引言 近日,《冒险岛》开发商Nexon旗下的子品牌MINTROCKET发布了新作《潜水员戴夫DAVE THE DIVER》,游戏发布后好评如潮,以如此小的游戏体量,就能收获玩家如此认可,实属不易!以下,我们就来尝试剖析游戏的基础结构和其主要的体验出口设计,以试图弄明白其有趣的原因。(本文内容由笔者基于EA版撰写,如描述与正式版存在出入,欢迎指正)
作者:脑斯基
(本文内容由公众号“宅在缸中的脑斯基”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
一个电话,我们可爱的戴夫——就全副武装得站在了损友「柯布拉」的身旁。原本休假中的他在寿司的诱惑下打飞的来到了被称为「大蓝洞」的海域,并且被告知柯布拉和他的厨师朋友正准备凭借大蓝洞丰富的海产资源来经营一家寿司店。尽管一切都很突然,但在可以无限畅吃寿司的诱惑下,戴夫还是答应了技术入股——利用潜水技术在大蓝洞搜寻食材。就这样,一个酷爱潜水的技术肥宅、一个奸商气质满满的损友、一个内向的扑克脸黑人大叔,三个男人为了挑战寿司的至高境界而开启了迷人的大冒险......游戏主要分为两个大的玩法模块。白天,玩家在海中冒险,为寿司店收集食材的同时,还能收集一些材料,回到船上后可以用来制造武器。----玩家每次进入海中只能携带鱼叉、预制武器等有限的道具;----每次在海洋中获得的非材料类的道具无法带离海洋,包括远近战武器、水下摩托、氧气瓶等;----海洋中玩家一旦死亡,只能选择保留一件已获得的材料,其余全部损失;游戏中,时间不是匀速流逝的。玩家进行两次潜水后回到船上,此时的时间就会是晚上。而夜间的玩法则是被寿司店模拟经营所支配的。这里,夜间玩法又分为两个阶段。在餐前备餐阶段,玩家需要根据戴夫带回的食材决定上那些寿司。同时也需要考虑是否要招人来帮助传菜或者做菜,以满足客人需要。而在寿司店开张后,游戏的基本规则就是很多小游戏中使用的「传菜玩法」,陆续到来的顾客会有特定的喜好寿司,玩家需要在规定时间内把菜送到玩家面前。当然,如果没有在规定的时间内把菜送到,客人就会愤然离开,没有被吃掉的寿司也只能被倒掉。玩家玩游戏,归根到底是需要获得某种令其快乐的「体验」,就像阅读爽文时的爽点一样。而在具体游戏的设计中,这种体验又可以进一步分为两类:一类是终点体验,例如玩家因击杀了某只巨大Boss而快乐;另一种则是路径体验,例如玩家升级后的数值提升,一样会感到很爽,这时玩家感到的快乐来自于更好获得终点体验的想象。换句话说,路径体验是依附于终点体验的,一个没有良好的战斗体验,则其升级也就失去了吸引力。而对于终点体验和路径体验的追求则构成了玩家的游戏欲望,牵引着玩家在游戏中追求某些东西。由于看起来像是游戏最后的体验由此而出,因此将之称为「体验出口」。「体验出口」提供了一个思考角度,即当我们面对一个看起来很复杂的设计方案时,可以罗列出所有的「体验出口」,并考察这些出口是否已经足够有趣。有些游戏看起来很复杂,但就是不好玩,很可能是因为游戏所有的玩法都在导向一些并不有趣的体验出口。具体到本作,我们可以提炼出《潜水员戴夫》一共有8个体验出口:4个更偏终点体验,4个更偏路径体验,以下我们就来一 一考察他们。乍一看,《潜水员戴夫》的剧情是很简单的,就像结构分明的寿司,只有在入口后才能感到其滋味的丰富。首先是带一点克苏鲁感的巨型章鱼。几乎每一段巨型章鱼相关的剧情,制作组都制作了相应的动画来进行演绎。其次便是「鲛人」的剧情线:从开始偶遇鲛人,到后面发现鲛人的密室,再到破译鲛人的语言......鲛人始终像一个钩子,驱动着玩家进行冒险旅程。另外,游戏还设计了一些「特殊客人」,作为老饕的他们自然对「美味」有更独到的见解。获取更稀有更生猛的极品食材,然后由顶级的料理理解将之加工成型,凝固成一口即逝的舌尖珍品。而你的回报,将是老饕们直击灵魂的「颜艺表演」,让你找回当年看中华小当家时的熟悉赶脚。在上述玩法框架的图中可以看到,玩家单次潜水时间和范围受到「携氧量」、「可耐受水深」、「负重」三个属性的限制。当玩家升级这三个属性后,会获得更大的探索范围。游戏刻画探索的体验至少有这样几个重点:首先是场景上的差异:玩家进入深海后,将完全依赖头灯照明和设施照明,造成体验上的差异。其次,除开美术表现的差异,场景在机制上也做了设计:例如部分区域存在间歇喷射的水流,玩家需要看准时间穿越或是借着水流之利快速移动;而有些区域则必须使用紫外线灯照射海底藤蔓才能通过。生物产出的不同是探索侧主要的刻画点:随着深度和位置的不同,产出将有很大区别。抛开外观上的差异,这种区别在游戏中被生物的不同行为比较生动地表达了出来,更具体来说,是通过战斗行为、是否主动攻击、游泳速度、可被捕捉的方式、个性行为(如伏击玩家)这样一些维度来产生差异性。作为一款偏休闲和模拟向的游戏,《潜水员戴夫》的战斗体验打磨得相当出色。鱼叉作为伴随主角始终的固定位武器,其机制是武器中最丰富的:----点击鼠标右键进入「瞄准」状态,此时会进入子弹时间,时间流速变慢;----此时玩家需要高速按动空格键来将目标拉回,如果手速不足或者目标过强,则会脱钩。其余枪械的使用与鱼叉类似,只是省去了往回拉的过程。对鱼类的攻击方式目前游戏处理得还比较粗暴,几乎都是在前摇之后发起一段冲锋,如果碰触到主角则主角收到伤害。值得一提的是,游戏没有为角色设计血量,而是受伤后直接扣除一定的氧气量。这一设计无疑更为简洁,并且也实现了扣血一样的设计目的——令玩家厌恶受伤。《潜水员戴夫》设计了一定的数值养成线,玩家可以对武器、食谱、员工等都进行升级。同时也能够在满足一定条件后解锁各类新的食谱配方。值得一提的是游戏为升级、解锁都制作了颇为鬼畜的动画过场。例如这段致敬了米开朗基罗名作「创造亚当」的装备升级动画。每晚的主要游戏内容就是「传菜」,因此这一块儿的体验对玩家来说是比较重的。寿司的制作无需玩家关注,只需要在制作完后在限定时间里送到顾客处即可。为了丰富这里的体验,制作组加入了「体力」和「倒茶」的概念。「倒茶」主要是考察「时机把握」,将茶水倒到超过「完美线」而不溢出级就能获得金币。游戏设计了一个类似大众点评的APP:「COOKSTA」,这里,游戏将每日夜间的营业表现与酒店评分直接挂钩了起来。每天的经营之后,可以在COOLSTA中看到一些狂热粉丝的打卡记录,颇有成就感。达到一定条件后,就会有两个长着扑克脸的评级员到访,完成寿司店的评级提升。以上,我们已较为详细地考察了《潜水员戴夫》的主要体验出口设计。可以看到,简洁的框架设计与细节扎实、维度丰富的体验出口塑造是这款作品令人回味无穷的主要原因。