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2周卖出100万份!《潜水员戴夫》怎么就成了下一个独游爆款?


在我们的印象里,潜水员应该有着健壮的身材,才能在水中行动自如。但《潜水员戴夫》这个爆款游戏却把主角设定成“灵活的胖子”,一边潜水捕鱼,一边打理寿司店,至今累计用户达到一百万。

这款看似平平无奇的游戏如何成为高口碑佳作?哪些亮点值得游戏人学习?(文末含抽奖)

以下是部分游戏人的看法(不代表GWB观点):

分享者:暗波弹




这游戏最吸引我的地方是各种细节设计,让人很容易有好感。

最直接的例子是在捕鱼+开店的基础玩法上做了很多便利性设计,玩家刚开始觉得麻烦,玩法就得到了优化。比如最开始解锁经营玩法的时候,玩家负责上菜、端茶倒水、收拾盘子这些零碎的任务,高强度频繁上菜其实是很累的。所以游戏快速引入了雇佣功能,让雇员负责最基础的重复劳动,玩家瞬间轻松了,确实很贴心。

玩法之外的细节设计就更多了,像素动画可谓是灵魂之一。我最喜欢的就是负责武器制造的NPC,那个圆滚滚的枪匠简直是阿宅最典型的形象了,足够刻板也足够传神,而且一抹迷之微笑犹如G胖附体。

游戏的UI做成了智能手机的外观,子菜单是各种APP,很符合现代人的习惯。而且APP里藏着很多有趣的点,比如说电子邮件里会收到垃圾钓鱼邮件,点开会让屏幕抖动。

其实现在很多独立游戏的玩法循环没问题,但细节不够丰富,玩了几个小时都是重复的体验。但《戴夫》这款游戏一直能提供让人眼前一亮的小设计,驱动我一直往下玩,可能这就是“魔鬼藏在细节里”的最佳案例吧。

分享者:多存




直观来看,《潜水员戴夫》的捕鱼探索部分是roguelite,寿司店部分是模拟经营,这两个是主要玩法。次要玩法融合了非常多的元素,鱼类图鉴收集,装备制造,种田养鱼,还有boss战等等。

这类游戏最常见的问题是,各个玩法模块之间如何做到有机结合?《潜水员戴夫》的思路很直接,探索和经营之间有强关联,其他次要玩法之间有弱关联或者不关联。

具体来说,探索玩法获得食材,食材在经营玩法换成钱,钱用来升级装备,装备升级促进探索玩法……在这个基础循环之外,探索和经营还有独立的小循环。探索部分寻找材料用来升级武器,增强探索的体验;经营部分提高店铺评分,带动盈利上涨。几乎每个模块都能归结到“探索经营相互促进”的核心循环里。

还有个问题是,怎样做到既融合多种元素,又符合逻辑?《邪恶铭刻》就包含了非常多的玩法类型,一周目的体验偏惊悚邪门,二周突然切换到科幻末世的感觉,这种非常突兀不对劲的体验,被meta要素很巧妙地平衡了。

《潜水员戴夫》也有类似的突兀点,看起来是个偏现实的环境,为什么每次潜入海底世界,地形都会变?为什么主角的武器有电火等等“元素附魔”?这些问题都被“海底文明”这个偏奇幻的设定给解决了,啊对对对,海底能有鲛人,凭什么不能有变化的地形?

多说一句,我觉得游戏发展跟文化发展很类似,文化需要交流融合才能发展,游戏类型也需要在既有的成熟玩法上多做加法,才能探索出新道路。

分享者:不钓鱼的小胖




作为一个每天下班之后在车里坐半小时再上楼的中年危机患者,从《潜水员戴夫》里看到的是中年人的一方乐园。玩法是钓(捕)鱼,很中年人,美食比拼,很中年人,主角是个灵活的胖子,不太中年人但我很向往。

网上经常有人调侃中年人,说中年人的尽头就是钓鱼佬。我虽然没走上实体钓鱼的道路,但加了很多钓鱼群看别人炫耀大鱼。而且家里有个很大的鱼缸,养了好几种观赏鱼。Steam里有个水族馆游戏一直在玩,现在又买了《潜水员戴夫》,感觉人生被鱼包围了,突出一个摸鱼的心态。

这游戏给我最大的感受是玩着不累,听上去是个废话,玩游戏不就是应该放松的吗?然而游戏不给人添负担,是个很基础但越来越难以实现的目标。

回想很多游戏,不管是《荒野大镖客2》这样的3A,还是各种roguelike独立游戏,都有一种很强的表达欲,用高饱和的视听轰炸争夺玩家的注意力,哪怕是个纯讲故事的游戏,也要做个宏大的背景设定,体验都是劳累的。

至少我比较看重的“玩着不累”的需求,《潜水员戴夫》做到了。白天抓鱼,晚上经营寿司店,主角都要亲历亲为,听起来是个996的苦差事,但每个玩法都做到轻量化。而且动画过场很有趣,用了很多中年二次元才会喜欢的梗,再次削弱劳累的感觉。

一个轻量化的小例子是,戴夫捕鱼的时候受到氧气量的限制,还会被性格凶猛的鱼攻击。按理说应该有氧气量和血量两个数值,但游戏没有单独的血量,受到攻击直接扣除氧气量。少一个数值,玩家就少了一个需要刷刷刷的内容,更轻松。

总之以我个人的体验来说,我的闲暇时间比以前更少了,玩游戏的目标是放松。在游戏越来越复杂的环境下,一个足够轻量化而且有趣的游戏,明显更能击中人的痛点,突然爆火也就不足为奇了。

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