站在游戏和影视的交汇点,「真人实拍游戏」的价值在哪里
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不同背景的公司为这一新的内容呈现形式构建了不同的价值想象力。但就目前而言,他们首先需要解决的,仍是通过持续、稳定地作品产出,在逐步完善这一新内容形态的同时,构建起一套成熟可靠的商业模式。以此向用户、市场,和资本证明自己的价值。
作者 | 张友发
编辑 | 申学舟
“你们有采访《隐形守护者》的团队吗?”在和百恩互动娱乐公司(以下简称“百恩互娱”)交流时,他们的员工询问我。
我表示了否认,他语气颇为惋惜:“他们已经解散了,现在市面上做这个比较好的也就我们两家。”
“这个”指认的正是真人实拍游戏的新形式。今年1月,单机游戏《隐形守护者》在steam平台上架不到一天,就拿到热销榜第三、好评率超过92%的成绩。随后,密室逃脱手游《记忆重构》在2月上线测试版,也收获了不小的关注度。
《隐形守护者》的节奏紧凑,玩家每分钟都需要做出到1到3个选择
这两款游戏都用真人实拍的方式,将影视制作手段引入到游戏之中,市场对真人实拍游戏的兴趣就此被点燃。与此同时,采取同样手法的女性向游戏《手心世界》和《拳拳四重奏》(被认为是互动剧)也即将上线。
真人实拍游戏正受到更多人的追捧,这是两种意愿合力的结果:影视制作者希望在智能终端生产更具交互性的内容;游戏行业则因为增长放缓,试图寻求产品创新。
但在游戏和影视的交汇处,真人实拍手游还没有确定自己的边界,游戏可能只是其暂时的容器,没有人能笃定的描绘出其未来的真正形态。不同的入局者们试图赋予其不同的想象力:它可能是新的游戏类型、互动影视剧的迭代形式,或者新一代沉浸式内容。
基于此,不同背景的公司为这一新的内容呈现形式构建了不同的价值想象力。但就目前而言,他们首先需要解决的,仍是通过持续、稳定地作品产出,在逐步完善这一新内容形态的同时,构建起一套成熟可靠的商业模式。以此向用户、市场,和资本证明自己的价值。
新的容器
影视业很早就在寻求内容交互的可能。英众文化创始人徐鲤曾在央视的交互电视筹备部工作,部门当时希望用机顶盒实现内容的交互:“那时候连视频网站都还没有。”
但由于机顶盒推广的难度太大,交互电视筹备部不了了之。徐鲤之后从电视台转向互联网:“本能地觉得新的内容形态会诞生在新的平台上,但具体什么形态当时没有太想清楚。”
2015年,徐鲤创立英众文化,打算结合直播平台做交互内容。公司曾经推出过的直播剧,就已有了今日的雏形。
但不久后他发现,直播平台并不是交互内容的合适载体。交互产品很难靠直播的打赏模式变现,和用户属性也不适合:“直播观众看一个主播不会从头看到尾,但一个内容产品如果不知道开头发生了什么,就很难代入进去持续观看。”
这一时期,流媒体平台已经开始尝试交互式影视内容的生产。Netflix 于2018年推出了互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,提供四种结局供用户选择。这很大程度上是因为,Netflix需要进一步争夺用户的注意力。数据显示,2019年Netflix预计第一季度的收入增长率为21%,低于其长期保持的30%以上的营收增速。
但徐鲤发现,对Netflix的试验性作品,游戏用户往往比影视剧用户评价更高:“两部分用户爽点不一样。影视用户关注作品的高完成度和强感官刺激,游戏用户在意的是作品的开放性,这两点有一定的矛盾。”
这让徐鲤觉得,面向游戏用户的平台可能是交互内容更合适的落地渠道。公司的重心逐渐离开直播,并在2018年和腾讯互娱达成合作,后者正在筹备推出面向游戏玩家的互动叙事合辑APP《一零零一》。
3月24日,腾讯互娱发布互动叙事合辑《一零零一》,《拳拳四重奏》是该平台首批上线的20部作品之一。
这也是赵良唯从游戏侧切入互动性内容的原因:“玩游戏的人对于交互会更有认知,他们对参与有更高的诉求。”
在十多年前的PC时代,赵良唯已经在尝试轻度互动项目,但那时触达用户的渠道有限,这些努力没有进入大众视野。移动互联网时代的到来降低了用户和内容交互的成本,意识到这点的赵良唯选择离开腾讯创立了百恩互娱,并推出了《记忆重构》。
《记忆重构》海报
像赵良唯、徐鲤一样,不少从业者都在移动互联网时代寻求内容创新。影视业由于对交互性的追求进入到游戏领域,而游戏行业本身也在求变。
根据《2018中国游戏产业报告》,2018年手游销售的收入增长率从巅峰时的246.9%减少到15.4%,手游的红利已经消失,游戏业也陷入瓶颈。
真人恋爱游戏《手心世界》制作人JoJo告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),真人实拍游戏的接连涌现,正是因为大家都在寻找新的方向:“游戏市场需要新的刺激和创新带来的提振。”
在JoJo关注的女性向游戏领域,开发的空间就还很大:“女性向游戏一定会有新的爆款,跟欧美、日本相比,这个品类还远没有被开发。”
在寻求新方向的过程中,JoJo在用户需求中找到了创新点。根据公司此前做卡牌类游戏的经验,在国内的恋爱卡牌类游戏里,女主往往同时和多个男主交往。很多游戏用户觉得,一对多的恋爱模式和现实的恋爱存在差异:“一旦牵扯到深度恋爱的感觉,游戏里的女主容易给玩家一种很花心的感觉。”
但在传统的恋爱卡牌游戏里,一对一的剧情很难靠常规的文字、卡牌等形式支撑,很容易让用户觉得无聊。而偶像剧的男女恋爱模式往往是一对一:“当下流行的偶像剧套路里,如果女一最后跟男二而不是男一在一起,那她常常会被骂。”
JoJo想到用真人偶像剧的拍摄手法呈现恋爱卡牌游戏的可能,玩家可以选择不同剧情线和不同角色进行一对一的深度恋爱,《手心世界》的构思就此诞生。
模糊的边界
兵分两路的创业者们看上去殊途同归,但新内容形态的边界在哪,仍然没有定论。
赵良唯认为《记忆重构》最本质的特征并非真人实拍:“这个概念(真人实拍)可能对于游戏玩家是新鲜的,但我们并不觉得它很新鲜。”赵良唯把自己做的事情定义为互动影游:“电影加游戏,应该是一种新的物种。”
《记忆重构》拍摄现场
真人实拍带来的应该是游戏和影视制作思维的融合。徐鲤认为,游戏中玩家通过角色扮演、自由度等方式产生代入感,影视剧则通过剧情让用户共情:“影视发展了这么多年,有很多方法让故事精彩,调动用户的情绪,这比AVG(文字冒险游戏)文字加图片的模式要直观且精良。”
通过真人实拍的方式,这类游戏试图将影视化的共情能力和游戏的代入感相结合,达到徐鲤所谓的沉浸式目的:“玩家把它(内容)当作自己的事。”
但两种内容形式并非天然契合,制作者需要在游戏性和故事性之间做取舍。
《手心世界》保持了丰富的游戏性玩法。据JoJo介绍,游戏中有上百个甜度不同的心跳约会解锁机制。比如主人公要帮助师弟复习,必须先去逛书店买教材,两个人还需要讨论相关的复习内容。
玩家扮演的女主和男主在完成这一系列条件并即将进入约会时,游戏会有启动提示:这次约会有20%成功率。玩家可以放弃启动继续培养和男主的好感度,也可以赌用这20%的成功率解锁之后的视频剧情。
《拳拳四重奏》则在弱化这种游戏化的表达——虽然在面向游戏用户的平台发行,其却被定义为互动剧——徐鲤担心游戏化的设置会把一些人排除在受众之外:“有的用户不想每天去做任务,去提高特定数值。”
《拳拳四重奏》更强调剧的体验,用户的交互主要体现在选择剧情线,而不是暂停剧情做任务。
在赵良唯看来,故事性和游戏性的平衡目前还没有定论:“内容该往影视还是游戏倾斜,这也是我们一直在探索的。因为影视观众会觉得游戏太多很烦,游戏玩家又可能会觉得故事太多影响操作。”
这带来了真人实拍游戏的制作难点:如何在游戏和影视的表达形式中找到好的结合点。
其中不乏前车之鉴。今年年初,几家工作室推出了真人恋爱H5游戏《甜蜜糖果屋》。一位业内人士告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),这款游戏获得了腾讯的大量导流,但没有获得良好的口碑和留存:“原因我觉得是剧和游戏团队明显脱离,剧情和游戏玩法一点关系都没有。”
游戏和影视存在一定的不兼容性,一些游戏场景不太可能用真人拍摄呈现。比如游戏中常见的战斗场面,就很难在真人实拍游戏中呈现。
此外,游戏和影视的底层逻辑也有差异:游戏性的开放性给予玩家自由度,影视的故事性意味着闭合和线性叙事。开放性带来的自由度和线性的故事并不天然契合。
如何用影视手段承载非线性叙事,是其中一大难点。徐鲤举了个例子,在传统偶像剧中,男女主发生误会,可能需要两集才能解除。但在《拳拳四重奏》里,玩家可以选择直接解除误会,这样就跳过了两集的剧情。
这打乱了原有的拍摄顺序,尤其是服装组的工作模式不再适应多线剧情拍摄的需求。为了解决这个问题,团队需要和传统的影视制作团队进行长时间的磨合。徐鲤要求拍摄制人员更早进组,从而更快理解新的拍摄方式。
基于游戏性的需要,一些真人实拍游戏采用第一视角的一镜到底拍摄,这也导致了剧情讲述的困难。
《手心世界》大量采用女主角第一视角的对话和心理活动来推进故事,由于第三视角综述的缺乏,故事的背景很难交代清楚。为了方便叙述,JoJo将背景设置为女主刚毕业后进入职场。
徐鲤则在多次尝试后放弃了第一视角为主的拍摄手法,因为后者不能支持长时段的观影,也阻碍了影视化表达:“比如常用的瞒主角不瞒观众的这样的误会,完全用第一视角来拍的话,你看到的就是主角看到的,怎么瞒主角不瞒观众?”
除了保证叙事的流畅和清晰,影游融合更深层次的挑战是,制作方需要在线性剧情被互动打散后,仍然让用户产生情绪上的代入感。
“你去看一部电影,所有的情绪点都被导演精确到秒。但游戏需要让用户参与进来,这时候用户的一些情绪就会变得不可控。”赵良唯告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng)。
徐鲤对此的应对是,借助“玩家心流”这样一个游戏里的方法论去反推故事。玩家心流是游戏业术语,依据这一理论,制作者可以在游戏里提前设置玩家什么时候会遇到挫折,设置玩家收获正向的反馈或者说爽点的时间点。
《拳拳四重奏》团队在剧本之前先设置玩家心流,找到心流的走向之后再填故事。这个过程编剧和游戏策划团队协同操作。这也使得该项目最早的剧本被完全推翻重构。
据徐鲤介绍,心流的概念最早是游戏行业借鉴影视剧本创作的方法论而诞生
试错过程也意味着一些妥协。《隐形守护者》用图片做呈现方式,游戏过程更像在播放PPT。《记忆重构》的某些画面没有采用实拍素材,赵良唯解释说,这并非因为成本或者视频素材缺乏,而是为了考虑用户接受的门槛。
“我们会害怕太挑战用户对于传统产品的认知。创新需要有阶段性,我们可以通过用户阶段性的反馈,再去组织未来的产品。”这次产品获得不错的反馈后,赵良唯打算在下一步作品中提高真人实拍的比例。
就现阶段而言,产品层面,游戏和影视两种内容形态的融合尚浅,市场层面,用户对其的接受程度也有待进一步提高。这都是必须要解决的问题。
“用户不会去判断这是一个真人实拍游戏还是互动剧。”徐鲤说。
想象力
真人实拍游戏还在进行式,对于公司和行业来说,作品所表现出的商业想象力,远比短期的盈利能力更加重要。
培育市场是首要任务。为此,JoJo在作品中几乎没有设置像装备这样的重度付费点:“对于游戏用户,对作品的好感度往往和氪金的程度成反比。”JoJo为《手心世界》设立的盈利目标是不亏本即可,主要的目的还是培养IP。
赵良唯也没有为《记忆重构》设置变现时间表,他希望能用免费的方式得到更加真实的反馈,从而获取用户数据:“前期是我们应该去投入的一个部分。”
相比其他两家,徐鲤更看重作品对商业模式的论证:“互动内容经历了长时间的摸索,有短视频、营销物料、真人实拍游戏等等各种尝试,我们希望这个项目能证明互动剧是足够多人可以接受,也有足够变现能力的产品。”
徐鲤认为,《拳拳四重奏》这样的作品能将大众化的内容形式和C端付费意愿相结合。真人拍摄能降低受众门槛,以剧集的形式吸引更大范围的用户,再用游戏的付费方式,为原本2B的影视内容增加C端付费。
但C端付费能力并不能完全复制传统的游戏套路。真人拍摄减少了游戏的付费强度,买量模式几乎不适合这类高付费率低付费值的女性向游戏。
JoJo解释说,因为无法还原战斗体系,游戏内数值向付费强度和深度都会减弱:“最后只能完全靠玩家对内容的喜爱,通过用户消耗内容来完成付费转化。”
在付费计划上,《拳拳四重奏》有两条线,一个是内容付费,用户对剧产生兴趣后,会将其看完,相当于是产品的内容付费。
另外一个是类游戏的收集系统,重度用户对某个角色产生兴趣之后,产品内会陆续提供相应的番外内容、DLC(后续可下载内容和)可收集的物品等,为重度用户提供持续付费的动力。
内容产品之外,艺人经纪是另一种思路。《隐形守护者》就已证明,真人实拍游戏具备了传统游戏形态不具备的推新人、造星作用。男主角李九霖(饰演肖途)在游戏发售后不久,微博粉丝便突破了10万。
《手心世界》也签约了几位演员,希望能跑通艺人方面的商业模式。在JoJo的构思里,这些演员可以通过直播销售赞助商品:“已经和内容本身关系不大。”
“影视和游戏变现的手段会有叠加,也可能会出来一种新形态,现在我们还在探索。”对于未来变现的可能,赵良唯觉得还有很大的空间。
除了变现,几位制作人还需要证明公司对新内容形态持续稳定的生产能力。
几家公司都在尝试新的题材。百恩互娱今年将有多部作品上线,赵良唯对喜剧很感兴趣:“当前这个时代大家生活都已经很有压力了,只有喜剧才有可能拯救大家。”JoJo已经在大同的古城勘察取景地,《手心世界》第二季预计会是穿越喜剧题材。
《手心世界》一开始想做数十条支线的实拍模式,后来简化成四条主线和十几个配角的支线
在题材的选择上,JoJo认为大部分游戏题材都不适合真人化,密室解密、悬疑恐怖和偶像恋爱这些更需要沉浸式体验、比较偏现实题材会相对适合真人拍摄。
平台渠道的拓展也在进行。《手心世界》在申请游戏版号的同时,也做了面向视频平台的互动剧和短视频。多条剧情线拍摄积累了大量素材,团队通过对素材的后期剪辑实现多平台头分发。一千分钟的素材被剪成一百分钟的互动剧,短视频则找了团队外包,不走主线剧情,以玩梗为主。
但徐鲤现阶段并不看好短视频和长视频平台上互动内容的前景:长视频的用户对于互动性的接受度低,付费意愿不高。短视频的时长限制,无法让用户浸入内容并产生共情。
在迈向多题材、多产品形态生产和多平台分发的过程中,外部资金的支持必不可少。
几位制作人都对第一部作品都进行了成本控制。《记忆重构》只有三集,每集的剧情时长在10分钟左右。徐鲤则选择了成本相对较低的偶像题材来试错。
试验性的作品以低成本试错,也没有变现需求。但新的作品势必要提高品质,这需要外部资金的支持。《手心世界》团队正在和平台谈判,实现合作后第二季才会真正落地拍摄:“如果说平台和我们一起玩的话,可能会把预算增加,拍的更加精良一些。”
人才的缺乏是另一个面向,影视界能拍摄互动内容的导演和编剧都还比较稀缺,几个团队都尝试在拍摄中培养人才。
《手心世界》团队有几位参与过第一季的制片人,并且正在讨论如何让他们利用已有经验帮助导演获得拍摄灵感。赵良唯则组建了内部团队来紧跟剧本的创作,希望培养自身非线性叙事能力。
这些努力决定了真人实拍游戏能否在市场站稳脚跟,但决定其长期想象力的,还是制作者们对于未来内容边界的探索。
JoJo现阶段将真人实拍游戏看作有待发掘的游戏品类:“AVG永远都没有战斗,解密游戏也没有强数值,但国外依然有层出不穷的剧情类作品,叫好又叫座。”
徐鲤则认为,游戏并不是实现影视与游戏融合的最好形式。真人实拍游戏很难覆盖大部分游戏品类,但基于用户参与的需求,互动剧很有可能成为未来主流的剧集形式:“技术在进步,但终端的变化没有产生可以交互性的内容。”
赵良唯将真人实拍游戏的落点放在年轻人对“新内容”需求上。在他看来,原生于互联网的新一代消费者,正在对跨越边界的沉浸式内容产生越来越大的兴趣。“他们需要的,无非就是新奇特,想象不到的。所以要去打破大家的想象,打破大家的认知。这就是我们想要去完成的价值。”
但这一意义上的价值实现势必需要等到5G和VR等技术成熟之后。采访中,赵良唯一直避免为公司的产品贴上“真人实拍游戏”的标签,但也坦诚现阶段这无可避免:“我们现在还没有做出更多的东西,大家会有自己的定义跟看法,这很正常。”
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