专访 | 我们被互联网野蛮资源整合思想侵蚀过深,他认为XR领域国内创业者和资本对技术本身准备还远远不足!
——李晓波 国内最早接触虚拟现实产业的行业老兵,从业达十二年。曾负责3DVIA Virtools、Unity3D等虚拟现实开发工具在大中华地区的业务
我是2006年大学毕业,学文科出身。出于对计算机和游戏的热爱加入了这个行业,之前都是在玩游戏,第一次接触到制作游戏就觉得非常好奇,目前XR仍然和游戏有着密切的联系,XR的制作工具广泛使用游戏开发工具。当时还没有XR这个行业,都划分在计算机相关领域,也有图形图像领域或者多媒体领域。后来作为国内最早接触虚拟现实产业的老兵之一,从业达十二年。曾负责3DVIA Virtools、Unity3D等虚拟现实开发工具在大中华地区的业务与商务合作,并负责惯性动作捕捉、光学动作捕捉、力反馈等上百种虚拟现实周边产品在大中华地区的商务合作。
2016年加入光线传媒旗下北京七维视觉科技有限公司,开始专注于顶级VR内容生产工具的打造,包括VR视频、VR交互、渲染引擎、视频传输、视频AI技术等。担任虚拟现实产业联盟理事,专注于虚拟现实虚拟现实内容制作的标准化。担任中国虚拟现实及可视化产业技术创新战旅联盟青年委员会主任委员。国内最早的虚拟现实教材《新媒体系列丛书》顾问、编委。并在中国传媒大学、北京航空航天大学担任教学和实践导师,《中国移动互联网发展报告》虚拟现实和增强现实篇撰稿人。
VR/AR技术一种人机交互技术,是一种新型的人机接口,将自然人和计算机组了一种新型化的网络。这中间也包括两个端(人、机)和一个人机接口。人机接口是VR技术区别与其它技术很重要的特征,在虚拟现实技术的三大特征里有一个很重要的特征就是交互性,这种交互有两个端之间的信息进行了传递和链接(包括空间位置、物理碰撞信息等),其传递了多与期望其它技术更多的信息。当然交互技术现在都被很自然的融入到设备中了,人们很容易就会忽略他的存在,就像我们今天说鼠标、键盘是计算机很重要的一个组成部分,而在移动互联时代触摸、手势、面部表情成为其很显著的一个交互特征。总体来说交互方式去愈发的趋向于自然的。目前C的交互手段多采用手柄和空间定位,这种方式效率低下,容错率也有待提升。当然也不是说交互越自然就会越好,像Hololens采用的手势识别,看上去很新颖也很自然,但是效率及其低下。手柄和手势交互可能都还不是最优的交互方式,我们还需要不断探索与VR/AR最优的交互搭配,最后出现的或许就是脑机。
元宇宙作为一个多种技术的集大成者,目标很宏大,其对技术的要求也非常的高。目前VR/AR技术对元宇宙概念表述中的内容还有不小的差距,需要大家共同努力,去阶段性的实现。
我认为有两次,一个是XR概念和技术的普及,一个是XR产业浪潮的迅速起飞与回落。
2006年到2010年或者更早的一段时期是一个技术漫长的普及期间,也是国内技术追逐国外的一个过程(现在仍然在追赶),这段时间更多的一个是VR/AR概念的追逐,从闻所未闻到国内众多实验室的设立,到工业制造领域的两化融合,VR/AR技术在军工和制造领域获得广泛的应用,而且取得显著的成效,尤其是高端制造业吸取了洛克希德马丁和PSA的设计经验,在高铁、航天、航空,船舶设计成产中被广泛应用。
2015年就是更被大众所认知的虚拟现实元年,这段时期技术广泛被资本追逐。资本是把双刃剑,众多VR/AR创业者借助于资本迅速崛起,也有很多创业者受制于资本出现了众多问题。我个人认为是技术的发展远远落后于资本的运作,人们对互联网这种野蛮的资源整合思想侵蚀过深,张口闭口互联网思维、平台概念的时代,无论是创业者还是资本对技术准备远远不足。但是就这个时期的发展总体来说是利大于弊的。后来5G引领和原宇宙概念下的VR/AR技术沦落为一个工具载体,与其自身的发展并无太大的影响。
印象深刻的是第一代HTC VIVE 的发布,在这之前google cardboard 大行其道,大众对VR的技术普遍认知较差,VIVE不但整合了VR1280这种当时售价十几万的头显和售价数十万的空间定位系统,而且将价格降到了几千元,将真正优秀的VR技术带给了普通大众。这个产品的发布在我看来是VR由B端走向C端的划时代的革命事件。
疫情改变很多人的生活和工作方式,很多计划都有所调整,人们习惯把工作放在互联网上来进行。XR作为一个面向B端相对比较重的行业、又处于一个不太稳定的发展期,抗风险能力比较低。对于XR领域来说挑战大于机遇。
就挑战来说。首先,XR这种专注于B端盈利的的行业来说,业务的拓展变的更加困难,对于刚刚转型过来的那部分XR创业者来说是雪上加霜,很难度过这个寒冬。其次,目前,XR处于一个和新技术融合的发展期,疫情的出现让企业将现金流放在了首位,融合发展的节奏明显放缓,今年5G+VR的声音明显小了很多。
就机遇来说,首先,很多团队开始关注协同式工作,增加与客户之间的沟通效率。XR作为数字化的一部分,也有一些团队开始尝试将展览、会议或者办公等放在虚拟空间空来进行,效果还有待验证。其次,XR对传媒界的影响巨大,很多演出都放在了线上举办,需要将舞美都搬移过来,这其中XR将扮演重要的角色,其它的包括虚拟演播、KOL直播带货领域XR也发挥着重要的作用。
目前没有获得成功,谈不上经验,更多的是教训。
在不成熟、不稳定的行业,首先要保障的是企业运行和发展的现金流,这比什么都重要。其次,行业并不大,但是产业链很长,上下游跨界的竞争者众多,如果认清了目标,须尽快下手,各种方法使自己处于优势地位。最后,技术的壁垒只有3-6个月,XR作为一个技术或者内容承载体,更多的处于赋能的位置,这中间技术占比大概在30%左右。不要过分的强调技术的重要性。行业资源,运营能力的占比都非常的重要。
高质量内容是XR领域永恒的话题,都在讲内容,讲爆款,我觉得这一天快到来了,随着C端千万级铺货量的到来,内容创作者的春天即将到来,从2022年开始会有大量优质的内容出现,包括游戏和行业应用。另外,随着多样化内容的出现,内容支撑平台也会备受关注,在未来一段时间内专业化的XR云服务平台也会成为一个热闹非凡的舞台。