从专业的角度看,如何延长游戏的生命周期?
国内运营八年、十年以上的游戏屈指可数,那么问题来了,作为游戏圈人士,你觉得要如何尽量去延长一款游戏的生命周期?
有的人说,当游戏运营五年之后,留住玩家这件事更多要靠运营……
有的人说,当游戏运营十年之后,能留住玩家的就只有玩家……
高赞回答
左道三千:
容我先说句废话,我觉得这个问题的答案有两方面:
1.内容
2.社交
好,我的废话说完了
观点:生命周期=物品质量
枯竭庭院:
游戏生命周期就像一件物品的质量。生命周期=物品质量
首先质量好的产品自然经得起时间等等的考验,这是研发产品前就决定的,主要看策划,美术,程序等等各方面集成的游戏深度,耐玩性,可挖掘性。
其次生命周期的长短也不光光是靠质量来决定的,质量好的产品不一定生命周期长,但是生命周期长的产品肯定是高质量,高深度,高内容的。
所以一款生命周期长的游戏,首先必须具备较高的产品质量,其次拥有很深的可塑性和挖掘点可以延伸出其他各种东西,最后在于运营和玩家。
5年以内看游戏质量和游戏深度,5年以后的运营和内容决定了10年后产品的生存环境。
观点:十年以上靠情怀
9_C:
不是吧,我觉得五年应该靠一个完整的世界观架构,让玩家觉得我已经真正的融入了那个世界。十年是情怀吧,靠玩家,不太实在,,情怀比十年玩家跟实在,毕竟玩家和玩家能交流的地方不只是这个游戏。
情怀就是对曾经的一种感慨缅怀,付出的感情和交到的朋友真的很重要,最终都会变成线下的友情。我已经不记得,我当初玩热血江湖时,一起杀怪的队友和一起聊天的好友的ID了,但是我还记得,那时候一放学就冲网吧,和最好的朋友抢机器的欢乐时光。这就是情怀,无关友情什么的,只是对逝去的青春的一种感慨。
这个和小说一样,一本小说过了五年你还喜欢并奉为神作,那必须是这本小说有一个先进的完整的世界观架构,曾让你陷入其中无法自拔。过了十年你还能奉为神作,还不是情怀吗?
外向的孤独患者,有何不可:
少一些商业多一个情怀,现在的国内网游无论代理还是原创都跳不出商业化的圈。
迎合了小众群体的乐趣,因为他们肯花钱花大钱、辜负了大众群体的感受,因为他们不花钱。
把大众群体变换为一个为小众群体取乐和体现成就感而服务的存在,大众没有体会带想要的乐趣、没有基数网游也就是个快餐网游了。
所以个人认为少一些商业,给大众多一些乐趣多一些游戏体验才能留住玩家、玩家基数高才有网游的延续,才能讲情怀讲社交。
大众的基数玩家才是网游存在下去的根本,我个人送给各大游戏运营商、代理游戏别怕游戏的初衷忘了,我相信游戏制作商在策划制作一款游戏的时候,第一考虑要素不会是这款游戏会给公司赚多少钱、一个是这款游戏能给玩家带来怎样的游戏感受。
别把初衷忘了,别把一个高体验度的游戏变成一个为公司谋利、为小众群体取乐的快餐游戏。
能做到每一位玩家都可以高质量的体验的所在游戏的乐趣,我想这样一个网游的寿命自然会延长自然会长过那些商业网游快餐。
观点:不要惧怕死亡
£暗※虎ぽ:
早死早投胎,早死早安生。
个人感觉游戏行业需要一次彻底的‘死亡’来大换血,而不是苟延残喘的在延长‘死亡’。
当然,对于目前游戏从业者,尤其是离了游戏行业无生存能力的,惧怕游戏行业‘死亡’是必然的。
再次捅游戏行业一刀,不好意思,我真不是有心的,我是故意的。
观点:要有新的内容
奔跑吧胖子:
从运营的角度出发看:
1、不断地有内容,可供玩家玩。
2、不断地倾听玩家心声,不断的改进内容或优化。
3、经济系统稳定不易崩盘,控制好各种资源的产出,控制好运营活动的比例,吃相不要太难看(衡量好非R和R的关系)。
当然啦,活动这一块的话,也需要经常出活跃性拉留存的活动,总之,我不太赞同老拉付费。
水向:
延长游戏生命周期,其实合并起来,只有一点“提供新的体验”,也可以理解为“新的内容”
新的内容,拆开来说,可分成以下几种:
1、研发方创造新的游戏内容
2、玩家创造新内容
使用研发方的工具 (梦幻西游家园系统、COC建筑布局、WAR3编辑器、马里奥制造)
新的战术打法 (MOBA、暗黑3技能)
交互差异 (任何PK玩法MOBA、IO等)
随机及不可控性 (这个目前应用面比较小)
3、研发方创造衍生内容(官网互动、活动、比赛等)
4、玩家创造衍生内容(同人等)
大龟丸:
1、无形的手:市场,有新增,有量,新用户不断转化为老用户,老用户流失,回归。中层用户分享,拉新。
2、有形的手:策划、客户端、服务器、美术、运营协调配合,哪一环不可以出现致命问题。
3、减少BUG,任何一次重大的bug都会缩短生命周期。
4、特殊:是否有强力的竞争对手!!!
观点:自己领会
明静止水Ming:
游戏的衰老和生物衰老相似但并不完全一样。
古时候有王者尝试一换血的方法尝试续命,他们相信使用年轻人的血液关注其身是可以延年益寿,甚至返老还童。
其理念其实正是我们所说的引发游戏生命周期结束的根本的原因,“没有新鲜血液的进入”。
游戏会在这种条件下挖去剩余用户的最大价值。所以前面同学说的情怀,确实是延长生命周期的方法,但这正同生物衰老一样,任何医疗都无法逆转甚至暂停这一进程。
下面想说的是一个思路:
这里不说像魔兽世界这种几乎已经把地球上用户发掘殆尽,只能等待下一代成长起来再次涅槃重生或者去外星球发掘用户的产品。且说绝大部分我们能接触到的运营产品。
首先这里所谓的游戏老了可能有一方面的是游戏本身的题材老了并且玩法系统老了甚至以及画面老了,再深层可能还有底层开发程序老了。
这些原因互相作用产生了上面所说的“根本的原因”。
另一方面,游戏冗长的成长过程,多维度复杂的养成系统随着版本迭代无疑都增加的新用户的介入成本。
先说老掉的东西这件事,这些老掉的东西是否可以逆袭重生呢?
前面说了游戏衰老和生物衰老是不完全一样的,除了题材之外的其他内容,玩法、美术、底层开发技术,都是有一定操作空间的,而且这里面除了底层开发成本来说 其他基本都不值一提。
下面再说冗长的成长过程,多维复杂养成线,这些《魔兽世界》不是没有,那么他的版本迭代是怎么做的各位业内看官应该都深有体会吧。也许这一点对于魔兽10年来说也是一个助力。
----以上是对于产品本身来说----
下面再抛个砖引个玉吧,互联网+的肤浅思路。
游戏也可以加,怎么加;尺度怎么拿捏。交给你们来说。
以上是各位大佬在GAD官网上的回答,你是赞同还是反对呢?欢迎留下你的想法!
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