编者按 看过上篇文章,相信大家对像素画有了一个初步的认识。接下来,作者将通过诸多像素作品的实例,从一个人的绘制过程中逐步分析像素画的风格变化。
作者:王子饼干,《多洛可小镇》制作人
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通过前面一章的讲解,我们大概了解了影响像素画风格变化的要素有哪些,下面我们来用具体的一些像素作品来对比讲解一下这些像素作品之间的风格差异是如何产生的。但是这次我们不会按照美术原理和像素原理这样的结构来前进,而是按照一个从开始绘制到结束绘制的过程来决定。这个点是我觉得最重要的,也就是我们要选择一个多大的画布来绘制我们的作品。画布越大,则画面的可写实性就越强。所谓可写实性指的就是这个大小是否支持你去写实,比如我给你16*16的空间,让你去画一个照片级的头像,可能吗?显然是不可能的,所以画布越大,可写实性就越强。但是具体你写不写实,是根据需求来选择。所以确定画布的大小就是一个麻烦的问题。当然,我们要区分一下游戏素材和纯粹的像素艺术。推特上有两位画师就是比较纯粹的像素艺术家,一个是@tonyredmer,一个是@adamfergusonart。光看他们的作品,你就可以知道像素并不是一种廉价的素材手段,而是一种值得被写入维基百科的美术风格。图片源自于推特画师@adamfergusonart如果我让你画一张桌子,你肯定会非常迷惑。且不说我们不知道要画什么风格的桌子,最关键的就是不知道桌子该多大比较合适。总不能每个物象都给一个明确的大小限制,这样岂不过于麻烦。所以个人觉得一种比较合适的方式就是先确定人物的大小,以人物的大小来代表整个游戏的大小。这样有一个好处,因为大家都是人,通过和自身的对比,就可以明确对应的桌子,汽车,建筑等画多大比较合适。或者多大不会产生违和感。为此,我们来了解一下常见的人物大小有哪些。首先是来自于日本格斗游戏像素画师的さくえもン,昨天也展示了一张她的作品。她大部分的作品都是这样比较大的角色。当然你可能会说这个还不算大的。但是试问,加入大量夸张的动作的,这真的是我见过最大的了。具体是多大呢,如果我们将范围限定在一个正方形内来表达的话,那么这个角色约为128*128像素。在保持大量动作绘制的状态下,大部分的游戏应该都不会选用这个作为游戏素材的大小,而且也不是非常常见。其次就是96*96的大小了,这个大小之下的角色仍然可以绘制的比较细节。不过用作游戏素材的还真的比较少,可能有一些剧情向的游戏会使用吧。然后有一些特殊的size,比如64*64,这个大小其实很特殊,64的大小仍然可以让角色表现出足够的细节,但是有一些地方要靠表达力了。下图来源于英国画师托马斯。如果说上述的大小都比较特殊的话,那么往下走就是常见的大小了,首先是48*48的大小。大部分有钱的工作室一般会选择用这个作为像素大小,足够细节的情况下也不会过于困难。代表作品有《风来之国》与《僵尸战争·死亡突击》图片源自于《僵尸战争·死亡突击》Reddit版块的同人作品再往下还有一个大小,也就是40*40,本来不打算说的,但是有两部作品我觉得非常的合适拿出来说,那就是《武士刀零》和《合金弹头》,两部都是非常古老的马赛克画风,尝试利用AA来尽量的写实的一种风格。在这个大小之下,如果你尝试画的较为写实,很容易让角色产生马赛克。不过40*40仍然有很多的空间可以发挥,并不一定非要去写实。当然武士刀0大部分的角色是40左右的,也有更大的,比如斧王就是一个个子比较大的角色,这种突出角色身高表现的我们不管,所有角色平均下来,基本上是40个像素的宽度和高度。再往下有一个比较常见的大小,32*32。这个大小之下,有很多角色的细节已经很难表现了。只能表现出一个大概。常见的作品有《森林中的小女巫》《夜勤人》(夜勤人似乎达到了36,不过也差不多)等。图片源自于《Little Witch In The Woods》官方推特@SunnySideUp_DEV再往下的话,我们可以统统概括为低像素角色。类似于《浮岛物语》《BleakSword》等。在这个大小下,能看清的估计只有角色穿什么颜色的衣服,发型大概是怎样的。画布越大,可写实性就越强。我们还有一种绘画技巧叫做抗锯齿,抗锯齿越多,写实性也会增强。但是如果我们调皮一下,用一个极小的画布,来绘制那种铺满抗锯齿的作品。会发生什么?是不是感觉有非常强的马赛克感觉,绘制这种图的方式就是在较小的范围内使用大量不同的色彩。就会产生很强的马赛克感。不过使用大量不同的色彩和使用抗锯齿并不一样,严格来说,使用抗锯齿应该隶属于使用大量不同色彩的这个范围。为了理解这个事情,我们先回顾一下抗锯齿,然后再分析。首先我们要知道,抗锯齿是一种削弱线条的锯齿感的手段。那么什么时候会产生线条,什么样的线条锯齿感强烈呢?看下面这张图。只要两种不同的颜色碰撞在一起,就会产生色阶,只要有色阶,就会产生线条。当像素线条变化的时候,就会产生锯齿。所以我们可以在有锯齿感的地方填充两种色彩之间的一种色彩,来削弱锯齿感。在边缘填充的色彩会软化锯齿感,当然,忽略我画的这个案例是什么东西。只纯粹的关注这些色彩是如何影响结构的。了解这件事之后,我们可以发现的是,色阶包含的像素量非常大,而抗锯齿只是围绕边缘,铺几颗像素而已。但是如果色阶包含的像素量,和抗锯齿的像素量一样多,会如何?如果我们不断的扩大抗锯齿的量(大量使用抗锯齿),而减弱色阶本身的像素的量(缩小画布)。会产生一件事就是,我们可能会分不清哪个是色阶,哪个是抗锯齿。一旦产生这个效果,就会开始产生马赛克感。这就是抗锯齿和画布的关系。一般来说,我们不会使用过于强烈的抗锯齿,这样不仅画起来过于困难,而且要调整的范围还会扩展到抗锯齿。而不是专注于整体的架构。所以我们大概了解一下完全不使用抗锯齿和正常使用抗锯齿所带来的效果。如果完全不使用抗锯齿的话,那么作品的边缘会非常硬。如果在不使用抗锯齿的情况下去缓和边缘,往往画布会变大一些。当然,不使用任何的抗锯齿所带来的效果不仅仅是画面比较硬,同时也会画面更加整洁,这需要我们权衡我们要的是怎样的效果。但是无论如何,我们得知道用不用抗锯齿会产生什么结果。下面我们看一些正常的抗锯齿作品。使用抗锯齿所带来的表现效果是非常明显的,不过这个画师的另外一个特点是非常喜欢使用饱和度较高的色彩。不过先让我们撇开色彩问题,只关注抗锯齿。那么回到我们之前的主题,如果抗锯齿过多的话,就会产生较强烈的马赛克感觉,这主要是画布大小对于色彩的承载力不够了。即使是比较大的画布,如果强加非常多的抗锯齿,也会有同样的感觉。所以把握好使用抗锯齿的力度,可以让我们的画面变得整洁。总得来说,选择画布和抗锯齿仍然是比较模糊的一个事情,我们可以进行多次尝试来明确具体的一个范围,再进行一些微调,毕竟我们的进行风格的研究主要是为了让多个画师的风格融合起来,不产生违和感。这是一个很大的主题了,或者说色彩应该是影响像素画风格的主要因素。所以我们分为几个点来说,包括饱和度,对比度,明度和色彩的节奏感。当然,我们本篇不是为了阐述过于细节的绘制方式,而是去了解这些风格可以带来怎样的变化。同一个组的画师在绘制作品的时候,可以由主美来选择一个色板,然后用这个色板来绘制内容。色彩的饱和度越高,颜色也就越纯,所带来的主要的影响是卡通感。如果一个色卡,整体的饱和度偏高的话,那么画面给人的感觉会愈加卡通,反之则愈加写实。并且如果同一个画面中,使用的高饱和度的色彩和高明度的色彩越多,整个画面也会更加油腻。这已经是我们第三次引用这个画师的作品了,他的作品的特色真的非常明显,善用抗锯齿+保持像素簇+高饱和度。这种特点绘制出来的作品都会比较卡通。习惯使用高饱和度色彩的画师还有拉克丝,我们来看看部分作品。两幅作品对比一下的话,有很多类似的点,如果稍有不同的话,那么就是这个火恐龙太油腻了,因为加了很多看起来有点多余的高光,而下面这个比较清爽一些。所以理论上,只要移除所有的高光,应该就可以消除这种油腻的感觉,可以尝试一下。同样,如果我们用上面Lux作品的色板来替换这个火恐龙的色彩,两者的风格就会慢慢趋同。既然我们知道了高饱和度的特性,那么如果我们希望画出较为写实的场景,选用的色彩就可以更加的偏向低饱和度?事实上并不是这样的,我们来看一些低饱和度的案例。这个场景的色彩饱和度很低,但是它并没有呈现出过于写实的feeling,那么正确的来说,写实性和三者有关,第一是光影必须写实,如果本身的光影就是半写实或者非写实。那么写实性就无从谈起。第二是明度较低,第三是饱和度较低。这三个参数是可以随意调整的,如果我们只看饱和度的话,它可以决定的仍然只有卡通感。上面的这幅作品的画师也有画过饱和度略微提高的作品。同样,低饱和度的情况下,画面所表达的卡通感就会降低。来看看亚当的作品。如果我们把所有的色彩都提取出来,然后给饱和度排序的话,那么大部分的色彩的饱和度都不会超过50。如果有兴趣,大家可以委托一些会程序的来做这个实验。我们强调了饱和度,但是没有强调画法或者纯粹的光影表现,那么是否在这种风格之下,即使提高饱和度,也不会影响其卡通感呢?那我们就找图来对比好了,事实上,这种风格或者画法的确会影响到卡通感的表现,但是提高饱和度之后,画面的仍然会呈现出部分卡通感。所谓明度,简单来说就是画面亮不亮,其实这个相比于其他的点没啥好说的,在游戏引擎中是有光照这个概念的,被光照到就相当于我们加了一层亮度滤镜上去,没有被光照到也可以反过来看作是加了一层黑色的滤镜。所以整体的去变化它的明度是不会影响风格的。这是很简单就可以预测出来的。但是反过来,不整体的去变化,而是局部的变化一幅画中的某些亮部和暗部就不一样了。当对比度十分高时,(说白了就是亮的地方很亮,而暗的地方很暗的时候),就会产生一些不同的特色。至于对比度影不影响写实性,这个没有具体的案例或者一组图能够说明。反倒是有反例可以证明对比度弱还是强都不影响写实性。观察下面的两张图片,可以发现,对比度并不影响画面的写实性。虽然对比度并不会影响写实性,也不会影响卡通感。不过对比度也可以产生自己的特色,比如在吉普力风格中,我们就可以看见大量的对比度很高的作品。在《东京幻想作品集》,以及新海诚的电影《你的名字》与《天气之子》中,吉普力风格都非常的明显,而吉普力风格在新海诚手里的一大特色就是有一些场景会故意使用高对比度来突出画面的重心。这些图基本上都有着亮的地方很亮,黑的地方很黑的特点。不过总体它是偏向于亮色的(也就是亮的地方占大多数),这使得整个画面呈现出一种靓丽的特点。而如果同样是对比度很高,整体却偏向于暗色的话(也就是暗的地方占大多数),那么给人的感觉则是暗黑主题的。让我们再度看一些托马斯的作品。那问题来了,有没有可能是因为它本身就是暗色占大部分,而带来了这种暗黑的色彩?其实并不是,确确实实是来源于对比度,相反,如果没有对比度,整个画面的色彩都是暗色系的,反而并不会带来这种暗黑主题的效果。比如下面这张拉克丝的作品,很好的回答了这个问题。画面整体的色调在对比度上变化没有那么剧烈。其质感也并不会产生托马斯的那种暗黑色彩的feeling。高对比度除了产生上面所说的效果,另外就是让画面更加清晰。这也是对比度本身的一种特性。那么对比度如果很低的话,就会给让画面变得灰蒙蒙的。让我们继续来看一下亚当的作品。当景观处于远处的时候,肯定会被加上一层雾一样的滤镜,这是因为光线不断透过空气中的尘埃,所以往往远处的景物,即使有很强的光影感,我们也不会表达出来,否则这会让画面像是玩具。就像特摄作品奥特曼里的那种感觉。而我们一旦加上雾,来降低对比度,那效果就会完全不一样了。所以从顺序来说,不是用了低对比度会产生朦胧的感觉,而是为了达到朦胧的雾效,而选择使用低对比度。这也是为什么亚当的场景都是这些低饱和度的色彩,这是由于他的场景一般都是比较恢弘的大场景。尽管色彩带来的风格变化足够多,不过这些风格之间并不是很容易抓到规律。我们只能总结出大部分的主要特性。另外呢,在同一个团队中,可以让主美来控制色板,进而在一定程度上控制风格。关于像素簇是如何影响风格的,我们在之前的第一章已经提到过了一些,保持像素簇可以让画面拥有更加整洁的油画质感。喜欢维持像素簇的像素画更为现代化,对像素簇的保持非常好的作品,比如《战律》。如果我们强迫自己用色块去表达光影,很少很少破坏整体的像素簇,那么渐渐就会画成这样。或者画风会转换为一种偏向于保护像素簇的画风。但是我之前也说了,保持像素簇会带来这种风格,这并不代表不保持像素簇就是不好的。比如下面的图片,即使破坏像素簇,仍然是非常优秀的作品,反而使用网点过渡会让画面更加细腻。但是并不是说网点过渡可以用于大部分的作品中,如果你的作品画布比较大的话,网点过渡是可以让色彩的过渡更加细腻的。比如下面的图片在很多地方通过网点过渡来表现出一种破旧的感觉。但是相反的,如果你的画布很小的话,网点过渡可能就成了灾难。这样的作品在《星露谷物语》中有很多,其实这种网点过渡并不是很好的做法。那有人就说了,如果我保持较大的像素簇,然后用较大的像素簇来过渡会产生什么效果呢?那我只能说,这都被你想到了,你可真是个小机灵鬼。这种画法可能更加适合一些特定的物象,比如树什么的。网点过渡的特性我们讲了两点,第一,在较大的画布中,网点过渡可以让过渡更加细腻。第二,在较小的画布中,网点过渡会让画面更加凌乱。但其实网点过渡还有一个隐藏属性,那就可以让画面更加阴森。在某些地方使用网点过渡就像是给画面加上了一层颗粒感的磨砂滤镜一样,会产生这种旧显示器般的诡魅的效果。比如用网点过渡来让一个物体在黑暗中淡入淡出。半个身体隐藏在黑暗中,半个露在光线下这种感觉。当然,符合我想象的案例素材我并没有找到。下面是一些整个画面都似乎铺上了网点过渡的案例图。是不是有那味了。保持像素簇还是不保持像素簇,主要是我们希望得到什么样的结果,但是你知道之后,就可以更好的去控制这些特性了。emmm,我其实已经打算写总结了,但是仍然拓展了一个主题,就是写实性。但是写实性,本身就是一种风格表现。而且到底多写实,这个是一个很难界定的概念。比如我们之前通过“使用两种颜色的对比来产生光影感”来描述半写实性。这种做法并不适用于所有的作品。因为这个规律并不牢靠。但是既然我已经写到了这个主题,就先假设它是对的,如果哪天我发现写实风格可以只通过寥寥两三种色彩表现出来,我会回来修改这个地方。所以我们先给出结论,只用两到三种色彩来表达光影的作品,可以被理解为半写实性主题的绘画。对于那些不愿意刻画太过深刻的光影的作品,我们可以一目了然。虽然是一个衍生的主题,不过我觉得写出来还是大有裨益的,因为大部分的新手习惯于填充非常多的色彩到画面中,如何限制自己只使用很少的色彩就可以成为一个专项的训练。
有些人的风格非常特殊,不过有些人的特殊习惯并不是三言两语可以说的清楚的。而且他们的作品往往非常艺术,已经脱离了主流审美观。所以我们这里只列举了一种。还记得我们之前说过像素画能够表现出来的线的角度十分有限吗?只有45度角之类的三种。那对于有些人来说,既然只有45度线,那我们就只使用45度线好了。个人的特色比较鲜明,当然啦,我觉得这个风格还没有过于的脱离主流的审美区间。而且也是一种半写实风格。以上,我们从画布与抗锯齿,饱和度与对比度,色块和网点过渡等几个点探讨了风格是如何随着这些参数的变化而变化的。这些规律的总结我相信可以帮助各位像素画师对某些人的作品有一个更加清晰的理解和认识。当我们尝试去模仿别人的风格的时候,不妨从这几个点来进行分析。然后结合自己的一些思考来练习。我本身不是美术生,当我提出用图表的来分析和研究画面的色彩时,有很多人说我脑子里装的都是齿轮。可能他们是对的,但是却没有提出更加优秀的学习方法。你要问一个大佬该怎么学习,他可能还是会跟你说,练就完事了,莽到底就是对的。但是我想说,学习是依赖思考的。光练也许确实可以成为一个大佬。但是如果你边练边思考,思考原因而非去理解表面。这会大大加快你练习的速度,提升能力的上限。所以大家在学习和模仿的时候,不要只看到表面,而应该去抓住规律。