策划丨失败游戏案例分析:2012年的另一个“王者”
本系列主要谈一些失败或者不怎么成功的游戏,为什么不介绍成功的游戏呢?游戏成功的原因往往比较复杂,对其的分析很容易陷入“XX成功了放个屁都是对的”的思维踌躇,往往会出现理解上的偏差。而另一方面,那些失败的游戏,经过立项、设计、技术实现、内部测试等层层考核,则必然有他的可取之处。但它仍然会因为各种各样的原因失败。本文就是尝试从这些游戏中找出它们的失败点,加以分析,在我们以后的游戏设计生涯中,尽可能避开这些深坑。
一 另一个“王者”
今天要介绍的第一款游戏是来自于网页端的《王者召唤》,主打休闲竞技,是一款传统的TCG游戏,由深圳市火元素网络技术有限公司研发,于2012年3月8日发行,之后登陆了海外平台及手机端,在这之后还有一款名叫英雄皇冠的移动设备/网页游戏,在王者召唤的基础上进行了美术风格转变和玩法优化。
其主要玩法是组成套牌进行实时对战PVP,此外还有剧情模式、PVE副本、拍卖行等辅助玩法,整体游戏质量颇高,也是少数运维超过5年,现在还活着的网页游戏之一。
游戏本身玩法上手简单,精通需要一些技巧,算是2012年时期网页游戏中的佳品,在其上根本看不到14-15年“油腻师姐”、“屠龙宝刀点击就送”的影子。那么它为什么最终并不为人所知呢?
二 成也拍卖行、败也拍卖行
王者召唤的基础玩法比较有趣,没有操作及时间上的压力,同时具备较高的策略性,属于耐玩的类型,但是卡片培养时间长,士兵卡、精英卡、技能卡都需要使用相同的低级卡片升级至高级,因此,在游戏中提供了拍卖行功能。
玩家可以将自己不用的卡片通过拍卖行与其他玩家交易。另一方面,游戏的声望系统对拍卖行进行补足,玩家可以选择不同的声望专精,以便获取不同的声望卡片,为了强化卡组玩家也会主动选择通过拍卖行进行交易。
在游戏早期,玩家专精不同的声望,获得不同的卡片,之后再通过拍卖行互相交易来增强实力或者获得其他玩家的金币,拍卖行收取5%的手续费
在当时,大部分的游戏都有拍卖行或者其他交易的手段。估计有朋友这会儿就要问了,为什么现在的手机游戏、网页游戏都没有了拍卖行功能呢?接下来就让我们从王者召唤的拍卖行谈起。
玩家可以通过完成日常任务来获得免费赠送的金币,这是大部分的游戏都存在的一个功能(现在也几乎是标配),目的是留住免费向玩家,让其通过时间也能获得氪金玩家一样的体验。
仅有15金币,折合人民币1.5元,这个金额对比其他游戏,都属于较低水准的福利
游戏正式运营半年之后,部分玩家开始使用“按键精灵”进行小号挂机,小号再通过拍卖行将金币交易给大号(既高价买废卡,小号用金币买大号出售的垃圾卡)。
每天转15金币给大号,听起来很少对吗?但是如果是一千个小号呢?在按键精灵的全速工作下,每天就有近14000金币转移至大号上,折合获利人民币1400元。
而当年的各个平台为什么对这种行为没有立刻反应?这里需要指出的是,在当年那个导量赚人口红利的时代,平台项目的一项重要KPI检测数据就是每日新增用户数。随着按键精灵的传播,每个服务器的每日新增注册量是能达到几千上万的,这也导致了大部分平台没有第一时间对该行为进行钳制,有什么事能比完成当月的KPI还重要?
于是可想而知,随着按键精灵的传播,几乎每个玩家都会尝试使用按键精灵。但接下来的弊端也显而易见,一方面是大部分网页游戏玩家都偏休闲,并不接受这种“挂一天电脑”的玩法(按键精灵无法脱机,一台电脑用来挂机会导致这个电脑一整天不能做别的任何事情),从而不得不接受与小号玩家差距数千倍的结果,另一方面由于挂机脚本的泛滥,游戏的注册人数虽然越来越多,但是充值的金额越来越少,大量休闲用户弃坑。
按键精灵可以代替用户去操作几千个小号,当然电脑也不能去干别的事了。
等到开发方准备处理的时候,按键精灵已经泛滥近半年,但仍然没有对小号玩家下杀心,只能对拍卖行下手。玩家在拍卖行拍卖卡片,获得的是宝石而非金币,宝石类似于礼券的作用,可用于一般卡包的抽取,而不能购买限时卡包,算是一种妥协,毕竟各个平台都需要小号党带来的虚假数字KPI,但是在一定程度上降低了小号的泛用性,起码每周的限时卡包才是盈利重头,而这些已经不能通过小号来快速获取了。
尽管挽救了部分营收,但是这也导致了拍卖行近乎瘫痪,玩家不再通过拍卖行出售自己不用的卡片----在游戏正式运营一年之后,有盈余卡库的玩家大部分对宝石基本没需求,也就鲜少有人愿意出售自己的多余卡片。
三 最后的达斯克摩之剑
如果仅仅是这样就能遏制游戏的颓势,那么对王者召唤这款游戏来说还算是幸运的。更糟糕的事情还在后面,仅仅三个多月之后,小号党们采取了和之前完全相反的策略,即大号低价卖好卡给小号,把大号的优质卡片转移至小号上,让小号在短时间内互相刷分、或使用优质卡片碾压对手,达到极高的分数段。
1V1的榜单中,火星开头的均为一个人的小号。
每个赛季结束,小号们通过排位积分获取卡片奖励之后,再通过拍卖行将卡片转移至大号上,在这种情况下,他们的大号可以获取十几倍的排位奖励,这就直接导致了中层阶级的玩家完全拿不到应得的排位奖励,大量弃坑。
直到这时,开发方才发现问题出在小号党X开放交易上,在不剔除拍卖行功能的前提下(此时拍卖行其实已经无效了),不得不开展了各类反小号手段(诸如一个IP登陆多个账号则会被封号),这个方式完全是一刀切。如果在小号泛滥的早期,这个方式可以避免大部分之后遇到的问题。但是在实际采取行动的时间点,这一手段却是进一步摧毁了整个游戏----游戏进入末期,大量玩家弃坑,很多人的账号都交给朋友进行托管,而这些帮朋友偶尔玩玩的玩家,也成为了了这一刀切打击的对象,握有数个大号的大V们纷纷被封号,压垮了整个游戏。
直到本文写完,游戏仍然在更新中,毕竟拥有优秀的玩法和高扩展性。而每个服务器剩余的真实用户已不到10人,每个用户握有上千个小号。限时卡包发布时,这些用户也有一定的消费能力,但像当年那样,一场行会对战有上千人围观的盛景,则再难见到了。
四 最后的提问
在2012年,手游还处于早期阶段,市面上由网页游戏担任休闲主流,其大部分都是有自己独创玩法和针对的用户群体,王者召唤也能算是其中的中上之姿,但最终因设计不完善而导致之后的大崩盘,令人唏嘘不已。
那么现在回到王者召唤的设计之初,你会采取什么样的手段,既能保留住拍卖行的玩法,又能规避掉小号泛滥的问题,还能交给运营方一个漂亮的数据呢?
小编:点击阅读原文,可以和原作者交流,并赢取奖励噢~
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