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横板卷轴模式下的多人团战竞技?这款腾讯专家看好的游戏是这样做的

腾讯GWB游戏无界 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

导语 《灵魂之火》是予幻网络开发的一款横版动作类游戏,它曾是2018年第二期GWB腾讯游戏品鉴会的路演项目之一,并获得了腾讯游戏学院专家的优化建议。


一年过去了,这款游戏变成什么样了?在研发过程中,又发生了哪些让人印象深刻的故事?GWB采访了《灵魂之火》的制作人兼主策刘一鹏和美术总监黄恩维,聊聊团队和游戏的近况。


 

组成:并非一帆风顺


2016年8月到2017年10月,予幻网络在研发一款VR的横版沙盒MMO,但是创新的风险是巨大的,尤其当时团队只有14人。最终,因核心玩法的设计方向不明确,首先是主美离职,之后主策搞不定就离职了,主程也因为看不到希望离职了。

 

在蒙受巨大打击的同时,予幻网络不得不重新调整开发方向,并引入新的主创人员。2017年的6月到9月先后加入了新的主美、模型组长、主策兼制作人、后端程序员。而《灵魂之火》的研发团队在1年半的时间里一直都是这新组建的15个人。

 

黄恩维:“我们所做的事,依旧是一个没有完整参照物的创新。但这次,我们确定可以把它做完,并做的非常好玩,这个愿景是非常清晰的。所以,这个团队可以在很多个难熬的日夜里全力以赴。”


打磨:战斗模式优化

 

《灵魂之火》曾是第二期GWB腾讯游戏品鉴会的路演项目之一,当时,游戏其实还是一个半成品的状态,且面临着游戏玩法单一,易疲劳等问题。在品鉴会现场,腾讯游戏学院专家提出了一些玩法上的建议,让游戏做一些加法,比如加野怪、加陷阱机关,或做一些环境互动。


在品鉴会结束之后,腾讯游戏学院专家团也进行了跟踪,专家Magus就曾在游戏的角色动作设计、单局游戏节奏和横版竞技玩法上提出了策划建议,帮助游戏在半年时间内重点调优了横版竞技玩法中的视野规则、单局游戏时长。另外,针对游戏多人匹配机制问题,提出了ELO值的建立方案和策划建议,帮助游戏在后续优化多人匹配机制。


谈到GWB腾讯游戏创意大赛和品鉴会,《灵魂之火》研发团队认为:

 

从品鉴会的游戏就可以看出,大家都不是特别主流的项目,在其他大公司都是几乎不可能立项的类型。参加这么一个大赛,我觉得对创业团队一方面是能起到激励作用,另一方面的确会有商业化方面的实质性帮助。后续有新游戏的话,还会来参加,当然肯定也会对得起创意大赛这个主题。


经过一年多的努力,《灵魂之火》也有了大幅度的进步,团队从战斗方式、武器设计、美术设计等几个方面分享了他们的研发经验:


1)战斗竞技方式的选择


对于《灵魂之火》,团队的初衷是做一款多人竞技类游戏。因为整个团队都爱玩竞技游戏,而且竞技游戏相比MMO,工作量要低得多。而为了用上老的项目资源,最好是做成横版的。

 

横板竞技,当时很多人想到的就是横板MOBA。但从策划的角度来看,横板卷轴下很难设计出MOBA那样精彩和有策略的5人团战,因此团队判断横板MOBA是一个很难做成的方向,所以并没有选择这个方向。


如果选择经典的街机格斗,则上手门槛太高、新老手差距过大,而且是基于单挑的战斗系统。可能你兴冲冲的要连人一套的时候,背后有人随便A你一下,你的连招就断了。

 

那么,到底该选择哪种战斗竞技方式呢?


最终,团队参考了《黑暗之魂》、《怪物猎人》的一些动作设计理念。比如简化招式、不强调combo数,这样玩家就不用背诵和练习连招,也没有手速的要求;比如给予极大的动作限制,诸如使用动作要消耗体力、武器前后摇非常明显、不能跳只能翻滚,甚至于喝药都要慢吞吞的在原地执行2~3秒的动作,这些都使得玩家的每个动作都有着较高的成本与风险,同时也降低了战斗的节奏。


 

因为慢,所以反应速度与手速要求能被拉低到一般人水准;再加上没有空战,不强调特效,所以整个战斗过程也很容易被玩家看懂,团战也不会觉得太乱。此外,这两个游戏都有使用远程或辅助手段来打倒敌人的玩法,也适合不想正面近战的玩家。


游戏还支持三人对战,部分玩家已经研究出了前方举盾,中间用重武器、后方用远程的阵型,也就是非常传统的RPG团队配合。 

 

刘一鹏:“横板团战的玩法,一开始很难做的像MOBA一样丰富。但现在我们已经逐渐摸到了门路,接下来就会通过更多的法术与副武器来让战术组合变得多样化。除此之外,还会出一些战斗外的辅助装备。”

 


2)武器的设计理念


《灵魂之火》里有非常丰富的武器类型,不同于传统射击游戏枪支的是,这些冷兵器都有着不同的战斗方式和攻击动作等,也会存在一定的克制关系。为什么会这样设计呢?刘一鹏表示:“拟真是我们的设计理念。”


短而轻的武器攻击范围小,但是出手快;重而长的武器攻击范围大,但是出手慢,而且有很明显的收招动作。后者适合打群架,但在单挑时就没有优势。


这是现实中已经存在的平衡法则。而玩家看到的武器克制关系,其实就是这套平衡法则所带来的结果。即这些武器在前后摇时间、攻击位移距离和武器长度上所存在的数值差,使武器间产生了相克的关系。


 

比如匕首vs巨锤,当双方距离缩小到一定范围时,巨锤即使先出手,匕首玩家也可以做到后发先至,打断巨锤的动作,使其进入硬直。也就是说,匕首的出招速度优势,盖过了它在攻击范围上的劣势。这就形成了轻武器克制重武器的印象。


版本更新到现在,游戏中的克制关系是这样的:单挑时,轻武器对重武器有大优势、标准武器对轻武器有小优势,重武器对标准武器不占优势;但在团战时,重武器优势明显。

 

而团战时重武器的优势,也是现实中就存在的:一方面长武器更容易一次打到多个敌人;另一方面,由于存在有队友阻挡,当你的队友站在前面时,你是不能与他重叠在一起发动攻击的,如果你使用的武器长度不能超过一个身位,那么就根本碰不到敌人。

 

刘一鹏:“当然,拟真也不是平衡性的保证。在同类型的武器里,不平衡是普遍存在的。我们只能是逐步的提升那些弱势武器的参数。此外,也会有一些与现实不匹配的情况。比如说横版卷轴视角下,突刺动作就是比挥舞动作占优。”



刘一鹏还详细的分享了武器的设计流程:策划提供武器的长度、每段攻击的帧数,并提供对应的图片参考和动作参考,然后美术参考着设计武器外观与动作。最后出来的武器动作,与参考视频会有很大的差别,但帧数是会严格按照策划提供的做。部分武器会有特殊的机制,比如打刀的特技拔刀术会穿过敌人,这是大多数武器不具备的特性,这就需要找程序开发对应的穿人机制。导入到Unity后,策划会调整每段动作的位移距离与位移曲线,霸体时间段、命中后的硬直时间与击退距离等等,直到策划觉得满意为止。


3)远程技能还需优化


游戏中除了武器之外还有一系列的法术技能,事实上,团队在设计初期,就定下了近战为主、远程与法术为辅的思路。在这个思路下,对远程武器与法术做出了冷却时间与使用次数的限制,以至于远程伤害只能作为蹭血与补刀用,不依靠近战是很难打倒敌人的。除此之外,远程武器与法术的前摇时间、子弹的飞行速度,都给玩家留出了反应与躲避的可能性。而个别长前摇的远程武器,在单挑时基本没有使用的机会。

 

可以说,单对单时,基本都是以近战为主。但在团战中,由于有队友的帮助,后排玩家可以安心的使用长前摇的远程武器、以及容易被躲闪的法术,因此远程武器与法术的重要性获得了极大的提升。两支小队遭遇时,先进行一轮法术与弓弩对轰削弱敌人,然后再切入近战,就变成十分常见。


但也有玩家表示会出现很多法术和弓弩对轰的情况,以至于近战和远程的输出超出了预想的七三比例。在重复听取了玩家的意见后,会在近期的版本中对远程武器和法术做出一定的削弱。



4)地图与世界观设计


《灵魂之火》中,每个区域都有着与众不同的建筑风格,这一点很容易让玩家印象深刻。事实上,在立项时,团队就想营造一个低魔的奇幻世界,再融入一些克苏鲁元素。教堂、地牢、 宝藏墓室、古老图书馆……当这些名词同时出现,大家脑里模糊的世界观马上就清晰起来。团队把这些不同主题的房间或是区域一大半埋在地下(左右上角分别为两个森林,由地面向地下延深,所以,最上面一层场景是能看到天空的),区域之间用一种虚空的通道来链接。表达这个世界好像被某种超自然力量(克苏鲁)拼接而成。这样也能解释不同的地貌能相连而不突兀。


除世界观之外还有一个很重要也很实用的功能,就是每个区域都有自己的主题色,比如绿色的魔法森林,蓝色的葬船湾,红色的大地熔炉。多玩几局就能大致辨别出自己所处的位置并记住在大地图上的相对位置。 黄恩维:“顺便提一下,我们也在场景里隐藏了一个贯穿整个游戏的符号,算是我们做的众多小彩蛋之一吧,大家有兴趣可以找找哈。


 

现在与未来


《灵魂之火》已经在Steam上线,现在是抢先体验阶段。游戏还做了自定义比赛与解说员系统,准备在8月组织精英玩家来做一次赛事,先积累一下经验,改善一下解说员系统,欢迎大家来参与。如果直播效果好,团队就会考虑与直播平台合作做类似的比赛。


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