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充满科技感的《死亡搁浅》界面动效将怎样诠释“岛式美学”

欧型兔 腾讯GWB游戏无界 2023-03-09


引言 《死亡搁浅》是一款由小岛制作开发,索尼互动娱乐发行的开放世界动作冒险游戏。本作是著名游戏制作人小岛秀夫自科乐美独立之后发表的首部游戏作品。游戏以“链接”为主题,玩家需要在已经荒芜的美国大陆上,通过运送各种重要的货物来使美国各地重新相连,创建起新的美国。接下来,将为大家分享本作界面动效的独有特点与小岛藏在其中的游戏制作思路。



作者:欧型兔

(本文内容由公众号“COTA五号”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


从这一细节的处理形式上,也可以看到本作界面模式的高度标准化处理形式:类似的亮片滑动元素这样的统一细节形式和左中右结构的界面构成。甚至可以将本作的界面系统简单的理解成以左中右结构为主体的一整套设计系统。从开发者的角度来看,构建好这样的统一模式,就可以快速扩展出体量巨大的游戏界面系统来。
三维界面,本作的界面被统一处理成有一定歪扭的透视角度。这个设计形式或许来自游戏主角山姆的视角,他会在使用“地图”功能时打开自己的全系设备:
如果从山姆的第一视角看过去,他注视到的界面的确就是这个透视角度。所以这个略带透视的界面设计形式,也拥有两层意义:
1.模拟游戏主角视角,创造沉浸;
2.以区别于类似风格游戏的特点来构建自己的特点,同时符合科技类风格的调性。
界面模式的高度标准化来衡量的话,这个透视角度也保持了全局统一,所有的空间结构均以这种透视角度构造出的纵深空间和面空间来维持自己的运动规则。
在平面上,有层级关系的空间会维持在特定透视面上进行横移和纵移:


在纵深上,也有用前后移动来解释另一种层级关系的移动策略:







上述多图中,都可以看到上下两层关系的界面在互相切换时的纵深移动。但它们没有被设计成极为明显且夸张的纵深移动效果,收敛且符合功用。这与一些为了炫技而存在的设计有着极大的差异,本质上是设计思维的不同所导致。

场景化叙事是3A游戏,或者故事沉浸类大作常用的方式。这类方式相当于将利用界面传达信息的形式改为用画面进行传达。不管是上文的三维界面还是场景化叙事,都不是一般的平台可随意支撑的。虽然在手游中也可见到类似表现形式,但往往因受限屏幕的绝对大小与特定操作模式的限制而无法起到应有的功用性作用。

本作的场景化叙事被用在一些有趣的细节上,比如山姆的休息室,本质上起到了一种菜单的作用,玩家可通过一些场景交互来进入到特定的功能“界面”中。这在本作中比较合适,但如果仅按照表面的效果去生搬硬造,未必适合其他游戏,尤其是非主机类作品。




另外,让本作界面设计拥有特殊风格的其实是特有的动效细节。科技类风格所常用的闪切、生长虽然也被应用在本作动效中,但通过一些特别的处理后,显得极为个性化。

比如闪切,本作的处理方式是加高闪切的频次:

还在一些常驻效果上,设计有微弱的闪动,模拟全息影像中信号不甚稳定的效果:
还有闪切和色块的组合:
特有的图形设计中,环状点光效果是最明显的一个:
这种光效的造型有聚焦的作用,所以常用来表达类似“完成”、“解锁”的概念:


它与横条光效常一起使用,下图就是三维界面+特有闪切+特有光效的经典组合:
另一个特有的图形元素是横向流动的絮状流光,常用在衬底元素,如主界面:
loading条:
任务控件中有这几种光效的混用:
下述多图所示的任务结算流程中,可以看到这些特有元素的悉数登场:

与其他规整的游戏作品一样,本作的科技类元素不仅表现在界面上,还需要有画面中同类元素的整齐划一:




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