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2019年最值得推荐的游戏《Sky光遇》:打动我的七个瞬间

池晓 池晓题大作 2020-12-09


《Sky光遇》是陈星汉团队历时7年创作的最新游戏作品。


陈星汉,人称“游戏禅师”。是我很欣赏并推崇的游戏设计师。他是一个有追求的人,是当今乌烟瘴气的商业游戏领域里的一股清流。


陈星汉小时候玩《仙剑奇侠传》时感动落泪,从此埋下了一颗种子。他跟随模拟类游戏大师威尔·莱特学习,参与过《孢子》的开发工作。这更坚定了他的信念:游戏,不应该只停留在打打杀杀,而应该像电影、音乐一样,可以作为回应人情感诉求的艺术媒介。


游戏,是第九艺术。陈星汉是少有的始终把游戏的艺术价值置于商业利益之上的设计师。他一直在探索游戏的艺术边境。


因此,除了在游戏领域里获奖无数外。他早期的作品《浮游世界》(Flow)被纽约现代艺术博物馆(MoMA)收藏;《花》(Flower)被华盛顿史密森尼学会博物馆收藏;广受好评的《风之旅人》(Journey)甚至获得了格莱美最佳影视配乐专辑的提名。


此文,我将用从光遇里的七个动人细节,一边推荐游戏,一边也分享自己的感受,从用户视角对陈星汉的艺术追求管窥蠡测一番。



No.1

飞翔


陈星汉一贯的套路,游戏取名只用一个单词:flow、flower、journey。因为一个单词的名字常常容易混淆,别人不免会用“那个flow”、“那个flower”来称呼它们。所以他的公司索性命名为“那个游戏公司”(thatgamecompany)


这款游戏,单名一个Sky。


进入游戏不久,你就可以开始体验到在天空中飞翔的感受。


《Sky光遇》里的飞翔是游戏里的基本操作,非常照顾新手,无需担心坠落,有安全感,也有操控感。


无论你在哪里起飞,背景总是很美。



No.2

黄昏


“这是一个诱人沉醉的黄昏”(舒婷)


最初看到这个场景的时候,我的心不由自主地颤抖了。


只要你在每天傍晚时分上线,就很难错过这个场景。


当然,游戏里摄人心魄的美丽场景还有很多。



No.3

倒立


光遇里目前有七个大关,这七个大关构成了一个连续的云上世界。


我最喜欢的一关叫做“霞谷”,疗愈功能异常显著。


每一关里都有很多小关卡,玩家需要遨游其中,四处寻找先祖的踪影,并且向先祖们学习招手、鞠躬、鼓掌、跳跃等几十个动作。


这些动作的设计都很有趣。其中我最爱的一个动作,是花式倒立。


游戏里,玩家之间的交流很多时候就靠这些肢体语言来完成了。不仅不影响沟通,甚至还有点可爱。


在我看来,这也是一个教育隐喻,我们就是从真实世界的各种场合里,慢慢学到了各种社交技能。然而,这需要长时间的、有意识的试错。


很多人的社交恐惧,是因为缺乏训练,没有掌握足够多的在陌生人环境里说话技巧和肢体语言。而在光遇的世界里,社交恐惧症患者都能无比自在。



陈星汉曾经说,网络游戏里的公屏聊天或者即时通话,要么充斥着垃圾信息,要么脏话连篇。他希望能够和自己的孩子一起玩游戏,能够尽情享受不被污染的游戏乐趣。


这么一个几乎用不到文字的社交系统成功实现了这个目标。


他提高了文字沟通的门槛。在游戏里只有两个场景可以打字沟通,一是和对方同坐在专门用来聊天的桌椅上,二是和升级到很亲密的朋友解锁聊天功能。


在光遇世界里,你已经很难和陌生人有冲突了。即使有了摩擦,也很难想象,你和对方要先手拉手找一个环境优美的地方,一起坐在长椅上才能开始打字对骂。


难怪有人如此发问:很好奇什么样的人能在光遇里跟别人吵起架来?



No.4

名字


大多数游戏里,玩家一上来就要先给自己起名字,也必须接受那个游戏世界里每个人给自己起的名字。


然而这款游戏里,玩家从始至终都处在“无我”之境,每交到一个朋友,就必须绞尽脑汁为ta命名。而你也无需在任何游戏场景里叫出这个名字。


这个细节之所以很打动我,因为这不是在故意为难玩家,而是这其实就是最原始状态下的社交,我们需要去记住每一个想要交往的人,因此拥有了对每个朋友的命名权。而无需不停的询问“怎么称呼”以修改备注。


我下意识地使用了最直接的方式为游戏里的好友命名,我们在哪里遇见,就叫他什么名字。这种命名方式似乎在日文里尤其明显。



No.5

乐器


如果有人把《光遇》当做一款换装游戏,我也不意外。除了发型、面具、裤子、披风外,乐器板块是格外吸引人的。


一般来说,游戏装备里最容易被玩家们拿来比较和炫耀的,是武器。但在《光遇》里,原本应该出现武器的地方,换成了乐器。


在游戏里常常有好听的,或者不怎么好听的演奏声音传来,偶尔还能凑成一桌小乐队。如果你不会弹奏,游戏里居然还提供了几段乐谱。


我不仅感叹,这简直就是一款面向社恐的教育类游戏。少说话,多卖萌,一起闯关,一起享受音乐,关系差不了。



No.6

冥想


很多游戏追求的是快节奏,而《光遇》常常能让你慢下来。


游戏之前的版本里,有一个日常任务,冥想。


你必须来到特定的位置,安静几秒钟,回答一个问题。


这些问题包括:


你最敬仰的人是谁?

什么动物能够让你感到快乐?

……


多数人玩游戏只是为了消磨时间,但我估计,很多人都在这个慢下来的瞬间走了心。


这些问题对很多人来说,都是一段回忆,一段故事。一不小心就让人严肃了起来,从此就很难再带着一颗敷衍的心去感受《光遇》的世界。


可能很多玩家在现实中无处倾诉的话,都在这时留在了光遇的世界里。



No.7

彼岸


在我看来,《光遇》的故事挑战了一个很有野心的设定,关乎人的天命。


在游戏,玩家需要在这个天空之城里寻找先祖,寻找“光之翼”,从先祖那里学习动作,交换装备,让自己能够越来越善于外在的交往。而能够让自己飞得更高的东西——光之翼——常常掩藏在不为人知的角落里。


在这个过程里,你可以与朋友一起成长,有时也需要借助陌生人的举手之劳。


那些逝去的先祖,告诉我们成长的路径。而身边的朋友则是能给我们提供实际帮助的人。


这个游戏的不俗格局,构造了一种超脱的社交关系:没有交易,只有交往;没有奉承,只有奉献。



你学到了很多动作,成为了一个完整的人。但所有这些成长得来的能量,都会在最后一关“伊甸之眼”里,全部献祭给你的先祖。


在进入伊甸之眼前,你会经历暴风眼的考验。


这是游戏里最难的一关,一不留神就会遭遇不测。我和天天同学第一次过暴风眼的时候,手汗脚汗止都止不住,紧张的要命。但其实经历过了就知道,其实也就那么回事。


毕竟是小清新游戏,哪会有那么硬核的内容。



我们掌握各种技能的过程也大抵如此,经历过后发现都是云淡风轻。但若没有勇气进入,不做好“极有可能失败”的准备,就得不到后来驾轻就熟的感觉。


最终,你将自己的能量和精神全部奉献殆尽。你会在彼岸遇到一个既熟悉又陌生的自己,你和自己握手、拥抱、融合。


这是《光遇》里最具禅意的一个瞬间。


然后,你会进入天的上面。你遇见过的每一个先祖和每一个朋友都在伴你同飞。


在星空之上,你涅槃重生,回到最初的起点。





在完成这个剧情杀之后,你的脑海里恐怕浮现出一个问题:就这么结束了吗?


就这么结束了吗?


这是我们本该对自己生命的追问。


是的,就这么结束了。


很多人的生命就在庸庸碌碌的过程里,莫名其妙的就结束了。


你可曾为某个目标奉献过?可曾为自己在意的事拼尽全力过?


还是你至今仍然不知道,自己真正喜爱什么?


还是说,只是在自己喜欢的领域浅尝辄止,未曾勇敢的去测试过自己天赋几何?


若是获得过关乎天命的觉悟。你便明白“奉献”的意涵。


若是开始为天命行动。你会起飞,会发光,有先祖带路,有友人相助,也必然会抵达彼岸,并且能够安心的说:就这么结束了。


这个觉悟来得越早越好,但来得再晚也是幸福的。


一如《生之欲》里那个秋千上的老头。


发光是一个孤独的过程,但也总会遇见珍贵的陪伴。


我想这才是《光遇》的含义,让有追求的灵魂在空中汇合。


就像陈星汉在游戏世界里找到了天命一样,我似乎也在教育上找到了同感。而陈星汉的游戏特质太适合做教育延伸了。真希望有一天能和他合作一把。


文中图片均为我的游戏截图



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