分清目标和手段!当今游戏设计师都需要的逻辑方法
导语 在游戏设计中,玩家的目标和游戏创作者的目标并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文将详细分析面对游戏产品中涉及的不同目标,我们该以怎样的逻辑和思路来寻找最佳的实现手段。
作者:Finding
(腾讯互动娱乐 游戏策划)
混淆不同目标
把手段当作目标
手段和目标间没有逻辑关系
从多个角度,基于不同视点定义不同性质的目标
明确谁要达成的具体是什么,也就是真正目标的内容
推导出实现手段的三个起点,三条脉络
在一些游戏中,仅有一些目标和实现有效运转。
在一些特例中,并不非要3种目标都有效才能成立为有趣甚至出色的作品。
仅仅一种目标工作,不会自动让其他目标也随之成功。
玩家有工具tools和手段means可以达成玩家目标,不等于游戏可以达成体验目标(玩家即便在游戏中成功/获胜也可能感受不到预想体验)。
玩家目标的设置通常应该有助于实现体验目标,但也不一定(参考Sayonara wild hearts)。
设计目标通常需要通过玩家目标的设计来体现,或者相互关联,但也不一定。
设计目标有时候可以间接贡献于体验目标,或者本身就是实现体验目标的手段之一。
当需要判断游戏出了什么问题的时候,区别考察是“机制性的”(玩家目标的设计实施中哪个环节出现了问题);还是“感受性的”(体验目标的设计实施中哪里有问题),常常有助于找到症结。
不可否认设计师总有自我表达,输出价值的愿望(纯主观的设计目标),但从用户体验的角度出发,我们的首要目标理应是实现“体验目标”。
玩家目标 = 杀光所有敌人
体验目标 = 音乐节奏带来的synesthesia(协调性快感)
设计目标 = 整个游戏都不使用任何惩罚机制
体验目标 = 让玩家体验到极度的孤独感
玩家目标A = 每天起床,挤上拥挤不堪的地铁去通勤,在嘈杂的办公室里工作一天后独自回家,repeat。。。
玩家目标B = 玩家在被被陨星撞击后的地球上奇迹般地活了下来,却发现自己已经是世上唯一的生命
玩家目标,体验目标之间的无必然关联意味着我们可以也应当独立评估各自系统中的自洽性和有效性。
这意味着设计上的自由:我们应该抛弃先入为主的“设计成见”,避免在自我限制的思维方式中为预想体验选择“安全,常见”的玩家目标和实现手段。
促使我们去充分考虑某项设计的侧重点是机制性(玩法)还是体验性的(感受),背后的逻辑是什么。
先从设定一个玩家目标出发
通常源于满足特定玩法机制和规则,以及品类固有特征和可玩内容的需要
逐步拆解为合适的/理想的/符合需要和标准的M,和T
先从特定的工具或者手段出发
通常源于对特定的设计要素,规则和玩法机制的探索
然后从工具和手段层面反推合适的玩家目标
M越多,通常游戏深度和复杂度的潜力越高,玩家需要考虑和选择的越多,可能性/自由度越高,而相应的学习成本越高,需要运用的技巧种类也越多
T越多,通常游戏横向多样性(宽度)越高,玩家可以执行的具体操作,交互的种类越多,理论上玩家代理,即Player Agency越高
先从体验目标出发
通常源于实现特定体验目标,用户故事,市场需求的需要
逐步拆解为合适的/理想的/符合需要和标准的M,和T
先从特定的工具或者手段出发(比如某种美术风格/主线故事/世界观)
通常为了确保使用特定的手段和工具,因为相信它们会赋予产品最核心的价值和竞争力
然后从工具和手段层面反推合适的体验目标