智能的设置。为了更好的理解,我将视野放在了下方的俯视图中。


  • 蓝色锥型标记的区域表示玩家从峭壁、2楼窗户或3楼窗户展开射击时的瞄准区域

  • 地图上的这些锥形区域只是用来表示玩家的视野范围,所以比较小,事实上要比这长得多。

  • 视野有助于玩家理解窗户和其它高地在地图上的位置分布以及这些地点所掩护的区域。

今天我只讨论了关卡设计中的一些基本设计原则,但这些已经可以帮助你开始关卡设计之旅了。之后我还将讨论一些其他的设计元素,例如掩护技巧、关卡流程以及武器装备和车辆配置等。

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