同样都是战术竞技游戏,为什么《APEX英雄》的关卡设计更值得我们研究?
编者按 距离“战术竞技”这一游戏类型的兴起已经四年了,在此期间涌现了许多优秀的作品,其中《APEX英雄》的横空出世引发了现象级的热度,直至今日都仍是热度最高的几款战术竞技射击类游戏之一。笔者作为一名关卡设计师,想试图将自身几百小时的游戏体验,以关卡设计的角度,从感性认识发展到理性认识,希望能与大家一起交流。同时,也欢迎大家留言,分享你对《APEX英雄》这款游戏的理解,小编将在11月10日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品。
作者:刘易斯
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参战方众多
大地图
强调生存
逐渐紧张的情感体验
高随机性
收集乐趣
关卡可读性是为OPER循环中的Observe观察服务的;
关卡可读性好,玩家就更容易获取信息,以便制定计划,使玩家的OPER循环更为流畅;
可读性烂,玩家就得在获取信息这一步耗费更多的时间,使得OPER循环中的一环受阻,玩家的体验就会很糟糕。
位置定位
资源点等级定位
资源点面积
绿洲位于地图左侧的地图边缘,需要跑毒的概率高
绿洲的北、东、南端都各分布了一个野点,在跳伞阶段如果发现绿洲去的人太多,飞去这几个野点等劝绿洲的架也是一个不错的选择
绿洲是高级资源点,长宽为200M*160M,能容纳两支小队
绿洲总共分为3个区块,区块划分非常清晰,可读性很强
区块1、区块2各由一栋三层建筑为主体,建筑下方还有地下室,通过滑索与一楼相连
区块3相对高度较低,但是可以从侧面前往地下室
区块1、2的三层建筑的第三层是资源点地上区域的制高点,且两栋楼的三层高度相同,相互形成相互平衡的对峙关系;
区块1、2的高度相对区块3高,对区块3是被高打低的一个区块。
地下部分的区块1、2高度相同,仍处于相互平衡的对峙关系
区块3在地下部分咸鱼翻身,区块3的地下高度比区块1、2高,区块1、2被区块3高打低
区域划分清晰,可读性强,可以使玩家跳伞选择绿洲的落点时,有着明确的选择,落区域1、2?还是落区块3?这些选择都是十分明确的,降落时的OPER循环是流畅的;
连接路径清晰,可读性强,可以使玩家在进攻或防御时有着明确的策略选择,OPER循环也是流畅的;
区域关系清晰,玩家十分清楚每个区域之间是什么样的关系,玩家可以利用这些信息来制定明确的计划;
《APEX英雄》中还有许多优秀的资源点设计,例如奥林匹斯的盆栽广场、世界边缘的倒计时、发射场等等,此处对绿洲的分析仅作为抛砖引玉。
由于APEX是一款TTK长的游戏,APEX打完一场架的时间偏长,如果没有高山分割视野和枪线,打架的双方不管谁赢了,都会非常容易被劝架,玩家就会变得越来越不想打架,这与APEX鼓励战斗的设计理念相违背。
如下面两张图所示,当没有高山的时候,小队2与小队3打起来,小队1非常容易就能劝架,甚至能原地劝架。
而有高山的时候,小队3赶来劝架还需要绕过高山,并且有高山作为枪线阻隔,小队1无法原地劝架,这就给了小队2、3更多的打架时间,只要在小队1赶来劝架前结束战斗就万事大吉。
对于跑毒的玩家来说,确定数量的阻塞点,将限制玩家的策略选择,使关卡变得易读,这会使玩家的OPER循环变得流畅。
对于靠近安全区一侧的玩家来说,确定数量的阻塞点可以让玩家清晰的知道跑毒玩家一定会通过这些阻塞点的其中之一,这给靠近安全区预测的玩家提供了明确的策略选择的选项,堵不堵阻塞点?堵哪个?
这种确定性会使双方玩家进行精彩的博弈,阻塞点的设计真令人拍案叫绝。
小队1(无瓦鸡)想进圈就必须要通过阻塞点1或者阻塞点2才能抵达安全区。
小队2如果知道山的另一侧有一支小队的话,小队2也会明确的知道小队1想进入安全区必须要通过这两个阻塞点的其中一个,这时小队2就可以选择是否要在某个阻塞点等待小队1过来。
参考资料
【GDC】羞辱2:如何进行整体性的关卡设计 (中文字幕)
https://www.bilibili.com/video/BV15E411t78A?from=search&seid=16836762050322047932&spm_id_from=333.337.0.0