如何让回合制RPG给玩家更好的游戏体验?
导语 本文从OPF模型的角度,分析回合制RPG单机游戏相比即时游戏的几个可能出现的问题,并针对其给出几个小建议。
系列回顾:
OPF理论介绍
OPF模型
玩家玩游戏是有许多个目标O,例如打发时间,为了推进剧情;为了完成任务;为了升级变强等。
这些目标的关系不是独立的,而是相互嵌套服务。
镶嵌套的结构,即小目标为中目标,中目标为大目标服务,一层又一层的目标推进整个游戏进程。
因此玩家在设立玩目标后,就会进行游戏过程,根据目标O的服务级别,会建立一层又一层的OPF镶嵌套,每个闭环都会给玩家一定反馈,从而决定整个各个闭环是否能够继续:
(OPF闭环运行示意图)
在回合制RPG单机游戏中,大O是打发时间(游戏的本质是帮助人们打发时间,获得情绪,不分游戏类型,是所有游戏的共同O);中O是剧情推进,成就全满等;小O就比较多了,诸如升级、学技能、战胜当前战斗,寻找迷宫出口等(甚至还可以细分下去,包括同一场战斗中先打死哪只怪等,这里暂不区分)。
O的关系取决于玩家和游戏本身,可能平行或者嵌套。
有了目标O后,玩家进行游戏的过程就是P,包括游戏中的战斗、策略、养成等一系列行为。
玩家从这些过程中获得的反馈十分重要,如果玩家得到的是正反馈F+(包括养成感、感动、好奇、快乐等),玩家就会继续回到当前的目标O上,继续体验游戏,再次进行OPF循环,使其结构成为闭环结构。
如果玩家得到的负反馈F-过于频繁(挫折感、耻辱感、愤怒等)玩家就很难继续游戏,不构成闭环。
因此帮助玩家树立预期的目标,让他们得到超乎预期的惊喜的结果,获得良好的游戏体验F+是游戏的初衷。
应用分析
基于目标(O)、过程(P),反馈(F)等三个因素,从如下方面分析。
目标丢失(O)
在镶嵌的OPF模型中,对于同一个O会有许许多多的小O一起推进为其服务,就好比要完成这个剧情,玩家需要找到迷宫出口,需要变强,需要学习新的技能,需要战胜BOSS等。
回合RPG推进玩家游戏的目标主要为剧情发展。
我们可以根据一个OPF对比图来观看:
目标在理论上应该是越多越好,因为每形成一个OPF闭环,就会给玩家一个反馈。
养成的策略丢失:技能随着游戏进度自动获取,升级后属性可以加点,还可以穿不同的装备,这是人物养成的一部分,但是不能成为一个有效的目标。
数值类的养成反馈不够:单纯地把人物从1级到100级,攻击力由几十堆到几百,除了过关并没有意义。
养成部分需要去拆分成许多的小部分构建成很多的小闭环去给以玩家正反馈,诱导玩家继续这个闭环结构,玩家才可以坚持下来。
战斗过程(P)枯燥
D:新人玩家的战斗决择和核心玩家基本一致(许多卡牌养成的手游都是如此)。
C:新人看了攻略能做到和核心玩家基本一致(如仙剑系列等)。
B:新人看了攻略也和核心玩家有一定差距,需要不断练习加深理解(如原罪系列)。
A:新人看了攻略和核心玩家差距仍然很大,仍然需要长时间熟悉(魂系列游戏)。
动画时间短,意味着玩家做出一个决定后马上就要做出下一个决定,无效间隔的时间被大大缩短。
怪物玩家出手同时发生,意味着无效时间是重叠在一起的,这再次缩短了一句对战中无效的时间
以及读取战斗场景、退出战斗场景的读条都可以省略,原理和前面是一样的。
反馈没有超出预期(F)
战胜BOSS才有剧情推进,战胜普通怪物是没有剧情推进;
普通怪物的奖励有限,不会爆出对玩家增益极大的物品(或者概率非常小);
玩家预期自己会战胜普通小怪,却依然要经历上文所提到的无效时间。
过程P对于玩家来说,缺少思考的时间越久越难受,获得的负反馈F越多。
玩家心理有一个预期,即自己必定能轻松战胜过普通战斗,却不得不继续进行这个过程P且这个过程没能带给玩家惊喜或者超出预期的地方。
如果不能给以玩家惊喜(突然的进度感知也是惊喜之一),始终让游戏在玩家的预期之中,那么玩家是难以坚持游戏的。
避开劣势的几个建议
增加玩家目标
《轩辕剑叁外传:天之痕》中,在推进剧情的同时,开启了炼妖模式,收复妖怪,炼化妖怪,极大地增强了趣味性和随机性(梦幻的炼妖系统非常类似)有些玩家的游戏乐趣由推进剧情分担到了收集妖怪图鉴,炼化最强妖怪(孙悟空等只能通过炼妖合成)。
减少无效战斗
丰富策略
给予玩家惊喜
哪怕在普通战斗中,玩家经常会遇到诸如此类的突发事件,玩家需要和普通怪物对话,做出选择,选择的不同会影响奖励以及战斗难度。
甚至对于一些事件的处理,会影响到下个战斗的事件的触发,属于推进式的事件发生。
虽然玩家仍然可以解决战斗,但是玩家的预期发生了波动,充满了意外感和惊喜感。
总结
回合制RPG相比即时RPG游戏,有着操作门槛低,容错率高,制作成本小的优势。
针对它所在的劣势,通过OPF分析了目标单一化,战斗过程乏味,缺少预期惊喜反馈的缺点。
了解了一些知名游戏的处理方式和优化方法,总结如下:
1、增加玩家目标:
提高玩家策略门槛、
尽量规则而非数值养成,形成流派
增加收集、成就系统
对于外观适当改变
增加家园、宠物、炼妖等辅助战斗的系统
2、消除过程中的无效时间和负反馈:
战斗跳过、加速
增加战斗过程随机性
丰富战斗策略:地形交互和场景交互
3、给予玩家惊喜和期待:
roguelike式场景
随机触发小剧情
递进式剧情,分时间点触发
回合类PRG游戏一直是人们所给予希望的一个游戏类型,即使是在这个快节奏的年代里,它们身上依旧有着非常大的潜力和空间等着人们去探索与开发。
本文仅仅是管中窥豹,从以往的游戏经历中总结了些许拙见,希望能够抛砖引玉,欢迎各位老师的指正和建议。