中小团队经常遇到的4类困难,该如何面对?
导读:用户画像、资源分配、核心特色,这些是中小团队作品中经常遇到的问题。
文/安德鲁
上周六,腾讯游戏学院举办了第三期游戏品鉴会,这一次是和WeGame联合举办的PC游戏专场。同时,Intel也以硬件赞助的方式参与进此次品鉴会,用性能精良的产品为现场观众提供了良好的游戏体验。
由于此次参加路演的产品都面向PC平台,部分游戏也已经或计划登录主机平台,因此几款游戏在形态、玩法上表现出了比较多的可延展性——有日式观感十分浓烈的AVG《单程票》,搞怪大乱斗型的party game《Prank Bros》,风格比较少见的逃生题材《暗夜长梦》、Roguelike《轮回深渊》,还有显露出一些大作潜质的《星海纷争》和《乱·失落之岛》等6款产品。
每一团队都把开发过程中遇到的问题带到了现场,腾讯的几位专家除了对产品本身做点评之外,也给出了自己对问题的解答。在笔者看来,几款产品遇到的问题或困难,其实有一些共性,不论是两三个人的微型组合,还是10~30人稍成规模的团队都很可能遇到类似情况。
对此,腾讯专家们的建议或许能提供一些解决思路。
《单程票》
《单程票》是一款国内团队创作的日式文字冒险游戏(AVG),从美术风格到角色的台词语言设计都有很典型的日式风格,讲了男主角当上海员之后在一艘游轮上经历的种种故事。
开发者希望通过现实题材来表达一些深度思考,借助初入社会的男主角设定来增强代入感,把故事背景放置在船上这样一个相对封闭的空间,以凸显人性选择等等。
(点击上图,可放大查看)
从现场体验来看游戏的完成度已经非常高,一些日式轻小说式的台词、语言都符合人们对典型AVG的预期。分享设计历程时,开发者也直言,设计能填充4~5小时的文字量对团队而言是一项挑战,而怎样在较短的游戏时间内塑造出丰富的人物性格,也是设计环节的重中之重。开发者也提到了团队中存在争议的设计要点:是否要在游戏里加入适量的解谜内容?
开发者考虑过的解谜方式
《穿越火线》主策黄轶在点评环节指出,当前的业界环境,做游戏通常需要考虑4个要素——剧情、操作、数值和随机要素。而随着游戏发展,单一要素越来越难以支撑起一款游戏的生命周期。在他看来《单程票》的剧情感很到位,故事节奏、营造出的沉浸感也很优秀。但故事背后想要传达的成就感、成长感可能略有不足。
过去单个游戏产品多是核心小众向的,能靠相对单一要素保持用户的粘性。而当前的产业环境,可能需要开发者多考虑一些能让游戏持续释放吸引力的内容。而是否加入解谜,其实考虑的就是否强化操作和随机要素。如果希望产品长期运作下去,那么有必要在开始的阶段就考虑这4个因素,从这几个维度来填充内容。
《轮回深渊》
《轮回深渊》是《愤怒军团》团队的新作,是一款带有Roguelike元素的动作游戏。此前弹幕射击玩法的《愤怒军团》略偏核心向,他们希望通过这款游戏触达更多人群。
对于《轮回深渊》,他们的定调是“Roguelike游戏紧张战斗和永久淘汰结合的2D塞尔达”。游戏中玩家可以在随机生成的迷宫中探索战斗,收集多样化的武器和道具,体验不同的隐藏和随机事件等。这款游戏仍在研发中,开发者也把制作过程中的问题带到了现场:项目过半发现创意重叠怎么办?精简系统的同时怎样增加深度?
对于这款产品专家提出了一些质疑。引进评估中心业务支持组负责人胡敏认为,独立游戏中,横版动作过关和Roguelike这两个品类的竞争已经十分激烈,因为玩家心中已经有了一些标杆性的产品。
团队在相关方向是否有足够的积累,对于Roguelike游戏的理解是怎样的(比如是否一定要做大量的道具),这些可能影响到游戏对玩家的吸引力。
而定调中的“塞尔达”式的关卡设计本质上和Rogulike的关卡设计理念冲突,系统方面,游戏看起来具备了比较全面的玩法机制,但最核心的要素不够突出。她认为团队在美术表现、场景互动的设计看起来都很有想法,应该从中竖立起一个长板。
《穿越火线》手游客户端主程郭智也提到类似的问题。在团队不到10个人的情况下,成员个人能力最擅长做的内容应该重点强化。可以是AI设计的局内体验、关卡探索等等。单纯把最核心的部分做好,其实也就不需要再考虑所谓的简化系统了。
《暗夜长梦》
《暗夜长梦》是一款强调场景互动的逃生游戏。玩家需要通过预判敌人/怪物走位打时间差,利用道具转移注意、及时利用场景或单局多长等方式逐一通关。除了常规逃生游戏常见的潜行玩法,《暗夜长梦》还设计了尝试性的黑暗降临模式。类似于“战争迷雾”的视野设定下,敌人和角色之间完全不可见,只能通过心跳、意识扭曲程度等指标来判断,玩家能体会到节奏更紧张、心理压力更大的逃生玩法。
图为现场试玩《暗夜长梦》
开发团队在分享时对于游戏的用户画像和定位等做了比较详细的复盘,核心受众、边缘受众等都划分得比较清晰。自我定位是3人小制作的硬核游戏,主打潜行逃生的用户,同时(用上帝视角降低恐怖感、多难度分层等)尽可能兼顾外围玩家。
胡敏肯定了团队的定位探索、做自己擅长品类的这些策略选择,以及游戏的环境氛围(梦境、心理方面的主题)塑造。但也重复提到和前几款游戏相似的问题,即可能在扩充内容量上想得过多。这逐渐超过了小团队所能承受的资源量,也会弱化游戏风格上的亮点。
《Prank Bros》
从活动开始前的试玩情况来看,《Prank Bros》是围观人数较多的一款游戏。
开发者在介绍时说这是一款“多人搞怪大乱斗,基友撕逼向的party game”。主要的玩法是以“夺旗”为核心点的中小规模乱斗。最多支持8人联机对战,玩家可以选取不同的角色,装备30多种不同的武器、技能,同时还能在战斗中拾取随机掉落的武器和技能。单局主要以各种击杀、助攻和地形杀的积分来决定胜负。
《Prank Bros》也在积极制作多样化的地图,因为一些物理碰撞设定的存在,现场试玩来看对战体验很欢乐。
多人对战的类型往往要面对用户粘性、活跃度的挑战,黄轶认为这个问题按照游戏产品的制作方法,可以分为定制型产品和创意型产品,《Prank Bros》属于后者,那么主要关心两个细节:
1.用户分层;2.差异化。
黄轶认可《Prank Bros》在核心用户上做得很好,聚会体验特征很强。剩下的问题在于上手部分:
其一是规则表现——技能效果、胜利规则等都无法直接被感知;其二是操作层面,跳跃行为没有良好流畅的体验,同时键鼠组合的某些设定有些复杂。这些都可能造成上手门槛,解决这几点向下兼容的问题后,底层用户粘性应该会变强。
《星海纷争》
品鉴会的后两款产品都显露出一些大作潜质。《星海纷争》以战舰对战为核心玩法,战舰穿梭在太空中的画面效果有不错的表现。这也是另一款现场试玩围观最多的游戏。
除了在线对战、单人战役等,《星海纷争》也有涂装改造、自定义关卡等周边系统。玩家可以根据个人审美DIY各种不同造型的战舰。游戏把重点内容放在了能维持玩家在线的内容上,先做了线上对战版本,之后才做了单人战役的部分。
《星海纷争》在海外获得了一些关注和认可,游戏在德国科隆、Xbox展前发布会上都有亮相,也有外媒予以报道。
作为太空科幻题材,开发者提到想在单人战役中把故事情节做好,但是有点无从下手。
郭智认为故事的主题侧重到太空空间的沉浸感会更合适,聚焦到人物上可能和主题并不契合。天美工作室高级美术陈江江也认为:既然游戏以战舰为重点,那么可以将其作为描绘的主体,而不一定像太空科幻小说那样突出人物角色。比如可以介绍战舰的建造、舰队的成立等,以及围绕它们产生的故事。
《乱·失落之岛》
当天的最后一款产品是《乱·失落之岛》,这也是一款背景设定较为宏大的游戏。开发方战旗网络曾经制作过《虎豹骑》。
《失落之岛》的核心玩法接近现阶段主流的生存竞技。其背景设定在16世纪末,地理航海大发现的时期,此时冷兵器有了初步发展,作战时冷热兵器都会登场。
游戏主要以单局的形式展开多人竞技,玩家可选的有西方、明朝和太阁三方势力,每一分支有3种职业,并且可以根据时区的武器切换。除了常规的人与人的冲突,单局内还会有城堡、据点攻防战一类的玩法。也会有丛林野兽之间的环境互动。
对于开发团队而言,他们不确定的在于国内玩家对付费游戏、对复杂重度玩法的接受度。
对此,黄轶认为玩法接受度的核心问题在于“跨地域、跨平台”,目前各类游戏玩法都有先行者尝试过了,那么追溯游戏中具体玩法的参考原型、总结这些玩法在国内的反响,会更有对比价值。与其考虑玩法接受度,不如先想好玩法要针对的群体。
胡敏也强调了用户画像的问题——“你要清楚用户对于什么元素的容忍度最高,对于容忍度高的题材,他们会更愿意投入时间去尝试深度复杂的玩法。”
在笔者看来,几个团队遇到的问题基本能归结到这4类中:
1.立项初期用户画像不清,对于未来上线的吸引力难以形成充分的认知;
2.游戏风格、玩法特色不够突出,产品缺少长板可能或造成核心竞争力的缺失;
3.堆积较多的元素/玩法来填充体量,但超出了团队承担范围,可能由此拖累风格特色的表现甚至是耽误整体产出;
4.对游戏如何产生长期吸引力没有做太多预先计划,可能无法维持稳定的用户群体。
有人可能会觉得,这样看待中小团队游戏作品的思路过于商业化。这次的游戏学院品鉴会已经是第三次了,到场与会者中依然有这样的质疑。
而现场的点评以及微信群的讨论中,几位专家都反复提及:独立游戏也应该考虑市场因素,并不是从产品收益上,而是从对用户产生价值的角度上。(此次品鉴会六款游戏都将和WeGame签约,后续腾讯游戏学院和WeGame也将投入更多的资源帮助研发团队。 )
笔者认为,游戏制作出来终究是希望有玩家来玩,并获得良好体验的。在产业发展速度放慢的背景下,中小团队的作品不论是否以商业为导向都会面临更严峻的考验,怎样解决好这几类问题,会是存活下来的关键。
首发:游戏葡萄