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一步之遥:专访北大“电竞”课陈江老师

北大招办 北京大学招生办 2019-06-20

“北大有这样的实力,我们应该多走一步。”


据《2017-2018中国电子游戏产业发展报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏收入的四分之一,产值已经超越电影等传统娱乐产业。未来的电子游戏市场将会需要更多专业人才,除了游戏的研发、运营之外,在金融界做相关的投资、在政界做相关的政策和管理、在媒体界做相关的报道和评论、在教育界做学生的引导和辅导,也都如此。



我们在一个温暖的初春下午来到了位于二教地下的学生创新创业活动中心,在飘飘荡荡的咖啡香气里寻找本次的采访对象,终于在办公室一隅看到了伏案小憩的陈江老师。虽已不惑之年,他的脸上却仍有顽皮少年的影子,醒来后笑得似乎有点“呆呆”,声音里还带着这个季节特有的随性散漫。



北大未名BBS,“呆呆体”是被众多喜好“灌水”和“潜水”的人所熟知的。一北大同学说,一百篇“灌水”的文章里我一眼就能揪出呆呆老师的那篇。呆呆,ID idiot,他就是我们采访的陈江老师,人称“呆呆老师”。在未名BBS上被“顶礼膜拜”的呆呆体是他在长期的“灌水”生涯中创造出来的一种独特的文章格式。呆呆的发帖量超过六万,是未名BBS上名副其实的“大水车”。



热气从杯口绕着螺旋纹升起。像是浮在云朵上一样轻松愉快,我们听了陈江老师与《电子游戏通论》课的一些故事。


初心:少年趣,师之责

春季公选课《电子游戏通论》开课已有一个月了,在校墙内外引发了热烈的讨论,收获了大大小小媒体的关注,也惹起了不少争议。谈起开课的初衷,陈老师最先说起的就是自己与电子游戏的故事。


少年时,陈江常常抱着本书,“漫无目的”的溜达到游戏厅看别人玩游戏。“为啥只是看?因为是个小守财奴啊。”



彼时任天堂的影响力刚刚进入中国,无数孩子醉心于色彩鲜艳的画面,陈江也不例外,但也仍然只是一个人去游戏店“围观”。直到1990年十二月,在全国物理竞赛中成绩优异的陈江被保送北大无线电电子学,“当时兴奋不已,第二天一大早就冲到市中心的商场买了一台游戏机。”回想起那种长久怨念的释放,他忍不住摇头直笑。



大一刚刚开始,他在游戏设计方面的灵感就有了用武之地,找了个游戏开发设计与测试的公司来勤工俭学。“有游戏玩还能挣点小钱,不亦乐乎?”他颇为得意。


至于后来进了实验室做研究,自然也与许多贪玩的年轻人一样,有过与朋友一同屡战屡败、再战再败的意志磨练,也有被导师撞个正着的尴尬瞬间。从本科生到博士生,电子游戏一直都与他相伴,直到今天,成为北大的一名老师,他依然记得自己和学生在游戏中相遇的趣事。“我自己自然是很喜欢玩游戏的,”他坦然道,“也可以算是一个老玩家了,不过还远远不是骨灰级的而已。”


与谈及自身爱好时的兴奋相比,老师说起开课的必要性时,就严肃得多了。“电子游戏在未来一定会成为一项非常巨大的产业。”他说道。据《2017-2018中国电子游戏产业发展报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏收入的四分之一,产值已经超越电影等传统娱乐产业。未来的电子游戏市场将会需要更多专业人才,除了游戏的研发、运营之外,在金融界做相关的投资、在政界做相关的政策和管理、在媒体界做相关的报道和评论、在教育界做学生的引导和辅导,也都如此。因此,不论是从道德引导还是从技术管理层面来说,在大学中开设游戏类的课程,让一些有才能、有责任感的年轻人了解电子游戏,都是必要的。 “游戏是一个我们最终无法回避的问题,作为老师,我所能做的就是开设一门课程,带领我的学生们了解游戏,认识游戏,探讨游戏,鉴赏和评价游戏,开拓他们的视野,以及思考的深度。” 在这样的行业环境中,他决定争取在北大迈出这一步。就这样,《电子游戏通论》课程的雏形形成了。


 

在课程调研过程中,他惊讶地发现许多世界一流大学不仅开设了游戏课程,甚至有多达十数个游戏方向专业。相对而言,北大相关课程却少之又少,这使他开课的决心更加坚定。“北大有这个实力,我们可以先走一步。”他这样说,“别人已经开始发足狂奔的时候,我们还把头埋在沙子里,这就太自欺欺人了”



课程:专业视角与交叉背景

最初开课时,陈老师对选课人数并没有很大的信心。不过这门原本准备只面向信科作为选修课开设的课程,最终成了不限专业的公选课,并成为了这个春季最受瞩目的公选课之一。现在近200人的教室已经座无虚席,课堂反馈远超预想。学生中不乏对电子游戏产业颇有想法者,常常能给课堂讨论带来惊喜。而腾讯、网易这些国内游戏界的领头羊们在课程中的积极参与,也使这门课显得更加不同寻常。


课程里涉及到电子游戏的历史、发展、鉴赏、分类、研发、管理、评价等等方面,从各个视角向同学们介绍有关电子游戏的方方面面。从这个角度来看,与此前为数不多的几门和游戏有关的课程相比,《电子游戏通论》无疑更具有学科交叉融合的特点,而且也没有任何的学科门槛,所以教室里也是各个专业的学生都有。


游戏作为一个庞大的产业,其中涉及的学科远不止信息技术这一门。一款游戏从概念设计到最终推广,可能需要策划研讨、算法实现、网络编程、界面规划、美工编辑、特效制作、测试推广与市场运营等多部门合作,因此在这门课中,不仅会从本学科角度讲授游戏的设计研发过程,也邀请来自管理学院的老师讲解市场推广的专业问题,邀请游戏公司的专业人士介绍行业内的岗位分工,甚至邀请心理系的老师讲授对待游戏的正确态度。


这样才能通过丰富而有厚度的教学角度,帮助学生们从更广阔的视角看待游戏行业发展,获得更多元的思维。“北大是综合性大学,许多专业实力都很强。在这样的有利条件下不充分利用多学科的优势,那实在太浪费了,”他说,“而且北大的声望,也很容易吸引业界的专业人士来提供实实在在的素材和资料,甚至到教室来和同学们互动探讨,让同学了解得更透彻。”



展望:正视问题并努力去解决是我们这一代人的责任和义务



“来自媒体和舆论的正面和负面的声音都一定会有,但是这是一个我们终究会面对的问题。”陈老师并不觉得现在有很大的社会压力。


在他看来,因为即使在北大里,电子游戏也依旧不是一个轻松的话题,所以社会上的反响是可以理解的。不论是离开家长和中学严格管理后的自我放纵,还是作为在成绩不理想的重压下的逃避手段,沉迷游戏都是年轻学生可能会面临的陷阱。《电子游戏通论》也会使不少人心存怀疑,顾虑重重。



对此问题,陈江老师也有相应的考虑。作为开课教师,他希望通过这门课程使学生们能正确看待游戏,拥有鉴别赏析游戏的能力,分得清游戏中有价值和意义的部分,也意识到游戏中的陷阱和问题,从而避免不知不觉地沉迷,无知无畏地浪费时间。同时,他更期待激发学生的创新思维,让他们在模拟开发游戏的过程中获得更深入的理解;引导同学们对技术和道德的观察,从而将个人发展引向更高层级。“许多同学在未来的职业生涯中很有可能需要与游戏打交道,不管是在企业进行研发,还是在政府部门做管理,或者是在金融界做投资,还是在教育界面对手里握着游戏的孩子们。如果能较好地了解电子游戏这个事物、这个行业,也能更快地进入状态。”在他看来,对于北大的同学来说,逃避游戏相关的讨论、回避游戏带来的问题都是于事无补的,找到正确的方向和对策,才是合理的首选。


采访的最后,我们问及了他对当前青少年沉迷游戏现象的看法与建议。陈江老师认为,解决这个问题需要多方协力——不仅需要家长付出更多时间陪伴孩子,提高青少年对游戏的辨别能力;亦需要游戏产业自我约束,将主要目标市场转移至成年人甚至老年人;同时,国家在深入研究之后逐步通过游戏分级、实名制启动游戏,以及制定行业法律法规约束等强制途径进行监管,也是必不可少的一环。“为了能让孩子们看到真正有美感、有意义、有品味的游戏,而且能在这样的环境中健康成长,需要一两代人的努力,需要许多有能力的人投身于其中。这一步很难,但总需要往前走的。”他如是说。

……




走出双创中心时下午的阳光正和煦,老师也再一次忙碌了起来。我们目送他匆匆走回大门,那背影里有一种少年人特有的活泼轻快。


虽只一步之遥,却有万千意味。怀抱着热情与期望,陈江老师将电子游戏推上了北大课堂,迈出了他自己全新的一步。未来,相信他与《电子游戏通论》的故事还会继续下去,而且毫无疑问,这个故事将会更加精彩。



美编:赖雯燕

记者:冯莉雯、陈思

摄影:邓毓晨

编辑:贲放

部分图片来源于网络


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