银河城游戏还能怎么“变”?这款国产独游给出了令人满意的答案
引言 2021年,由上海钛核网络推出的同类产品《暗影火炬城》已经获得成功,而在“银河城”领域一脉相承,但设计思路、表现风格与前者完全不同的《觉醒异刃》到底能取得怎样的成绩,也让人倍感期待。带着这样的好奇心,笔者开启了与黑鸽游戏CEO Hansen的对话。
作者:游戏联合体
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2023年5月24日,索尼互娱正式公布其“中国之星计划”第三期的首批入选名单。据其官方表态,对比以往,本期“中国之星计划”除了考量游戏产品的质量之外,也会对开发团队的管理、成本控制和战略规划能力进行考察,更为全方位地进行评估。由此,似乎这一次“中国之星计划”的含金量要更胜以往。
在数家入围团队和产品之中,游联体首先关注到了北京黑鸽游戏以及其团队研发的“银河城”游戏《觉醒异刃》。原因之一,当然是因为我们两边的办公室距离很近。当然,更为重要的是,一方面,黑鸽游戏团队核心成员拥有15年以上的从业履历,从功能机时代开始,到智能机时代的商业化游戏以及休闲竞技对战平台型产品,其有着深厚的沉淀;另一方面,是因为国产“银河城”游戏连续入选索尼互娱-中国之星,令我们对这个经典品类面向当今,乃至未来市场的开拓和变革深感兴趣。
尤其不得不提的是,2021年,由上海钛核网络推出的同类产品《暗影火炬城》已经获得成功,而在“银河城”领域一脉相承,但设计思路、表现风格与前者完全不同的《觉醒异刃》到底能取得怎样的成绩,也让人倍感期待。
带着这样的好奇心,我们开启了与黑鸽游戏CEO Hansen的对话。
《觉醒异刃》
以下为采访实录。
Q:我们了解到您和团队核心成员都有着非常丰富的从业履历,那么不妨先从黑鸽游戏核心团队过去的从业经历聊起吧。
Hansen:我觉得可以从2014年聊起,当时一些早期的卡牌游戏火了以后,我们那个时候所在的团队也想往这个方向来尝试,也做了比较大的投入,后来还做过休闲竞技的对战平台以及IP游戏。不过后来种种原因,公司资金链出了一些问题,很多事没能继续下去,现在回头去想挺可惜的。
游联体:我们了解过当时您所在的团队,应该核心是来自Glu和金山,那么做动作游戏这个方向,是不是来自功能机时代,或者说Glu时期的积累?
Hansen:应该说有一定关系,不过如果谈动作游戏的话,我觉得需要着重介绍一下团队的田老师和孙老师两位合作伙伴。《觉醒异刃》从立项到后面研发一年半的时间里,主要工作都是我们三个人一起完成的。田老师从小就是游戏迷,尤其擅长动作游戏和格斗游戏,他打《街霸》的水平堪称是职业选手。因为我们三个都喜欢动作游戏,也像您提到的意义,都在过去有过动作类游戏的项目经验,在相关领域的积累也比较深,所以可以说一拍即合,直接就以动作为核心。
我觉得某种意义上这也是黑鸽游戏整个团队的核心价值所在,未来我们也打算通过更多项目不断地在这个领域做积累,无论是大家看到的“银河城游戏”《觉醒异刃》,还是后面我们可能会去做的动作Roguelike和ARPG等等,包括也会往2A和3A的制作规格去靠,但动作始终是我们耕耘的核心。
Q:其实“银河城”这个品类是比较细分的,我看到您在过去的表述里提到过这是一个虽然小众,但销量相对稳定的赛道,那么这个调研当时是怎么做的?
Hansen:整体上是依靠我们对市场的理解和认知,结合Steam平台的一部分数据为基础去做的。我们分析了近7年来在上线的80多款银河城类游戏,包括《赤痕》《空洞骑士》《胧村正》等等,通过这些同类产品在Steam平台的数据表现,比如心愿单数量、销量、定价范围和评论等等,从多个维度来进行评估。
综合来看这80多款银河城游戏的上线时间和分布,我们能够得出来一个很基础的认知,那就是至少在Steam平台上,每年上线的银河城类游戏数量并不多,而且站在核心玩家的视角来看,真正符合银河城标准的游戏数量也很少。
算下来这个领域内每年大概是3000万次预约,1800万的购买,那么这样一个数量级的话,它对于黑鸽游戏这样一个初创的小团队来说,是足以通过优质的产品去在这个盘子中获得稳定营收的。有了稳定营收才能活下去,这应该是每个初创团队第一个项目的战略目标。
Q:谈到“银河城”,可能我们很难绕过《暗影火炬城》,加上它也和《觉醒异刃》一样是加入索尼互娱-中国之星的产品,那么您怎么看待《暗影火炬城》?
Hansen:其实我和钛核的弢哥(张弢)早就围绕开发设计等方面有过心得交流。首先《暗影火炬城》当然是非常优秀的作品,我们团队内部也都在它上线后的第一时间入手体验了,各方面都非常棒,尤其美术方面更是可圈可点,甚至我们觉得如果能够再多给他们一些时间的话,《暗影火炬城》还能更完美;其次是从体验上来说,《暗影火炬城》的游戏流程要更加线性一些,而我们在《觉醒异刃》中会更愿意给予玩家更强探索性和更高自由度,这源于不同团队设计思路的不同。
Q:围绕着“银河城”或者说大一点,横版过关这个品类,我们从红白机流行时期玩的大多数都是横版过关游戏,那么它在大家的认知里可能就是“不高级”,“不高级”意味着就卖不出太高的价格,对于这个问题您怎么看?包括《觉醒异刃》也是在这个范畴之内,您觉得上述问题会是影响《觉醒异刃》销量的因素之一吗?
Hansen:这个问题要多方面去看。从动作游戏这个角度来看,大家在主机上,很多人都是冲着3A大作去的,因此天然就会有消费坡度在里面,这是一定的。但是对于在Steam上售卖的PC游戏来说,无论中国用户也好还是海外用户也好,大家对于“大作”的诉求并不像在主机平台上那么强。而且我们认为,任何一种品类的产品,只要质量能够达到一定的高度,你产品的制作是精美的,游戏内容也能够比较好地传达制作团队想要给予玩家的体验,那么一定是可以卖得好的。很多时候,所谓品类的天花板,其实是单个产品自己的质量,把自己焊死在了这块“天花板”上。
我们小时候玩横版过关游戏多,这一点是事实,但另外不能忽略的事实是,国内市场在相当长的一段时间里,主机游戏是缺失的,也就是说大量玩家没有太多接触过2A和3A级的产品。因此表面上来看,我们对于3A大作的追捧要更加狂热。但这就和吃饭一样,大鱼大肉吃多了,萝卜青菜你也会觉得挺新鲜,因为大家要穿插尝试新的东西,所以并不是说某个品类的销量一定如何如何,关键可能还是要看产品自身的质量。
Q:那么围绕着这一点,我们在定价这方面的考虑是怎么样的?
Hansen:定价是一个需要谨慎思考的问题,因为它牵扯到的因素太多了。产品的定价决定了一款产品的营收能力,无论任何品类,它在不同价格档位之下有什么样的销量,都是有历史经验作为依据,或者说一个阶梯对比的。过高和过低的定价都会对营收、对可持续的发展造成不良影响。尤其是在游戏产品数量井喷的今天,玩家并不缺少选择,所以对游戏产品也不像过去那么宽容,他们会非常在意自己付出的金钱是不是得到了相应的回报。
基于此,我们给产品定价会基于两个原则,其一是这个价格要和我们产品所能提供的体验与价值相符,不要让玩家购买体验之后觉得不够“物有所值”;其二是无论在投入成本还是说未来的可持续发展上,能够最大化对团队的帮助,达到一种健康的平衡。
Q:定价这个事还涉及到一个问题,那就是实体版,《觉醒异刃》肯定是要推出主机板的,所以未来有没有相关的打算?
Hansen:从我们的角度来说,当然希望有实体版,因为第一个项目非常有纪念意义,团队自己也想把实体版拿来收藏,但最终这个事还是要看需求有多大,包括未来在发行上的预期等等。
从传统认知上来看,很多海外地区市场对于实体版游戏的需求还是很大的,有时候甚至大于数字分销,而国内市场,数字分销这一块肯定需求要更大,与此同时,还有一些比较硬核的玩家,会收藏实体版,但是实际去购买更便捷的数字版来玩。所以这么看来,存在即是合理的,它必定有需求所在,只要能够覆盖成本,能够让一件事情在市场需求指导下相对健康地发展,那么就是有价值的。
我们肯定是愿意去做这样的尝试,但归根结底,实体版还是涉及到成本问题,这个成本怎么分摊,怎么回收,还是需要谨慎思考,包括可能在未来也要和我们的合作伙伴去磋商。
Q:的确,这个问题就涉及到了发行合作伙伴的选择,我们看到黑鸽游戏也陆续在找和谈这方面的合作,目前进度如何?
Hansen:大家都会说,发行并不是一个雪中送炭的事,它不是让一个50分的产品提高到80分,而是把一个90分的产品变成95分,但即便如此,这件事也需要极高的专业度,我们自己作为研发团队是没有能力去做这项工作的。目前只能是在开发的间隙,利用自己的能力和休息时间做一些开发者账户的维护,以及一些简单的曝光和露出,其实从最早立项的时候,我们就陆续在面向国内和海外市场做类似的工作,但其实它和发行工作本身无关,只是我们希望让大家知道在中国北京,有一个名叫黑鸽游戏的团队在做一款银河城游戏。
对于发行合作伙伴的寻找,我们现在抱着非常积极而又谨慎的态度,一方面我们欢迎优秀的合作伙伴,无论海外还是国内,目前我们都在和一些优秀的发行商进行洽谈。另一方面,我们希望不止是《觉醒异刃》一款产品,未来我们还可以和我们的合作伙伴长期合作,因此也比较谨慎。
Q:这两年我们经常谈针对全球立项这个话题。我们能看到《觉醒异刃》是一个立足于全球化风格的产品,那么针对全球市场来立项与针对国内市场立项,其中究竟有哪些不同?
Hansen:我觉得最大的不同是要明白自己能干什么,以及不能干什么。我们作为中国人,从小接受的是东方文化的教育,在这种前提下去强行西化,试图站在西方人的角度,用西方人的文化做一款你认为适合全球化的产品,这本身就是有问题的。这件事的逻辑应该是,我们基于自己所擅长的东方文化,做出一定的改变,来适应外面的市场。这个出发点的问题解决了,后面才不容易走弯路。
另外一点,有些团队想要去做全球化可能仅仅是一个念头,这是不够的,你必须从一开始就把它落实到具体的工作上去。以我们自己为例,在《觉醒异刃》立项之后,我们马上就开始在推特、Discord,包括Steam等等各种类型的平台、社交媒体上去曝光,也在做开发日志,其目的就在于我们希望每一步的成果都能被全球范围的对我们游戏感兴趣的用户感知到,并且及时得到他们的反馈。
我们有一位来自加拿大的粉丝,一直非常热情,帮助我们在社区中管理版面,收集用户反馈信息,包括处理一些活动等等。而源于他本人,以及他收集到的反馈信息其实是非常直接有效的,咱们在业内聊到的方法论,往往是经过他人长期沉淀的,可能只有参考意义,但用户直接给你的反馈是非常具象的,能够落实的。
我们认为出海或者说全球化是一个做好各种小事才能促成的大事,而并不是说产品画风欧美,故事西化就足以全球化,我们应该从语言、文化等根源上,做出让他人看到以后,希望对我们有更深入了解的东西,而不是去复刻或者照搬被人的东西,这一点还是挺难的,其实我们自己也在不断探索。
Q:下面咱们谈谈索尼互娱-中国之星吧,通过我们和一些开发者的沟通,发现它是一个助力很多,限制很少的东西,那么首先想请您聊聊其具体帮助主要体现在哪些方面?
Hansen:索尼互娱-中国之星虽然扎根在中国,但它的发起者索尼互娱毕竟是国际化的大型公司,而且索尼互娱的家用机市场占有率是非常高的,他们给到开发者的帮助,其实不仅仅限于物质或者说经济层面,很多时候它会给到我们根本就接触不到的全球化信息或者相关经验。假如说索尼互娱-中国之星就是找到一个团队,给予资金支持,那么我觉得这可能不会让这个团队又很大成长与进步。从我们自己的体验来看,其助力最大的地方是无形的,例如我们在开发过程中遇到某个问题,通过索尼互娱方面的经验指导,要比我们自己反复尝试最终顿悟节省非常多的资源,这种无形的东西是更有价值的。
另外我们可以结合索尼互娱-中国之星计划第三期来看,在发布会上官方就提到,这次考察团队的时候,着重考察了不同开发者在团队管理、成本控制以及战略规划等方面的能力,也就是说与过去相比,索尼互娱会更加全方位地对游戏开发团队的国际化或者全球化潜力进行评估,在此基础上再提供经验知道和关键建议,这个是更加难能可贵的。
Q:聊完了帮助我们不妨再聊聊限制,您觉得索尼互娱-中国之星对于开发团队来说有限制吗?
Hansen:通过我们和索尼互娱的沟通,感觉他们在原则上是非常希望研发团队能够在最大程度上发挥自己能力的,而自己则更多做一些边界性的、建议性的工作,不会给我们太多限制。
Q:好像聊了这么久还没有聊到产品本身,那么下面咱们结合《觉醒异刃》来谈一谈吧。之前也有做同类产品的开发者表示“银河城”游戏需要“现代化的改造”,您觉得在这个品类上,开发者应该如何去改造或者开拓?
Hansen:的确银河城是一个比较老的品类,有很多传统的东西,虽然核心向玩家接受度很高,但是不太适合新玩家的变化,像是现在很多玩家玩游戏是越来越着急的。所以我们能看到新型的银河城游戏都会对传统做一些突破,例如在游戏中提供可视化的指引,在战斗方面提供更爽快的体验,在视觉上有更好的表现等等。《觉醒异刃》也是基于这些原则,强化战斗、强化剧情表现,增加主线任务等等方面来做扩展。
Q:那么对比来看,《觉醒异刃》是提升了门槛,还是降低了门槛来让更多玩家进来?
Hansen:我们还是希望《觉醒异刃》能有一定的门槛,因为如果体验太休闲的话,它就会更像一款RPG游戏了,玩家能在游戏里追求的可能也就是剧情,我们作为一个独立团队,纯做故事剧情和叙事,代价就太大了。所以在门槛这个问题上我们设计了折中的办法,首先是保证游戏一定有门槛,让对动作游戏有追求的硬核玩家能够满足,同时又向动作游戏苦手提供一个简单模式,以便更多玩家可以体验到游戏的魅力。
说到这里,其实结合您上一个问题我想多谈一些。就降低门槛这个事,我们有一些想法:咱们可以想想,过去我们玩《双截龙》和《魂斗罗》的时候,包括《魔界村》和《恶魔城》这样的游戏,它们难不难呢?其实也难,但我们还是硬着头皮玩下去,因为那个时候我们缺乏游戏,选择很少。而现在的用户选择太多了,所以它更希望得到的是心理满足。
那么心理满足是什么?对于核心向的动作游戏玩家来说,他必须在难度最高的模式里获得成就感,剧情模式对他来说形同羞辱;而对于一般的玩家来说,很多人就只是想把游戏打通,了解整个故事,那我们也要让他们能够把游戏完成。
但是这种改变,是我们降低了难度,还是改变了品类形态或者游戏规则?其实都不是,我们只是更加去适应用户的需求,现在的年轻玩家没有我们过去的游戏经验,你就不能用过去游戏对待玩家的方式来对待他。
整体上,我们希望《觉醒异刃》是一个雅俗共赏的娱乐品,而不是绝大多数人都难以理解的艺术品。
Q:您还谈到了剧情模式的存在,那么说明《觉醒异刃》的剧情也是下了一番功夫的,对于银河城类游戏中的剧情和叙事,您怎么看待,它是必要的吗?
Hansen:以往大家玩银河城游戏,觉得这类游戏剧情做得少,这可能有很多影响因素,例如过去有技术和设备的限制,导致在单个游戏产品中能做的工作比较少。但现在无论是设备、开发技术和水平,都足以支撑我们在一个很小的单元里做很多事情。
还是像刚才我们谈到的一样,玩家群体是在变化的。过去我们玩射击游戏,你可能关注的点是《魂斗罗》的S弹打出去有几个分叉,现在我们玩射击游戏,武器还原、物理模拟、子弹音效等等都是我们所关注的。玩家的要求变多了,所以我们在考虑剧情的时候,就要给玩家一个可以审核的落脚点,也就是让玩家看你这个游戏是不是足够好的落脚点。
一个纯动作游戏,没有丰富的剧情,玩家可能会觉得你这盘菜没有放盐,也就是评价维度的缺失。但如果我们把剧情做了,且尽可能做好了,玩家就可以在其中体会,你这盘菜的盐是不是放的合适,是不是让你这盘菜本身有了更多味道。
所以说一切都是在适应玩家需求的变化。
Q:那么对于《觉醒异刃》的世界观以及故事的基调,我们是怎么样去设计的?是会更多选择自我表达吗?
Hansen:比起自我表达,我们可能倾向于更商业化一些的选择。我们希望《觉醒异刃》的剧情既不要太过深奥,也不能很肤浅。换句话说,大家未来会看到《觉醒异刃》中有一个我们想去表达或者说与大家共同探讨的主题,但它并不会埋得特别深,当然也不会非常流于表面,同时尽可能地兼具严肃性、娱乐性以及通俗易懂性。
为了达成这个目标,《觉醒异刃》的剧情已经修改过四版,最初我们把故事写得非常绕,反转非常多,到现在整个变得十分简洁,一两句话就能说明其中的改变。我们不想再增加玩家玩游戏时额外的负担,毕竟动作游戏本身的战斗,包括BOSS战等等就非常紧张,如果剧情也很烧脑的话,整个体验可能不会太顺畅。
同时在叙事方面我们也尝试了很多办法,例如一开始我们的主角是“亚特鲁式”或者说“林克式”的,她几乎没有任何台词,整个故事的全貌是通过游戏中的细节以及其他角色来逐步展开的。后来我们也试过让主角像《银河护卫队》的主角一样,一直说个不停,也就是很多信息通过主角口述来给予玩家。最终我们发现这两种极端的方式都不太适合《觉醒异刃》,于是就采取了折中的办法,总结起来的话,现在《觉醒异刃》的叙事更接近于我们理解的所谓“说人话”,让大家都能够看得懂。
至于您提到的自我表达,我觉得只是更为偏向文学或者艺术的表现手法,但无论使用什么样的手法,其实大家的最终目的是一样的,就是让玩家知道我们在一个什么样的世界里,要去做什么样的事。
Q:最后一个问题,我们了解到黑鸽游戏也在研发过程中做了一些工具方面的积累,那么是不是说体量比较小的团队,也可以有相对工业化的生产方式?
Hansen:其实我们所谓的开发工具积累,并不是大家理解的那种打通数百人团队的、高度聚合的工具。黑鸽游戏的工具其实都是在开发过程中,发现某些点可以更高效生产的时候,才相应去做的功能,这些功能都是从小功能开始一点点堆砌起来的,最终它们组合起来形成了更适合我们自己团队,更适合我们当前开发品类的系列功能组合。当然这些的确是我们有意识去储备的,不止是眼前的项目,我们通常会想得更远更广一些。
做工具的目的是提高效率、减少错误。因为做游戏大多时间其实是在编辑,我们是想通过这些把编辑的效率提升,让大家更多聚焦在做游戏本身而不是底层建设之上。就像我们所看到的,很多团队的项目延期,就是因为活干不完,你这里多点一秒,那里多点一秒,最终这个游戏完成,你可能就多花费了几个小时,这听起来是个笑话,但某种意义上却是个非常现实的问题。