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策划丨游戏设计如何给玩家带来情感体验?

The following article is from 腾讯游戏学院 Author 孙龙

讲师简介:孙龙,腾讯互娱产品经理,拥有近5年产品与用户研究经验,针对MMORPG、生存竞技类、动作类等品类游戏有深度产品体验及用户研究经历,目前任职于腾讯先游平台。


情感体验是游戏性体验的重要组成部分,不同的游戏机制、剧情设计会给玩家带来不一样的情感体验。以下文章是笔者学习、探索游戏情感体验的阶段小结,希望在不远的将来,游戏情感体验可以被工具化、产品化地测量和分析,进而可以为游戏设计优化提供更多决策参考。


如何理解情感


情感和情绪是心理学领域的两个基础概念,关于二者关系的讨论和争论也比较多。但其中一点是基本达成共识的,即情绪和情感是不可割裂的。扼要地说就是情绪是对同一目标过程的体验评价,情感是对同一目标目的体验评价。人的情感非常复杂,既包括情感的发生过程,也包括最终的情感体验,所以用单一的概念难以表达这种心理现象的全部特征。因此用情绪和情感来确切表达感情的不同方面。关于情感,两个比较著名的理论是PAD情感模型和情绪环模型。网上相关资料较多,这里不再详述。


游戏设计如何带来情感体验


唐纳德在《情感化设计》书中指出,情感设计应该从三个层次上来进行:本能、行为和反思。本能层次的设计指外形,行为层次的设计指使用,反思层次的设计指给用户内心带来的涟漪。然而情感化设计在交互设计领域被较多讨论和使用,但在游戏领域的讨论偏少。其中原因除了国内游戏研发节奏较快外,还有一个重要原因是游戏玩法/系统本身的复杂性。UI交互、社交系统、装备系统、对战系统……不同系统都会给玩家带来一定的情感体验。基于这种复杂的特性,我们来看游戏设计是如何带来情感体验的,这里以游戏机制、剧情、社交为例。


01

游戏机制


Emotionshop是Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。他们针对一个情感主题快速制作游戏原型,一共为7类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了28个游戏。每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,用来快速开发原型,并通过实验来验证这些假设是否成立,低成本地快速了解游戏机制是如何带来情感体验的。

 

“比如针对宁静,他们开发了几个游戏原型,第一个原型是Breathe/light 。玩家只是简单地按下或者松开空格按键来引导点光源通过波浪线。这条波浪线模拟了自然呼吸的韵律,所以玩家会无意识地将他们的呼吸与游戏之中的节奏合二为一,从而放慢呼吸。这款游戏背后的假设是玩家会随着放慢呼吸而感到平和,并且逐渐进入场景之中,因为场景会慢慢地在点光源下显现出来。”

 

Breathe / light示例


“游戏机制越是简单,玩家感到宁静的概率越大……另外,我们同样认识到,互为对比的情感不应该在同一阶段出现,而是应该在不同阶段先后出现。如果游戏在同一时刻混合两种情感,玩家会对于游戏之中的情感感到迷惑,并且彻底迷失在游戏之中。”


虽然通过原型制作可以快速验证游戏机制如何产生情感体验,但毕竟是带有实验性质,我们结合已上线产品来看游戏如何给玩家带来“焦虑”的情感体验。以《列王的纷争》为代表的SLG游戏相信大家都知晓或体验过,笔者曾针对该类型游戏做过深度的品类研究。与玩家访谈中发现,玩家在该类游戏中比较大的痛点之一是玩过一段时间后,会有身心疲惫、内心“很累”、神经紧绷感等感觉。进一步了解后发现,原来玩家在生活的任何时刻都在担心自己是否会被攻击,无论是白天还是黑夜,自己24小时几乎都在担惊受怕的焦虑中度过,现实生活受到很大的影响,进而不得不放弃游戏。那么游戏是怎么让玩家产生这种体验的呢?该类游戏为了给玩家营造高自由度的体验,在游戏设计中尽量只提供基础的玩法规则而不做过多的限制,可以随时攻击任何玩家便是高自由度的表现之一。这就导致部分玩家在半夜甚至利用现实时区差来攻击其他玩家,导致其他玩家全天处于高度紧张的状态,情绪累积便产生了焦虑的情感体验。

 

02

剧情


世界观是剧情的重要组成部分,世界观怎样给玩家带来情感体验呢?世界观的背景设定上,注重真实感。越接近真实的设定,玩家的代入障碍就越少。玩家更容易理解,进而获得较强的成就感、满足感和参与感。世界观可以通过模块化来传达,也可以通过碎片化方式传达。不论哪种传达,应该遵守细节、统一、自洽三个基本原则。


而在角色设计上则要注重引起玩家共鸣。如偶像型角色,即玩家努力想要在现实中达成却难以达成的角色形象;或者是贴近真实玩家形象的角色,让玩家很容易产生“跟我一样”、“想到了自己”的感觉,从而引发共鸣。《旅行青蛙》在80后妈妈群体中的突然爆红便是这样一个典型的例子。


《旅行青蛙》游戏截图


情节是一次比较完整的情绪表达,会给玩家很好的代入感体验。好的情节设计,就像是剧本一样的作品,依循起承转合的整体结构。比如《恋与制作人》在“起”的环节通过一个将要破产急需拯救的故事快速抓住玩家内心,代入角色。

 

03

社交玩法


网游和单机游戏的核心区别之一是引入社交关系,这种社交可能是熟人社交,也可能是陌生人社交。Katherine在《游戏情感设计》一书中,专辟一章来讲这种多人玩家的情感设计,认为社交游戏设计者唤起玩家情感反馈的三种构建模块是:协调行动、角色扮演和社交场景。

 

协调行动,即和其他玩家通过协同合作共同完成体验,共同行动促使个体之间产生交互,彼此间发生联系,在彼此交互中,共同经历挫折、困境,共享成功后的喜悦。从与他人的互动中,获得马斯洛高层次需求的满足。其中的关键是如何通过社交机制的设计,来给玩家带来正向的社交情感体验,而非是负面的体验。关于正向社交情感体验,Katherine以《小小大星球》为例来说明通过有趣的物理机制、有限的小组人数和需要团队合作的谜题,创作了一种有趣的协调合作形式。负向的社交情感体验我们可以看两个现象:MOBA类游戏内环境是一直被诟病的问题。从端游到手游,游戏内“互喷”、“骂战”一直难以杜绝。而其中以战术竞技为核心玩法的吃鸡类游戏,却鲜有这样的问题,这其中的原因是什么?生存竞技类游戏,为什么大规模的军团作战玩法并没有那么吸引玩家,且体验也相当糟糕?

 

社会角色即角色扮演,游戏设计者可以结合角色形象和行为来创造丰富的、有意义的社交情感空间。角色设定、故事设计促使玩家之间产生联系和交互,从而更加认同彼此一起参与打造的情感空间。比如武侠类游戏中,同一门派玩家间的共同角色扮演、行为交互等。

 

社交场景,即使用游戏元素来创造有趣的、吸引人的、玩家可以一起愉快玩耍的社交场景,目的是触发某些特定的行为和冲动,从而创造出他们希望玩家能共同体验的情感和社交反馈,比如游戏中的结婚场景、共同祭祀场景等。

 

测量和评价游戏情感体验


是否有可行的方式测量和评价游戏情感体验,进而为情感体验设计提供参考?在回答这个问题前,先需要明确情感测量的内容和对象。情感测量内容含有情绪识别、正负向判断、强度判断等基本内容。结合游戏情感体验,我们需要同时关注某种情感在玩家中的影响范围、以及游戏产生情感的路径,以帮助游戏研发设计决策。从情感测量对象来看,经典情感理论认为情感主要有三个成分,即主观体验、表情(包括面部表情、姿态表情、语调表情)和生理反应(掌汗、脑电等)。

 

针对主观体验:

目前比较成熟的方式是通过问卷/量表方式进行。基于PAD理论,国外学者编制了包括34个项目的量表,国内学者在国外量表基础上,开发了中文简化版的PAD情绪量表,并在国内进行试用,量表信效度较好。简化版量表被国内广泛使用,尤其是国内的情感计算领域。

 

针对表情测量:

  • 在人脸情感研究领域,学界早期主要在算法层面围绕基本情感模型展开。如bartlett使用Gabor特征与Adaboost+SVM分类器的人脸情感识别,可以达到较好的识别率。在应用层面,国内外不少公司借助外接设备,相继开发消费级表情捕捉系统产品,在游戏角色表情设计等领域得到较好的应用。

  • 在人机交互和虚拟现实领域,应用层面以google、intel为代表的国内外公司开发了体感设备等系统产品,被应用于虚拟现实游戏等领域。但人体姿态与情感的对应性研究和应用偏少,尚处于起步阶段。

  • 语调表情与情感探索目前尚局限在学界研究,比如韩文静等学者尝试语音情感相关研究。在应用层面,部分公司机器人语音设计上也尝试塑造有情感的对话。对比表情测量的三个方面,可以发现,人体姿态捕捉和面部表情捕捉等领域均需要一定的外接设备、在成本和便利性上均有一定的局限。语调表情的情感研究和应用产品目前还尚有较大探索空间。可以看出,从面部表情和姿态表情来测量情感反应,可操性更强。而基于图像算法的人工智能技术,或许可以将面部表情情感识别和测量能力往前再推一步。

 

针对情感的生理反应测量:

主要有脑电、眼动仪、掌汗数据手套等工具。但目前生理测量的共性问题是,都需要昂贵的外接设备、测试环境要求高、测试人员能力要求高,导致测量成本也是非常高的。因此目前相关设备也主要在大学、实验室等用于学界研究,消费级应用很少。


综上,在游戏情感测量应用层面,基于目前的技术和应用前景,玩家主观体验感受+面部表情测量或许可以低成本、高效、整合地完成玩家情感体验的测量与分析。是一个值得探索的应用方向。


参考资料:

  1. Katherine Isbister.游戏情感设计.电子工业出版社.2017.02

  2. 罗伯特 麦基.故事.天津人民出版社.2016.01

  3. 唐纳德·A·诺曼.情感化设计.中信出版集团.2015.10

  4. Ernest Adams等.游戏机制—高级游戏设计技术.人民邮电出版社.2014.04

  5. 傅小兰.开展情感计算研究构建和谐电子社会.科技与社会.2008,23(05):453-456

  6. 李晓明,傅小兰,邓国峰.中文简版PAD情绪量表在京大学生中的初步试用.中国心理卫生杂志.2008,22(05):327-329

  7. 聂耽等. 基于脑电的情绪识别研究综述.中国生物医学工程学报.2012,31(04):595-606

  8. 韩文静等. 语音情感信息可视化建模研究与探析. 燕山大学学报.2010,34(02):128-132

  9. Emotionshop实验作品地址:
    http://www.etc.cmu.edu/projects/emotionshop/index.php/our-team/


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