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iOS免费榜Top10超休闲占6款!国内市场要变天?

random 出海斯基 2021-06-06

近期国内App Store榜单出现了较大变动。首先是霸榜长达20天之久的《爱上消消消》排名下降,一款老游戏《行走大师 (Walk Master)》登顶,之后Voodoo的两款爆款产品快速冲到榜单Top3,同时国内App Store免费榜轻休闲游戏数量较之前增加,截止目前Top10中已有6款休闲游戏。



结合榜单情况分析,罗斯基认为与目前买量投放市场出现波动有关,超休闲游戏对低买量价格敏感。同时买量存在周期性变化,比如节后重度游戏会有一定程度买量下降,当然由于今年特殊影响,比如版号政策、疫情对经济影响等问题,对游戏行业整体带来了较大的冲击。罗斯基通过向买量投放公司咨询获知,目前国内市场休闲游戏买量价格较为便宜,安卓在3毛左右,iOS最高在3-4元,如《超级木旋3D版》(Woodturning 3D)这类特别吸量产品的iOS买量价格在1元人民币左右。但市场eCPM整体降低较往年大幅下跌。其中合成或者养成玩法的网赚产品利润空间较小。


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为了方便大家了解,这里我们对于目前App Store免费榜上Top10的休闲游戏进行产品介绍。


《超级木旋3D版 - Woodturning 3D》和《木工削削乐 - Spiral Roll》我们此前介绍过,游戏采用YouTube热门视频为原型,创造了超低的买量价格,以及引领力“削木头”的游戏题材。


详情:

买量CPI价格历史最低?通过Voodoo新品《Woodturning 3D》引发的思考

融合创新玩法?Voodoo新作《Spiral Roll》又来“削木头”了。


目前榜单排名第一的《行走大师 (Walk Master)》是由Two Men and a Dog Games发行的一款休闲游戏。


Two Men and a Dog Games成立于2013年,是一家位于芬兰赫尔辛基的游戏开发工作室,代表产品有僵尸榨汁机、僵尸猎手等产品。该工作室创意性较强,他们游戏灵感来源动画,电影,电视剧等各种文娱类作品。对于开发的游戏,其官网称之为:MAKE GAMES THAT NOBODY HAS EVER IMAGINED(做没人想象过的游戏)。


《行走大师 (Walk Master)》上线于2019年4月18日,截止目前累计更新21次,更新内容以优化游戏体验,丰富游戏内容为主。游戏上线后,在国内榜单排名中波动较大,通过对比更新日志,推测为版本更新后排名会有所上升。



《行走大师 (Walk Master)》一款横版模拟类休闲游戏。在游戏中所有角色形象全部踩高跷,玩家通过滑动屏幕控制高跷前进,最终达到终点即为过关。游戏操作简单,单手单指即可,上手难度较低。同时游戏目标明确,控制高跷的落脚点,躲避各种障碍和陷阱,达到终点即可。



游戏画风偏卡通风格,用户接受度高。关卡过程中有地形变化,场景变化,多种陷阱或障碍,增强游戏的策略性和可玩性。同时游戏有多种场景设计,不同的场景中关卡设计也不同,例如森林中设有食人鱼,木船,桥等障碍,而雪地场景则有冰锥,冰面等障碍,进一步增强趣味性,让游戏有持续的新鲜感。


游戏在常规的关卡模式之外,还有经典挑战,每日挑战等玩法,进一步丰富游戏内容,给玩家更多的追求,提升游戏留存。


变现方面为内购+广告变现的形式,其中内购用于去除广告以及购买金币,广告形式以插屏和激励视频为主。激励视频可用于获取额外金币,金币可解锁新的人物,新的外观,新的高跷等。增加玩家的追求和长远目标,有助于提高变现数据和留存数据。


在强调创新的休闲游戏领域,汲取灵感的来源尤为可贵。Two Men and a Dog Games提到的从文娱类作品中汲取灵感值得大家尝试。Good Job Games发行过一款名为《Fun Race 3D》的产品,其游戏玩法与几年前流行的真人闯关类节目颇为相似。


除了上述三款海外产品,另外三款上榜产品皆为头条发行的休闲游戏。其中《脑洞大师》我们曾介绍过(详情:27国免费榜第一,来自深圳的休闲游戏《Brain Out》是如何做到的?),下面来看一下另外两款。


《超级挖坑大师!》是一款益智类超休闲游戏,游戏中玩家需要规划线路,将小球引导至杯子里。游戏上手简单,单手操作。目标明确,且方法不限,只要进入杯子即可。



虽然玩法简单,但是游戏关卡中变数也不少,多种障碍设置,多个小球的顺序规划,甚至需要其他物体来推动小球前进等要素,丰富了游戏的玩法,增强了游戏的新鲜感及成就感,有助于玩家的留存。


《超级挖坑大师!》变现为插屏和激励视频相结合,其中激励视频用于观看过关提示,保证游戏体验并提高玩家观看广告的意愿。


另一款《别针大师》同样是益智类超休闲游戏,游戏需要玩家将所有小球变成彩色,并引导至底部的杯子。



游戏上手简单,目标明确,且拥有一定的变化。例如躲避炸弹,将灰色小球变成彩色等要素,提高了游戏的策略性和可玩性。变现方面以插屏和激励视频为主,激励视频用于获得额外金币,金币可解锁小球和别针的皮肤,增强了玩家的追求和目标,有助于提高留存。


由于国内市场买量成本高,依靠banner和插屏广告变现的超休闲游戏很难回本,所以出现了国内特有的“中重度休闲游戏”,以激励视频为变现的主要模式。但是随着政策缩紧,未来大量重度产品停止买量甚至下架,对买量市场产生影响。随着影响的升级,国内休闲游戏生态也会受到较大冲击,后续猜测重度型长线产品会占据主导市场。


END


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