HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言
以下为本次讲座内容精彩节选。
讲座现场
讲座节选
01 眼与心 —— 电子游戏对艺术史的借用,转引与对话
左:无限回廊;中:纪念碑谷;右:Waterfall by M.C. Escher
02 Remediation —— 再媒介化
张哲川:比如影像艺术体验,之前在昊美术馆展过《见者的书信》,其中的法式钟表电视就是一件通过电视去展现时钟各个角度的作品,体现了白南准对时间的思考。其实在游戏中也有很多对于影像艺术这种非线性叙事的应用,《她的故事》就是一个用非线性的方式展示影像的游戏。通过关键词搜索视频,把再从视频中提取关键词,最终串联视频片断的线索,让玩家理解整个故事。这是设计师精心设计的,通过一种非线性但有一定逻辑的叙事方式把故事展开的方式,是非常好的影像艺术和游戏方式的结合。
下:“HER STORY", 图片源于网络
上:“声音体”,白南淮,1963
下:广播剧+浸入式戏剧+游戏,图片来自NEXT-STUDIO微博
叶梓涛:《Passage》一作中可以观察到的是其时间的一种在像素上移动压缩的表现,让我想起了马歇尔杜尚的《下楼梯的裸女》;而像素游戏曾经是显示器有限分辨率影响下的一种美术风格,但时至今日,还是有很多狂热的粉丝。
在让·波德里亚的文章《审美的幻觉与幻灭》里,他说现代人的幻觉萎缩了,他所要另一个世界,他希望是一种创造性的幻觉,而不是完美复制的。
幻觉萎缩了......它完全不是相同的作为(符号/概念等的)图像的创造性幻觉。它是再造现实主义的/模拟的/统一语法的幻觉。通过完美的复制,通过对真实的虚拟再造,它把幻觉的游戏带向终结。
——《审美的幻觉与幻灭》让·波德里亚,张新木等译,《艺术的共谋》南京大学出版社,2015年,p22-27。
《艺术的共谋》让·波德里亚,张新木等译,南京大学出版社
2019年有一位独立开发者Gabriel发布了一款作品《Stone Story RPG 2019》,作者用了复古的ASCII码的美术风格去做,这种美术风格在70年代的美国是非常时髦的一种艺术形式,大家用符号组成的东西去重新找到我们对于恐惧、对未知世界的想象,寻找创造性的幻觉。
左一:Nude Descending a Staircase(下楼梯的裸女), No.2 Marcel Duchamp,1912中上:Cléo from 5 to 7, Agnès Varda, 1962中下:SuperHot, Blue Brick , 2016右:Lifeline, 3 Minute Games, 2015
昊美术馆正在展出的《严肃游戏》里,其中一位参展艺术家哈伦·法罗基(Harun Farocki)在他2012年生前最后一部影像作品《平行》里,做了一个电子游戏中树的视觉史。而最早的一棵树来自1980年的一款游戏《Mystery House》,可以看到这棵树非常简单就是几个三角形的线框,而树到后来变成了怎样的树呢?现代的树有建模,法线贴图,物理模拟等等,可以达到非常逼真的效果。
这样的游戏到极致就是《荒野大镖客2》,花费了大量的人力去做,大家都谈论其马屁股上的肌肉线条多么优美,做出来了多少种形态等等,且不说他的开发团队非常辛苦,但这种妄图对现实的完美的复杂,从艺术的意义上说是非常行不通的,因为我们就生活在现实中。
推动技术发展的并非对现实的忠实,而是对一种富有诱惑力的逼真 (verisimilitude)的欲望。在这里起作用的是法罗基所说的“新构成主义”(new constructivism):在这个世界里,每一片树丛都是一点一点拼起来的,一个既无比细致又无比空洞的模拟物——你可以做到万花丛中过,片叶不沾身。现实主义 在这里仅仅是一种感实性(truthiness)。
—— Jasper, Adam: Harun Farocki's Final Project. Artforum International. 2017.9 pp. 139-140 《哈伦·法罗基(Harun Farocki)最后的项目》artforum
04 缺失的一角 ——游戏独特的情感传达
Plutchik情感轮
张哲川:这款游戏《这是我的战争》,整个故事提供了懊悔这样的情感,这个情感其实是我们常说的,一种游戏所独有的情感体验。这个游戏的作者也分享过,他们做这个游戏的目标也是为了去传达懊悔的体验。
比如你去看电影或艺术作品,因为你没有参与,没有选择,你的行为没有产生后果,所以你只会感到同情、悲伤和欢乐,但并不会有懊悔这样的情感,只有在游戏中,因为你参与了这样一个选择,你的行为有了一个结果,这个结果带给了其他人伤害,才会产生懊悔这样的情感,所以这就是游戏作为媒介所独有的情感体验。游戏是一个非常私人的体验,是整个艺术单独和你对话。不同于现在艺术馆所打造的白匣子,白匣子是一个放在筐里面的展品,观众不能去碰也不能去闻,只能在边上去看一下,但游戏不一样,给予观众的体验更多。
下:《风之旅人》
是否有可能让人与一个抽象的NPC也产生情感链接?
游戏的情感链接在现实中产生映射:
叶梓涛:《山》,游戏作者曾说过,他觉得在我们现在的时代,我们和哲学的关系基本还是依赖于文字,那种“厚厚的大部头”,而对于他而言是不可能去读的,他觉得他想传达的哲学很简单,能通过游戏直接地传达出来。他会去创作某一样东西,正是因为用语言没有办法简单传达出来,这是他创作游戏的理由,也是他所认为的艺术创作的原因。
06 事件的在场 ——News Games
张哲川:《9月12号》这个游戏,从某种意义上来说,你可以不把它理解为是一个游戏。因为你并不能赢也不能输,这个游戏只是一种模拟,并没有一个结束。以它为代表的一类游戏我们称为新闻游戏,新闻游戏并不是说一定要去表现一个具体的新闻事件,而是通过游戏这样一种体验式的艺术,让你人们体验到当时的情景,当然也融合了作者的观点和表达。今天在HOW美术馆也有类似的作品,比如肯特 希里的战争新闻学,通过遐想出来把游戏的枪口转化为摄影机的话,会拍摄出怎样的二战的情景。
《9月12日》
左上:《重回二战》肯特·希里,©昊美术馆
右上:《Black Friday》1979 Revolution
现在有很多人提到游戏治疗相关的,但可能并没有一个非常科学的结论,游戏并不一定能治疗什么疾病,但至少可以通过游戏的传播性,唤醒一些少数群体,或者大家对于一些社会问题,或者一些病状的关注。但关于游戏治疗方面,国内也有一些机构在尝试,之前北京体育大学的教授尝试用VR来治疗恐高症,这是一个挺有意思的尝试,具体是指从一个很高的地方往下跳,经过很多次之后也许可以减轻你的恐高症,当然这个研究结果并不是确定的,但我觉得这样的尝试是有意义的。
图片来自讲座嘉宾
07 艺术合作 ——殊途同归的新媒体艺术与游戏
张哲川:有些游戏也会和一些艺术机构的合作,比如与纽约Buffalo的Albright–Knox Art Gallery合作的这款Art Games2.0。里面有的游戏相当于带着你去参与创作一个蒙德里安风格的作品,有的游戏是让大家用一种更亲切的方式去接触艺术品,有些游戏其本身也可以体现艺术家的思想,比如像蒙德里安主题的这款游戏,设计者把游戏做成了关于色彩重量平衡的小游戏,其实某种意义上也能去体会到蒙德里安在创造作品时候的背后思路。我们谈到游戏的时候,一个朋友也说,他觉得游戏开发是世界上最难的工程学的项目,因为你要把运营、美术、音乐、程序、策划,不同的人不同的事物都要放一起。
Pippin Barr x Marina Abramovic 阿布拉莫维奇
08 以不可说,说不可说 ——《The Witness》与Jonathan Blow
叶梓涛:我们之前提到的游戏创作或者艺术创作都是一种为了表达一种不可说,你说不出来,所以用艺术、用游戏去表达,这种游戏的语言是不可说的,或者说是非语言性的。而我们这个分享在做的事情就是要把这个东西说出来,所以是一个非常困难的事情;《The Witness》的开发者Jonathan Blow他说他试图寻找、实验言语之外的交流方式。我当时玩这个游戏的时候很着迷,它让我花费了三十个小时在这个小岛上,我很好奇这个世界到底藏了什么秘密。《The Witness》这个游戏中我们都能看到了一些东西,但只有少数人看见了一个东西,所以这个区别隐含一种顿悟(Epiphany) 。
张哲川:作为开发者,我们也经常会去讨论做游戏的目的是什么?我们工作室经常强调的一个目的就是“有意义的时间”,我们希望的是为玩家创造一段有意义的时间,而不是利用人性的弱点,或者让他们去虚度生命。怎么去定义有意义的时间呢,这是一个很玄的问题,但我们可以用这样的实验来去验证,你觉得是什么有意义的时间。假设你有一种能力:把以前你玩游戏的时间删掉,然后替换成你所觉得有意义的时刻。我们现在闭上眼睛想想,所有玩游戏的经历中,哪些是可以删除的?哪些是可以保留的?这些你所珍惜的时刻,就是我们作为游戏设计师想努力去创造的东西。
1. 无聊作为一种自然的防御机制被游戏设计方式破解。
2. 游戏作为生命经验的一部分,现有生活世界的延伸,捍卫我们的精神,而我们未来对世界的理解可能都是在游戏的经验中建构的。
3. 电子游戏作为一种特殊的艺术媒介在成熟发展,从第九艺术到独立游戏的创作自觉,到社会和学界的重视需要过程,公司/设计师/玩家多方面的角度共同去做。
昊美术馆办了《严肃游戏》展,也有机会让我们来做这样的分享,这就是一次很好的游戏与艺术对话的开始。正如我们此次分享的主题:说不可说——电子游戏的艺术语言,其实游戏有自己独特的艺术语言,这种艺术语言和传统艺术语言不一样,比如一个研究电影和研究影象艺术的人,不可能不懂镜头语言,但我们去研究游戏,或者借用游戏来创作的时候,我们真的了解游戏的语言吗?所以这个分享也希望能借此弥补这个缺失,同时也希望这个分享能成为产业与学界和艺术圈对话的开始。
关于嘉宾
NExT Studios 游戏设计师,《Unheard疑案追声》《双子Gemini》制作人,毕业于纽约大学游戏设计专业。作品曾多次获得Indiecade,SXSW等奖项提名。
叶梓涛NExT Studios 游戏设计师,毕业于南京大学的学术逃兵,只发布过若干小作品的业余艺术工作者,混迹知乎、indienova与公众号,对游戏与人文着迷的撰稿人,预计还会继续写很多,学很多,玩很多东西的人。
关于NExT Studios
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昊美术馆(温州) HOW ART MUSEUM (WENZHOU)