一款游戏见证一个时代 | 记录《英雄联盟》七年的变与不变
导语:对于很多玩家而言,它早已不是简简单单的一款游戏,而是代表了那些青春不能磨灭的记忆。再见了,我的青春!
不知道从什么时候开始,走进网吧也只能看到LOL、CF等少数几款游戏,曾经那些陪伴我们走过学生时代和青葱岁月的游戏都已经很难再重回当年的辉煌,还记得那些年和同学下课后争先恐后跑网吧抢机子开黑的日子吗?看看那些熟悉的游戏画面,不知道看完之后各位朋友们是不是有一些感慨和感动,虽然网吧还是在老地方,但是那些陪我们一起“撸啊撸”的人却已经不在了。
而现在《英雄联盟》已经6周岁了,这款现象级的网游已经彻彻底底的影响了一个年代的人。《英雄联盟》作为一款划时代的电竞产品,凭借其强大的影响力,一上线便深受广大电竞爱好者的欢迎并迅速席卷全球,助推全球电竞发展。就近十年来说,LOL已不仅仅是游戏而已了,而已经成为了一种产业的象征!
一、启程的迷惘与希望
你还记得你第一次使用的英雄吗,还记得第一个带你“走上道”的基友吗,还记得第一次击杀时的心情吗。当初的我们是还一个小白的时候,也许痴迷过剑圣偷塔的打法,也许曾经发誓过要用一个英雄坚持到底。这时的我们也许对这个游戏没有太多的精通,但总是会因为一些自己获得的小小的收获而感到莫名的喜悦,这便是最初的我们,也是最初的热情让我们坚持到了现在。
再回忆我们进行的第一场排位,也许那时我们会认为:“我能定位到一个高的分段,我就是大神了。”因此会无比认真的对待这第一场比赛,然而在后来却被一场场的失败所挫伤,这也许是我们第一次感到了失望,正是因为如此我们才有了不断提升自己的动力。
对于老玩家来说或多或少都会记起一些令自己感慨的事情,也许大家第一次接触这款游戏的时间有早有晚,但于我们启程的时候的记忆除了这些事情,还总会伴随着那个版本所具有的特殊的东西。
二、S1-S7记忆中的那些东西
(1)S1:联盟初出茅庐,纯真朴实的写实风
英雄联盟的S1属于初步的发展阶段,在拳头和腾讯合作将LOL这个全新的MOBA游戏带入中国玩家面前已经做出了很多的内部测试。包括登陆界面、服务器选择界面等方面,正式版本和封测版本都没有什么较大的变化。开始只有两个服务器选择,电信和网通现在分别是艾欧尼亚和比尔吉沃特现在依然是LOL中玩家人数最多的服务器。
在画风上面,游戏初期还是属于比较毛糙的阶段。画面贴图对比现在来说,算是十分的LOW了,特别是英雄的头像,现在看起来真是辣眼睛。
在召唤师峡谷里的各种细节UI上面和现在S5的界面有很大的变化,玩家血条还是块状的不像现在是以K为单位分割的比较直观。在特效上面色彩比较重,玩家可以比较轻易的就分辨出自己的状态是怎样的。但是不好的地方是色彩太重了,团战时可能会影响到更重要的一些细节。S1的版本这大概是地图bug最多的一个版本了,大部分LOL视频内的地图bug都是在S1时期出现的,所谓的经典就是要在回忆中慢慢品味的。
(2)S2:细节完善,游戏逐渐精细化
S2和S1的区别变化不大,登陆界面的变化算是一个。更多的还是腾讯在玩家的疯狂涌入后开始增加更多的服务器来保证游戏质量,艾欧尼亚和比尔吉沃特疯狂的玩家数量让官方不得不选择服务器暂停建号来分流一部分玩家。
S2地图突出的是一个是地图细节的逐步完善,基地的地面上开始出现苔藓等装饰物。而河道中的一些小生物也开始安家了,类似篝火和河道的一些植物不再由单纯的贴图构成。篝火可以摆动,河道也变成了活水。这一点一点都在见证召唤师峡谷随着玩家的增多,开始完善自己。
S2的最闪耀战队莫过于中国赛区的WE战队,萌萌五只在S2可谓呼风唤雨。虽然在进入S2世界赛之后不敌强手遗憾落败,但是当年含金量极高的IPL5冠军已经足以证明了WE有多么的优秀。另一个方面,S2的冠军是属于台湾战队TPA暗杀星,绝对大黑马暗杀星在最后决赛中抗韩成功。黑马一黑到底,S2结束之后,TPA的队伍就支离破碎。同时决赛中韩国队伍在S2表现的超强实力,也隐约地为韩国LOL崛起埋下了伏笔。
(3)S3:地图升级,交互精细化
S3来袭,玩家数量继续疯狂的增长中。在S3中,最大的改动莫过于商店界面的变动。英雄推荐装备的更新和选择界面的分类精细化让玩家在装备选择上更加的便利。同时还有最好的一点当属技能栏和头像小地图的变动了,之前S1S2沿用的封闭长方块的模型被彻底抛弃改成了分段式三块显示方式,贴图更加的精细清晰。大致的界面显示位置都没有进行变动,但是界面已经清爽让人一目了然了。
S3注定是属于faker和Uzi的版本。从常规赛就一路闪耀到S3世界总决赛的faker和Uzi,最终faker领衔的SKT还是技高一筹地击败了皇族获得最后的冠军。属于刺客的S3是faker绝对的春天,而从S3开始起飞的faker,现在仍是中路的一大魔王,至今无人能撼动他的地位。
(4)S4:召唤师峡谷画风突变,全盛来临
英雄联盟终于发展到了S4,召唤师峡谷的最终版也开始显出雏形。如果说S1、S2和S3的召唤师峡谷是属于写实的欧美风,那么S4开始召唤师峡谷明显的就开始往更加迎合大众口味的动漫写真风方向发展了。细节的描绘上,S4的召唤师峡谷变得更加生动和具体。同时值得关注的是召唤师峡谷的细节和互动方面做得更加的完善了,进入河道水流会随着英雄的脚步而变动。野区的野怪也会在英雄路过的时候适时调戏增加存在感,同时最关键地是草丛的变化。在特效支持下的召唤师峡谷可以做到草丛和英雄的实时互动,这对于之前版本的过于死板的设定来说可以说是很好的进步。也让我们看到了设计师提升召唤师峡谷趣味性和游戏可玩性的决心。
S4还是属于韩国LOL的的时代,不过这次SKT换成了更加无解的SSW三星白战队。完美顺应了S4版本的SSW,碾压了二进宫的皇族战队。UZI也创造了两届亚军的S级赛事纪录,SSW拿到了冠军之后韩援进入LPL变成一种潮流。在Zero和insec进入皇族帮助uzi再度拿下世界亚军之后,完成了韩援1.0的完美开局。S4决赛之后,不论是韩国教练还是韩国选手都在LPL变成了香饽饽,由此也开启了LPL的全盛韩援时代2.0。
(5)S5-S6:召唤师峡谷进入全盛时代,地图UI大更新
S5开始,在初期还是延续了S4的地图风格。然而全新的召唤师峡谷地图已经登场,从战争迷雾到草丛位置全新地图的全新设计让游戏更加合理。最关键的是S5对于野怪模型更新让很多玩家收益匪浅,再也不必忍受旧地图时因为野怪模型而出现的一些bug问题。在S5前中期,玩家的操作界面UI相对于S4还没有出现大的变化。屏幕下方的三块地方分别分布着人物头像、技能和小地图。右上角依然是熟悉的补刀、KDA、游戏时间等信息。
最后最大的改变可能就是刚刚改版不就全新玩家操作界面了,基本是属于重做级别的界面调整让玩家对其十分的诟病。毕竟接近三个版本的老界面就这么被彻底改变,玩家们肯定一时间是无法接受的。全新的玩家操作界面UI中,原先分散的三个区域信息再度纠缠在了一起。头像左下方的头盔点击便会显示或者关闭角色信息,而装备栏开始紧贴技能栏也让玩家可以更加直观地观察到自己的自身状态。总的来说,版本的发展越来越重视玩家的体验,也让我们看到了设计师提升召唤师峡谷游戏可玩性和趣味性的决心。
三、游戏的变与不变
1998年,一张来自《星际争霸》时代的RPG地图诞生了MOBA游戏的雏形,由此开启了多人在线战术竞技的先河。
而LOL和DOTA又是两个不得不拿来做比较的游戏,原因很简单:DOTA是MOBA类游戏的领军人物,也算是中国玩家最早接触的比较成功的MOBA游戏之一,然而LOL后来居上,不少人认为LOL就是DOTA的简化版,其实也是有因的。暴雪的一部分设计师出走拳头,才有了后来的LOL。而随后DOTA的地图作者冰娃和V社合作,重新制作了DOTA2,以后关于LOL与DOTA2孰优孰劣的争辩从未间断过,那么百家争强就看市场吧。
依靠腾讯强大的用户背景和运营实力,《英雄联盟》成为了一款划时代的电竞产品,凭借其强大的影响力,一上线便深受广大电竞爱好者的欢迎并迅速席卷全球,让“电竞”这一词彻底普及到了大街小巷。之所以它能火,主要还是在于它的入门门槛低,大神有大神的玩法,菜鸟有菜鸟的玩法。
不充钱也能玩,不需要太高的电脑配置也能和小伙伴们玩的热火朝天,加之游戏品控做的还是很良心,参与度和互动度都很高。有人说,在那个网吧产业日渐消退的年代,DOTA的存在给网吧续命了五年,然后撸啊撸使网吧起死回生。
四、游戏泛娱乐化成趋势,LOL到底带来了什么?
近年来,持续火爆的电竞游戏,催生了游戏直播行业的火爆发展。如果没有LOL你会知若风、UZI、PDD、55开等人是谁吗?如果没有LOL,网络上还会有那么多段子手吗?如果没有LOL,是什么支撑着我们茶余饭后的谈资?可以说初期的直播平台的确是靠LOL养活的。
游戏直播历史悠久,最早可追溯到星际争霸还在流行的WCG时代,但因技术成熟度、带宽成本和市场规模等限制,直到2012年才开始高速发展,现在仍处发展的早期阶段,直播内容主要以游戏赛事和知名玩家第一视角为主,观众集中在lol、dota、炉石传说等兼具竞技性与观赏性的游戏玩家中,各大直播平台是当下市场的主要力量。
据说在LOL界,最聪明的那拨人不是在打职业的人,不是在出视频的人,而是在做直播的人。最早明星主播出名的那一拨有 董小飒、TT、誓约、海王、洞主、三乔等等,他们的技术水平都不赖。他们大多数有固定的时间来直播,然后盈利主要是来自打广告的网店、卖零食、日用品、外设、服装等等,这些人的收入应该是比较高的。
而随后的一些知名打牌直播,例如诸多的退役选手、解说等,像是骚猪、若风、MISS、小苍之类的,签约费就可达几千万乃至上亿,平民家庭可能几辈子都挣不到这么多的钱,而他们去能轻松达到,不得不让人唏嘘不已。乃至于随后人人都想跨入直播行业分一杯羹,导致现在直播质量和标准大幅下降,像是一些美女直播打擦边球的,自残吃玻璃吸引人眼球的,鱼龙混杂,虽说直播行业发展迅速风生水起,但是有些原则性的东西还是需要国家政策乃至自身来督促。
当然除了这些,LOL带来的泛娱乐相关发展还有很多。
LOL游戏的周边,包括服装、玩偶、玩具、外设等。
游戏动漫产业的发展,代表作《啦啦德玛西亚》、《超神学院》。
然后就是夕阳产业—网吧的起死回生,同时诞生的还有更高级网咖。
五、《英雄联盟》带来的启发
目前,《英雄联盟》不仅仅作为最火爆的竞技类游戏享誉全球,坐拥逾亿的活跃用户,成为一款独领风骚现象级产品。同时,《英雄联盟》大型线下赛事作为电子竞技领域的重要赛事,也具备了惊人的影响力——2016年S6世界赛,总计累积每日独立观众数超过3.9亿,而最终的总决赛观看人数早在S4总决赛时就已超越同年度的NBA总决赛。
它的成功又有那些我们可以借鉴的地方呢?
第一,世界观以及背景故事的代入感,瓦洛兰大陆这个虚构的世界是非常成功的,同时也让英雄角色们更加真实可信,从而提升用户对产品,对人物角色的黏着度和忠诚度,为其未来可能进行的IP衍生品的打造创造良好基础。
第二,是服务于当前用户,让未来的产品后续开发和版本维护更加系统化与合理化。也就是说,通过对世界观的不断梳理和调整,使得游戏内各个城邦势力,乃至让每个新出的英雄跟之前其他英雄,乃至于和每个英雄的背景故事联系起来,让整体的背景故事框架趋于稳定,让以后的版本更新有一个明确的走向,也更加易于被用户所接受。
其三,完善游戏的细节与公众的认知度,提高公众对于这款游戏的认知和认可,使得即便没有体验过游戏的人,也能够便捷地了解《英雄联盟》。就像是你可能没玩过《英雄联盟》,但你可能听说过“团战可以输,提莫必须死”、“你看见过我的小熊吗?”。让更多人成为《英雄联盟》的粉丝,而非单纯的玩家,这才是最终的目标。
六、关于联盟未来
这一两年,英雄联盟的在国服玩家确实下降了很多,我记得当初巅峰的时候。像是当时艾欧尼亚这样人气大区,周末如果不早早排队,那么可能就进不去了,而且游戏匹配、排位基本马上都秒排。
记得那个时候在学校宿舍玩游戏的时候,只要点了开始排队。那么就要等到点了接受才能安心的去上厕所,不然超短的等待时间,如果有人强退了,自己错过选英雄时间被系统判定挂机,要过好久才能继续排队,可以看出当时LOL在线人数有多火了。
但是最近这段时间我明显发现,LOL的排位时间越来越长,从各方面的证据显示国服玩家的确流失太多了,也许是《王者荣耀》的强势让LOL丢失了很多用户,现在上线真的好多好友从来就没见过上线。再是当初LOL的主力用户都面临着工作,真的没那么多时间了,而且也玩的有点厌倦了,游戏改来改去也心累。像当前的绝地求生就很吸引年轻人,加上另外的游戏,让这一切看起来似乎也比较正常了。
最后的话
虽说这一次S7半决赛中国内的两支队伍不敌韩国队伍,遗憾告负但是虽败犹荣,自己所支持的队伍和自己的赛区输了,伤心、难过,非常正常,但是真正热爱这项运动的人,会在伤心之后以非功利的眼光去欣赏剩下的比赛,从体育项目的角度去享受比赛,这才是电竞的魅力。
即时玩家一代一代的更迭,游戏一个版本一个版本的更新。变的是玩法、地图、英雄,不变的是我们依然喜爱的召唤师峡谷,因为这里埋葬了我们逝去的青春!
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