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200亿赛道今年竟无新爆款!是机会还是死局?明年将“变天”!
导语:二次元赛道将会越来越拥挤
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二次元游戏现状:Z世代成为消费主力,“吸金”能力极强
数据来源:前瞻产业研究院
泛二次元用户的不断增加,同时带动二次元游戏用户规模的提升。根据伽马数据显示,二次元游戏用户规模从2016年的0.8亿人增长到2020年的1.4亿人。随着国内二次元游戏厂商作品质量的不断提升,泛二次元用户有极大的可能转化为核心二次元游戏用户,因此国内二次元游戏还有较大的较大的上升空间。 ②疯狂“吸金”。根据伽马数据显示,2016-2020年我国二次元游戏的销售收入规模,销售收入从2016年的110.3亿元增长到2020年的223.1亿元。
数据来源:前瞻产业研究院
尽管今年上半年国内二次元赛道表现平平,没有出现一款真正意义上的“爆款作品”,但是在2021年接近尾声时,多款具有一定影响力的相继上线,并且挤进国区iOS畅销榜TOP50。
小结:二次元题材具有足够大的潜力。以年轻用户为主的二次元题材,能够更有效地拥抱当下移动游戏消费主力群体,同时用户规模逐年提升,展现出足够的市场潜力。更重要的是,有足够的吸金能力。综合来看,这一赛道越来越成为“必争之地”。
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投放情况:买量激烈,厂商倾向“一波流”
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买量素材:注重人物角色和故事剧情
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写到最后
2020年二次元题材的高光表现一直延续到2021年,正当越来越多的目光聚焦到这一赛道时,今年的二次元游新品总体比表现不佳,赛道似乎遭遇到困难。
一方面,二次元门槛变高。可能因为《明日方舟》、《原神》等现象级产品的出现,把二次元品类带到了一个新高度,并且将原本“小众”的二次元品类变得“大众”。无论玩家还是游戏厂商都开始对标《原神》这款作品,要求变得更高,粗造滥制的产品更无法在市场上立足。这无疑提高了厂商在研发上的难度,立项宣发更加谨慎。
另一方面,二次元厂商在投放侧上策略普遍单一,多以“一波流”的方式在某个特定的时点集中把产品推向市场,即便在创意素材上追求二次元用户的喜好,这热度一过或许难以增加留存和拉新。因此营销侧,越来越多的二次元手游,转向短视频KOL营销为主。
在今年年底,多款二次元新作相继上市,下注二次元品类的大厂可丝毫没有减少,包朝夕光年最近公开了他们的首款二次元游戏《雷索纳斯》,还有号称对标《原神》的完美世界自研开放世界MMO《幻塔》,以及向来浓眉大眼的莉莉丝也宣布自家二次元产品《伊甸启示录》。可见,大厂相继加码二次元。
DataEye研究院认为,国内游戏大厂不仅在全面拥抱Z时代用户,更重视玩家代际交替带来的产品结构性调整的大机会。随着世代的变化,当下游戏厂商可以不懂MMO,但是已经不能不懂二次元。