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运营丨画面、社交、商业化,从《乱世王者》谈产品运营之道

2017-09-06 蜂鸣 Gad-腾讯游戏开发者平台


首次接触SLG,因为是凡是腾讯游戏都会体验一下,再加上《乱世王者》属于天美作品,就体验了一番。算到现在也算是玩了两周,临弃坑前作为在从事游戏行业的人,写些体验供分享交流。


因为说的《乱世王者》不可避免要对比COK。所以相同点就全部略过不谈,主要来说说天美在SLG中做了那些优化和商业化的内容。以及根据我个人的经验来分析下除了那个前期的剧情任务还有什么可以学习的点。


一、画面。


1.主城建筑画风和整体画面。在画面优化上天美算良苦用心,画质清晰度相对于如今的SLG细致了很多。其中画面也做了很多本地化的东西,不过听身边策划的同事说三国时期的建筑风格不是这种层叠式的。不过这里要讨论的是如果不是,是你你会改吗? 如果是我,我不会改,在写评测前有下载COK体验,其中COK推出了新的文明。但是我喜欢他们的建筑风格,但是很不习惯他们的摆放方式,尤其是那些SLG的老玩家,也是游戏的潜在用户。而《乱世王者》在这里只是优化了建筑风格,而且还添加了玩家所喜欢的中国龙作为主城上方装饰。我想做过古风MMO或者其他MMO的游戏,肯定接触过玩家让开发添加中国龙元素的设计在你的游戏里,不管你的游戏是什么类型。


2.UI布局,保证所有界面一目了然,将所有信息在一个界面足够展示出来,以及单一界面只展示单一信息。在这里不得不说UIUE的重要性,《乱世王者》的UI布局和UE体验都做的很不错,比如:1.云游商人的商店,永远是资源、加速、增益、其他。直接表明折扣,玩家可以一目了然购买值不值。而且也整合了COK的游行的那些资源兑换的商人功能。2.制作建筑中,不再会像COK那样镜头来回缩放。个人感觉缩放的体验并不好。3.其实在很多界面,任务和活动充值等界面都减少了滑动和点击的过程。而且界面展示信息简单易懂。


二、用户习惯的优化


1.其中资源建筑可以自由交换位置,是个很惊喜的点,不必因为摆放位置的原因,而去拆除自己的建筑,减少了玩家无论是资源还是时间上的损失。


2.资源一键收集,这个就不赘述,偷菜的优化进化到现在,单次点击又没有惊喜。还做单点获取资源的的反而更像是一种退步的情况。


3.免费的建筑升级可以直接无跳转多次点击升级。而避免了像COK的多次点击的操作,且还伴随着缩放动画。


4.高效管理的“总览”界面。这个功能可以很直观的告诉玩家应该做什么,闲置的内容会及时给予玩家推送,进而更高效地管理队列。



5.背包物品中物品实用一键使用默认最大,这里还要提及一个优化就是手动输入。这个优化点很常见,不过也希望以后大家的游戏如果背包物品需要加这些功能的话,要考虑好用户体验的问题。


6.联盟标记和玩家收藏功能。这个功能在乱世里体现很明显,超大的地图有时候真的不知道自己盟矿在那里?友盟是那个?谁不能打之类的。盟主的标记可以让很多新进盟的成员记住一些规矩以免给盟会带来麻烦。个人收藏同理,避免满地图找一个“刚才我还看到了,怎么就没了....‘’


7.免费的头顶气泡,可以很直观的让各城之间看到自己的宗旨和留言。也给了一些小城求生存给了一个交流口。



三、社交


1.游戏内嵌主播系统。对于学习成本高的游戏来说,让主播带领玩游戏可以瞬间上手游戏。当然天美也讲过自己的主播系统,前期做问题答疑,后期做赛事播报。可见效果还是很不错的。以前也在御龙在天中接触过游戏内嵌主播功能,觉得主播的功能也会在后续游戏中的一个功能。也希望该功能的作用表现的越来越好。


2.可以隐藏的贵族标志。这个争论很大,更多的争论点在于会不会影响商业化。个人觉得有必要开放这么一个功能,也给一些小R生存空间,避免因为VIP的差距,让小R没有社交话语权。也让大R可以有选择的确认自己是否愿意展示。


3.自由选择地域标签。这项功能其实对于我来说是很棒的,我们自己的项目因为可以获取玩家的地理位置,而导致很多玩家因为涉及隐私的原因造成很多不好的影响。不过当然要讲的不是这个,而是另一个延伸讨论点,有此很好友讨论为什么大逃杀会火,仅仅因为玩法吗?我觉得还有一个原因是全球服,各个地区反而各自成为了一个群体,所以选择地理位置同理。不仅能产出矛盾,也会产出想想不到的社交功能。


四、商业化


讲这里需要说一下自己收集到的信息。


武将系统


其实很多人刚接触《乱世王者》更多的应该觉得差异化是增加了武将系统。其实我觉得这个功能其实,在COK也有只不过是龙,且没有《乱》这么干脆。所以我更觉得这是一个商业化的改动。将武将包装成卡牌收集的形式来出售,抽卡模式也在多年国产游戏的培养下成了玩家习以为常的活动类型。


因为觉得这个系统很有趣,也给自己试着拆解了下。



1.武将系统都包含:①美术立绘,②属性加成(加成BUFF,数值),③技能,④升星和升级(数值培养)⑤文化。武将的作用:可以被委任建筑、城墙提供培养加成,或者带队出征(提供部队属性加成)。但是无论委任和带队出征都需要两名武将。不过委任的武将也可以出征,委任需要大致18个武将....可见付费深度还是有的。


2.用户属性。在玩SLG的时候发现玩家种类其实是不同的,有些人会把游戏当成一个养成游戏来玩,有些人也只是刷野踩矿。因为各种盟会条约的约束,真正满地图PVP的玩家并不多,更多的都是一种人不犯我我不犯人的状态。那么我们就会区分出这三种属性,也正好对应了发展、辅助、战争的三种属性。


3.武将属性分配,这里要讨论的是武将的标签(发展、辅助、战争)、资质(橙、紫、蓝、绿)、技能(类型基于标签,数值取决与资质)。这里先说下看的到的,标签的设置其实很有用心,依靠历史背景,给武将做了定位和技能区分,并没有特别的出入。也根据知名度定位了武将的资质区分。那么属性数值区分如何分配,根据游戏武将数据,武将资质属性加成橙:紫:蓝:绿=4:3:2:1。最后谈下技能,武将本身携带一个技能,后三个技能需要玩家升级主动装备。那么技能就可以单独当作付费点。技能和武将同理分三类标签技能。希望没有考虑到高中低级技能。


4.武将系统完成后,如何做付费用户区分,那些用来做活跃送,那些是大R的追求点。做过卡牌游戏的运营或者策划应该知道,前期赠送的影响一定要涉及各种类型,就像送输出治疗肉盾一样。其实不是嘲讽,思路是很对的,至少要玩家可以快速了解英雄定位。《乱世》也是如此,八日登陆送5星紫色“发展”武将--小乔。新手主线任务送紫色“战争”武将-马超和紫色“辅助”武将貂蝉。至于也有另一个和小乔同属性的武将郭嘉则用来各家渠道礼包里。可见在非付费的情况下,主旨思想还是让玩家前期发展。那么付费投放什么?①首冲送橙色“战争”武将张飞,②高级招募里橙将也全部为“战争”。可见付费抽卡玩家主战争PVP。③唯一辅助橙将刘备产出则是开服的七日活动唯一获取途径(滚服?!)。其实上面这些分析反推应该前期做用户分析,用数据证明喜欢培养和喜欢PVP的玩家占比,以及付费占比才得出的结论吧。


5.引深问题,①既然前期送那么多紫将,在后期不断更新出新的紫将和橙将时,蓝将和绿将是否面临着淘汰。后期会不会增加收集加成?②武将的培养等级问题如何解决?而且很多玩家平均培养了很多蓝将和紫将....大致算1英雄升至60级消耗约至少2000金币。是增加武将经验继承之类功能,还是大量活动送经验书或者其他有新意的内容。③技能书付费点是否鸡肋,这个结论也是根据自己做的产品经验推出来的,虽然属于特殊付费点,但因为分支过于细致,很难被玩家认可。消费性价比远不如培养获取武将,或者一些成熟的SLG培养线内容。当然如果让玩家认可,则需要做的就是独特性(或者堆数值)。


6.武将系统总结:很完美融合在游戏里,利用了BUFF效果的细分加成。用来作为商业化内容。


双货币


双货币几乎是现在80%以上的游戏都有的东西,为什么要拿出来说?因为COK没有。对比要做全套的。


1.说到为什么要做双货币,其实更多的是种保证。对运营的保障,也是对产品的保障。可以规避很多风险,比如运营活动配置后期返利比的提高,玩家积攒货币,游戏BUG等等都有可能因为单货币造成抑制付费的情况。


2.之所以有双货币,更多的是让充值的货币更像是钱,它可以做到绑定货币无法做到的事情。常见的有:①.充值货币购买资源无上限,②.充值货币可购买稀有(独有)资源。③充值货币可以低价购入游戏资源。


3.那么回来说《乱世》,这里要做下对比COK,就是两边的付费区别,①COK的货币为单一货币,风险度极高。而《乱世》是双货币,保证大R的利益。②COK购买礼包后期只能靠充值来购买(可能是因为单一货币的缘故),而《乱世》则可以直接花充值货币购买。这里要说一下,就是页游开创的单次充值2000元档的问题,是充一次还是充多次的问题。其实每一次充值都是对玩家的考核,尤其礼包过多时频繁操作很有可能让付费玩家放弃充值。反而是这种储蓄式的如支付宝般的方式更加合适。


4.不是双货币的游戏货币泛滥后是怎么拯救的?其实这样问题,我也算经历过,因为自己代理的游戏虽然有双货币,可是商城内没有任何道具会限制货币类型。所以能想到的问题都出现了,无论是玩家刷钻石BUG,还是玩家囤积钻石,还有运营活动赠送力度太大。解决办法当然很多,可是千万不要再去添加新的货币类型。至少我们后续新增内容更多的朝着充值送,或者仅充值钻石消费向发展。当然也包括提高后续内容消耗的绑钻数量。也算持续保住了KPI。不过同种问题倒是在《火影忍者》手游中也出现了,这款现已位居前50近两年的产品,也是单一货币。并且运营活动返利也也在提升。他所做的想要拉取玩家收入的方式目前可见的有①积分商城(充返活动)②.推出新的超高价值的S忍者。③小额充值返利,④导入新的小白用户,⑤用月卡留住老玩家。结论就是既然发生了,那就接受吧。让后续版本内容来弥补,是自己错了,千万别和玩家对着干。


贵族系统


1.VIP系统的优势常见有两种,一种是永久性的特权,一种是单次购买型的福利。一个是长久利益,一个是前期优势。说是这两种其实很少有游戏做的足够好。先说特权,之所以做不好很有可能是玩家需求定位错误,比如《火影忍者》的特权福利,无论是购买体力还是产出增加都很鸡肋(因为后续重心偏向PVP,副本产出和战力提升意义不大),更多的是一次性福利礼包让部分玩家去收集尊享英雄。所以对于追求长久性价比的人来说是不在乎VIP礼包的。因为迟早礼包内的内容会贬值。而让原VIP玩家中后期毫无优势。VIP成为了一个展示充值金额的标识。所以很多游戏都只做到了VIP礼包福利来诱导玩家充值。


2.而《乱世》其实VIP会成为玩家的分水岭。增加建筑队列和增加行军队列因为会带来质变,所以成了玩家发展刚需。这其实更像是一个雪中送炭,和锦上添花的区别。


3.如果VIP特权不够明显,怎么修正? 还是火影手游举例,当魔方意识到要优化VIP的时候,将高招的S忍者增加了活动特权里,VIP等级越高,参与高级招募领取的碎片也越多,并且增加了VIP周礼包以此来弥补VIP价值的不足。并且也将限定招募VIP门槛下调。总结也算是,降低刚需门槛(大DAU游戏适用,或者冲着大DAU方向发展的),后续功能增加VIP优势。


其他争议商业化点


1.商城,商城内培养材料购买无上限,且培养无上限。优点增加大R消费出口,快速体现充值价值。缺点影响平民体验造成数值平衡被快速打破,影响新增留存(滚服?!)


2.外装是否需要做收集加成。优点当然是会让外装不仅美观更加实用,缺点会无限拉大数值差距。


3.《乱世》的一个创新点,就是周卡月卡以及136礼包不加VIP值。个人经验会抑制后期付费,前期玩家因为需要特权充值到制定V并购买一部分礼包,后续周礼包内容也也不再算刚需,便造成玩家停止充值的情况,如果增加VIP值,玩家会不会促进玩家去购买这些礼包呢?


五、关于SLG在玩什么?


这里写的是自己理解内容,前期进入游戏除了新手了解游戏,便是无脑升级主城,游戏会配合玩家赠送大量资源供玩家消耗至一定本数,这部分人最需要的是加速道具,充值刚需是更快的建造。当你获取了足够本数,那么你需要提升战力和发展自己的其他未升级的建筑,因为你会发现你已经没有足够的资源维护建筑、科技、兵团等内容对资源的消耗,那么此时付费重心不断由加速道具转移至资源。此时核心玩法更加明显,是种田(获取少)还是撞田(获取多)。且互相不冲突。撞田则会产生矛盾,可能造成更多损失。那么选择变为增加战力以强凌弱,安心种田购买资源。有的人这个过程需要近一个月,有的人只需要几天。个体如此,联盟也同理。不断冲突后,失败的一方选择弃坑,或者加入新的盟会。用户被一次次筛选,那些弃坑的玩家就成了活跃玩家的小肥羊。冲突继续,冲突也会时间推移损失越来越大,并需要更多的资源来恢复元气。付费点应该就在这些里面挖掘玩家需求。其实商业化也不过是满足玩家需求的一个方式。


六、用户信息


 这里要写的是一些自己搜到的资料。


1.用户群体男女比例9:1。(数据来自百度指数和thinkinggame贴吧用户画像)


2.玩家在线时间也是多为6点-10点属于增长趋势,10-24点稳定保持高峰,0~6点真是个偷人的好机会啊(误)!(数据来自thinkinggame贴吧用户画像)


3.用户年龄分别20~29岁用户占比34%,30~39岁占比51%,40~49岁占比12%。20岁以下占比只有3%。QQ平台:我不要你了,你走吧~(数据来自百度指数)和COK的用户完全重合。


总结


不管《乱世王者》现在成绩如何,他的努力还是可以看到的。有投入自然后产出。祝愿《乱世王者》名利双收,越来越好。


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