HOW 回顾 | 哈伦·法罗基《平行I-IV》放映+映后谈:图像、界面与真实空间
2019年11月15日,作为《严肃游戏》闭幕活动,昊美术馆举办了哈伦·法罗基《平行I-IV》放映及映后谈。作品对计算机图像进行了一次媒介考古,试图探讨游戏的图像边界与算法控制,映后谈也延续了展览《严肃游戏》中对虚拟世界与当下现实的讨论。以下为映后谈内容回顾精选。
活动现场
活动现场,图片 ©️昊美术馆
徐瑞钰:
作为一种“触觉批评”媒介的图像界面
《平行》系列中,法罗基主要是以三种方式——梳理电子游戏发展史,刻意违背和偏离游戏中给玩家预设的规则和目标,以及呈现后台以直观展现游戏世界如何被建构——来揭示作为电脑生成图像(CGI)的游戏中的物体和环境的本质即为各种表面(surface),或者说界面的集合体。
Parallel_III部分截图©️哈伦·法罗基基金会
影片中我们可以看到电脑生成图像所呈现出来的物件(object)或者说游戏世界的构成,首先它有一套算法逻辑的设定;其次呈现出来的物体是由它的各个面向——正面、侧面、影子、和周围环境或物的关系等等这些界面(surface)集合成的;界面之上又可以观察到背后建构它的一套逻辑体系。在这里,平行的关系也显现出来:作为表面(surface)的电脑生成图像,平行于建构它的那套政治的、经济的、历史的、物质的基底,也就是我们所谓的日常的现实。
这个平行的关系其实指向一种并行共生的关系,而并非指向数学上永不相交的平行线,相反,它是完完全全交叠在一起的。相当于说,这个表面本身和日常现实的基底实际上在每一个点上都是互相决定、相互映照的。
Parallel_I部分截图©️哈伦·法罗基基金会
我们必须要由此理解到这些表面(surface)并非真的不可穿透的、抽象的、非物质的,或者说就此成为幽灵般的“非存在”一般,相反,我们可以很明确地知道,在这些表面的背后有一套现实的决定体系,这个被建构的世界早已被建构它的我们的这个宇宙所预先设定。而任何对一个世界的建构一定会预设这一建构所发生于的那个场域,将是不可见于它所建构出来的这个世界之内的。
这个逻辑就有点像电影里面一个很有名的悖论:用来拍摄电影的摄影机是永远无法直接拍摄一面镜子的,因为这样会暴露摄影机本身的存在。法罗基在《平行》系列,以及贯穿他一生实践的众多的关于图像建构的影片中都有一个最初级的目的也就是要首先“暴露这个摄影机”。
Parallele_IV部分截图©️哈伦·法罗基基金会
在这里,我想谈谈有一位电影理论家劳拉·马克斯(Laura Marks)她提出的一个概念叫“触觉批评”(haptic criticism),这个概念实际上是从德勒兹和瓜塔里的理论发展而来,而他们的理论则又是基于维也纳学派的艺术史学者阿洛伊斯·李格尔(Alois Riegl)的论述。
马克斯当年在90年代末提出这个理论时她谈的并不是电脑生成图像,而是更广泛意义上的录像艺术和先锋影像。所以总的来说我是挪用了这个概念在新的语境下来和大家谈电脑生成图像。如果说把“触觉批评”当做一个比较有生产力的工具,再结合法罗基一直以来的工作方式,我会主要从三个面向上来谈。
# “触觉感知”与图像
首先,我们要明确,李格尔最初提出“触觉”(haptic)这个概念来相对于“视觉”(optic)的时候也并非是在否定视觉,而是在批评和反思艺术史、思想史上视觉在特别是过去的几百年间逐渐建立起来的霸权(hegemony)地位,继而他否定的也是一种全摄性的视觉体系,这种视觉体系意味着我们看事物时是直接去看到一个“全景”,用一种统御性的视角,是会去忽略掉很多局部和细节。
Parallel_I局部截图©️哈伦·法罗基基金会
而触觉感知意味着从最具体的局部出发,贴近每一处细微,一点一点地像皮肤接触一般慢慢挪动过去,从而产生一种能够直接感受到这个物体真实存在的感觉,一种具身化(embodiment)。我们所说的“触觉感知”的概念实际上它不仅仅是指触觉,而是指一种包含了我们所有的感官在内的感知,这其中当然也包含了视觉。像我前面提到的,触觉感知远非对视觉的完全否定,相反,触觉感知的这些理论它其实是图像理论,而其中所强调的这种“触觉”(haptic)也正指向单纯通过我们身体的触觉器官所达不到的,而只有通过某一种图像和视觉才能达到的这样一种“触知”。
法罗基一生的工作其实都是围绕着图像本身,通过聚焦于某一个,或是某一群具体的图像,一点一点切入图像的每一个部位,来探讨图像是如何被建构的。当然,对他来说图像和现实几乎就是并行的:现实如何被建构,图像如何被建构,以及图像如何作为一种现实。《平行》中,法罗基邀请了合作者的儿子来玩电脑游戏以获得几百小时的原材料,在这个过程当中他一点一点去发现很局部很细致的东西。
Parallele_IV部分截图©️哈伦·法罗基基金会
# 关于触碰
第二点,则是我们如何通过从外部的操作来直接触碰图像本身。《平行》中,法罗基让游戏玩家(合作者的儿子)不断触碰游戏世界和规则的边界,这个“碰撞”的过程意味着他实际上在通过这样的操作去触摸游戏的界面本身。
# 作为“模拟”的电脑生成图像
第三个方面,来讨论一个比较形而上的概念——模拟(simulation)。触觉批评中一个很重要的面向,就是在讨论我们如何能够通过细致地体察这个对象,并让自己的身体或感官在这一过程中模拟这个对象的每一个面向和褶皱(fold),以至于让自己几乎变成他/她/它,来达到对他/她/它的认知。而其实在这里,问题也就出现了:电脑生成图像本身从某种程度上来说似乎已经达到这一点,它们本身即是模拟(simulation)。
在这里我们要区分开“模仿”和“模拟”的概念。模仿指的是实质没有改变只是让自己的表象像某种东西。而模拟则通过让所有的实质性的层面都先趋向模拟的对象,以至于最后达成表象上的一致,这就意味着整个实体的一切也都在这一模拟的过程中发生改变,在成为模拟的对象。如此来,我们是否可以默认电脑生成图像从某种程度上来说已经成为了一种“触觉”?
Parallele_II部分截图©️哈伦·法罗基基金会
Parallel_III部分截图©️哈伦·法罗基基金会
之前在昊美术馆展出的法罗基的另一系列《严肃游戏》中我们也可以看到电子游戏和战争之间密不可分的关系。我们发现,士兵在训练过程中使用的电脑游戏和通常大家娱乐休闲的电脑游戏使用的是同一套视觉系统和操作系统。甚至,在当代战争的语境下,士兵不仅在训练的时候使用这样游戏的界面和系统,也是通过操作这样的游戏界面的军事和武器系统在现实中进行实际的战争。
我们说“全球可计算性”(global computability)是个幻想,因为这还依然是超过现实的,并不是说如今的全球已经是全部可计算的了;然而在另一个层面和意义上“全球可计算性”又不是个幻想,是正在发生的现实,亦即“可计算性”并非意味着我们的全球开始变得一切皆可计算,而是意味着“可计算性”正在重新建构一个新的全球,这是的的确确已经正在发生的事。而这个全球将是且将只是“可计算的”,而对于机器和计算来说人,或者说特别是人的不可计算的部分都是冗余,而我们要做的可能恰恰是如何保护好这“冗余”。
Parallele_II部分截图©️哈伦·法罗基基金会
# 操作图像世界与操作现实世界
很有意思的一点,大家在法罗基的《平行》系列使用的游戏素材或者日常玩游戏的时候可能也有注意到,电脑游戏中的世界场景大都是沙漠、地广人稀的地区,建筑往往是很现代主义风格的,或者说很“社会主义现实主义”风格的,即便没有明确地点指涉,但从视觉呈现来判断,也往往会给人感觉看起来很像是拉美洲,东欧,或者中东地区的图景。原因我觉得可能会有两点。
首先,我们完全可以推测,鉴于游戏和战争之间的密切关系,电子游戏/电脑生成图像技术从现实体系和军事开发与应用中发展出来,而在军事上发达国家针对的假想敌人或目标往往属于上述这些地区,所以据此产生了明确的对象,而这些又继而自然地渗透进入了商业和大家日常娱乐的电子游戏产业中。
Parallele_II部分截图©️哈伦·法罗基基金会
另外,也是更为重要且确凿的一个原因则是,从经济和技术层面来说,建构一个诸如沙漠这样视觉变化平缓的地区是相对容易的,而周围环境的变化率愈小,电子游戏的世界运行也就愈平稳,游戏的开发也越经济可行。而拉美、东欧、中东地区的建筑物群很多是简单的几何体,这种建筑风格往往是上个世纪几十年间政府主导的大规模的快速地实现都市化(urbanization)的结果。而在建构游戏世界的时候,此类模型的方便之处也不言而喻,很容易复制粘贴,变化也相对最小。可以看到,我们甚至可以不用说电脑生成图像反作用于现实世界,而是两者实际上即产生于同一套系统中。
Parallele_II部分截图©️哈伦·法罗基基金会
由此我们再进一步来看“触觉批评”,德勒兹和瓜塔里的论述中最强调的是“流动”的概念,以及关于“视觉”和“触觉”应滑入彼此。而我们是否应该认清电脑生成图像从某种程度上已经让他们提出的这些境况成为既成现实,但这个现实却是问题重重,我们需要找到的是一种重新介入的方式,批判性地重新思考和建构它。
Parallele_III部分截图©️哈伦·法罗基基金会
所以最关键的问题是如何让这个维度保持它的开放,而非默认它的开放。
作品《严肃游戏》展现了一个很有意思的细节,这些用于士兵战后创伤治疗的软件系统和军队当初训练士兵的系统几乎完全一样(除了创伤治疗的系统在细节上可以看出相对稍为粗陋和便宜)。也就是说在现代战争中生成一个图像的同时已经预设了这个事件的已发生,而且从某种程度上我们可以说事件的过去、当下和未来其实都重合起来变为同一体,图像作为既成事实不断地自证其合法性。这其实也就是法罗基意义上的“操作图像”。在操作图像中,我们可以看到图像化(imaging)、操作(operating)、行动(acting)的三位一体。在这个图像中,所有的一切事物都发生在这个表面(surface)上,表面就是全部,一切的行动都发生在表面之上。
严肃游戏 IV:无影的太阳,2010
哈伦·法罗基
致谢哈伦·法罗基协会(柏林)
从某种角度来看,这可能是一种很绝望的状态,但事实上我们也可以从另外一个角度来看待它。也就是说,如果表面即为全部,而表面也是唯一我们可以直接接触到的部分,只有通过贴近和进入作为表面的图像我们才能刺透进背后的体系和深域(deep territory)。在这个过程中,达成一个对于“深”、“浅”之间的反转,我们直接行动在这个表面上,也相当于行动在和作用于整个表面的背后。
姚梦溪:
数据库、田野,在影像里重建的真实
联系到《平行I-IV》的工作方法,我们可以回顾一下电子游戏的诞生。在六十年代冷战背景下,美国军事-工业联合体(The Military-Industrial Complex, MIC)联结电子信息技术科学家、文化工作者、社会心理学家,在不同的领域形成潜在联盟,意图通过生产文化商品,进行文化渗透来输出意识,从而在国际事务中争夺软实力。
1972年,未来学家斯图尔德·布兰德(Steward Brand)在《滚石杂志》(Rolling Stone)上发表了一篇文章,描述了斯坦福人类社会实验室里的技术精英们,每天晚上在实验室里群魔乱舞的场景。他们浪费雇主的电脑,玩自己设计的电脑游戏 “太空战争”(Spacewar)。
这些少数懂得操作数字机器的人,既服务于各个大学的电脑实验室,也受雇于国家的MIC组织。每个晚上,通过军方的网络,在游戏界面上添加代码和图形,他们称自己的行为是骇客入侵(Hacking)。他们的行动与嬉皮士、学院反文化、反战运动勾搭在一起。军方雇佣这批专业人士是为了在未来军用设施上协助核打击的技术,实际上他们设计游戏被看作反战的一部分。
ParalleleI_IV部分截图©️哈伦·法罗基基金会
我们可以在游戏考古的背景下发现两组具有创见性的部分,即生成了主体性与社会关系。在游戏被商业化之前,主体性与社会关系一直存在其中。但是随着日本游戏机的发明、市场化,游戏的性质转变了。在“严肃游戏”展览中,也提到了关于游戏中的“劳动”,正如迈克尔·哈特(Michael Hardt)和安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)写在《帝国》里的:在今天,游戏中的非物质劳动已为全球资本主义时代帝国的霸权型劳动形式,为当代资本主义提供了最主要的动力。(《帝国:全球化的政治秩序》)
# 图像与后台的平行
《平行I-IV》是法罗基的最后一组录像,如果他继续创作,并且面对今天的现实,会怎么继续写作,他构建的方法成为我们思考的起点。《平行III》指出的“全景”和“边界”、“图像”与“后台”,联系到当下中国的城市化及乡村改造实践。让我回忆起一则新闻,说的是由于大量开采和砍伐,一座山体被暴露出来,因此职能部门用油漆把巨大的山坡涂成绿色,使它从GPS上看仍然是茂密的。事实上,今天的管理对策,已经发展到艺术都不敢这么做的程度。在发展如此之快的地区,艺术家应该怎么进行思考和创作呢?
Parallele_III部分截图©️哈伦·法罗基基金会
我想分享一件作品的创作过程,来展开我们面对的现实与艺术家创作之间的前后台关系。今年艺术家余果造访了重庆武隆山区的羊角镇,在他进入山区后马上萌发了一个念头,希望找到至高点来拍摄一张全景图。当他找到合适的地点时,发现身后有一张羊角镇未来的全景图,乡村规划已提前在电脑上完成。
半年之后,这位艺术家从新闻上得知羊角镇更新项目已经完工。网上直播的开幕典礼,由十几台摄像机从不同的方位复现了羊角镇的面貌。活动对整个区域全方位无死角的描述,与他进入村庄时看到的完全不同,视频中呈现了一套俯视、平视、移动等等立体丰富却虚构的图像。
艺术家重新造访了那里,试图在其中寻找边界和缝隙。他发现原来以居住为主的老镇被全部清空,建成了一座新的“古镇”,与他半年前看到的粗糙的规划图如出一辙。更有趣的是,原来的老宅表面上变成了商铺,里面仍旧是居民的家。整个村子里的人,像游戏里的角色一般无所适从,好比在被数字化的虚拟手段重新渲染过的乡村里生活。为了推动旅游项目,村民不被允许在空余土地上耕种,空间改造使得人的习惯被打散,他们没地方可去没事可干,只能在村子里游荡,和再次生成的“现实”无法和解。
重庆武隆羊角“古镇”新址,摄影:余果
余果在重庆武隆羊角“古镇”,摄影:芮兰馨
“平行”提示的场景与后台,在余果所处的羊角镇出现了,艺术家通过揭示后台的运作,帮我们看到奇怪的现实表征背后的逻辑。我们每个人都面对着图像与管理的双重通道,观看和生产一样,都需要回到各自的田野和现实里,去发现身处的状况。利用档案、网络数据库,进入自己的写作。
# 暴露真实的方法
法罗基在早期是通过影院等途径发布他的作品的。到了创作后期,他更倾向于让作品进入美术馆。他认为美术馆有不同层次的观众,观众的探讨不拘泥于影像本身,而是进入内容、技术、背景的混杂现实。然而,今天在美术馆展出的影像作品,可能时长过长,观众没有耐心看完,或者因为“美术馆”展出的录像作品必须考虑影像语言的问题,导致论述的不充分。后台能否在美术馆里被揭露出来?今天的美术馆是不是还能承载,激进地重塑现实空间?这是留给我们创作者的后台问题。
Parallele_IV部分截图©️哈伦·法罗基基金会
我们面对的一方面是反馈系统的断裂,批评体系不再对创作产生影响。而观众的感受也很难被看到。另一方面,视频平台正在蓬勃发展,成为每个有想法的人都可以发布内容的新展场。和四、五年前自媒体刚开始受追捧的状况不同,现在我们可以在平台上看到更多着重于内容的话题。同时,依靠录像写作的博主越来越多。他们有可能会用法罗基期待的方式书写、面对现实吗?那网络会替代美术馆成为公平的内容发布空间和反馈空间吗?
正如尼采所说的,任何一种思想体系背后都有一种不可说的力量,都是权力意志,它在等待着被挑战或是被赞颂。布莱希特(Bertholt Brecht)也指出,事物的关系不再简单、直接,需要去建造一些东西,将表征背后的真实暴露出来,不然真实要么被隐藏要么被加固。在艺术创作中,暴露真实的方法可能就是建造一个图像或是文本,而法罗基所做的工作正是两者的结合。
Parallele_I部分截图©️哈伦·法罗基基金会
# 关于碎片化的组合装配
一段时间来,传统的纪录片被认作一种坏的门类,因为在后现代的状况下,个人化、碎片化替代宏大叙事,真实被看成了易碎的东西,更需要每个人的参与。我们对比法证建筑(Forensic Architecture)与法罗基、黑特·史德耶尔(Hito Steyerl)的工作,可以看到他们针对这一状况的不同反应。
法证建筑的方法是打捞、拼接和校验,他们搜集材料与数据,把每一处细节当作物证去构筑和再现。而法罗基与黑特在做的是从一点一点具体的小事物,慢慢编写从而汇聚成了一个新的结构。哈尔·福斯特(Hal Foster)认为法罗基和黑特的工作,并不是在暴露现实之后的既有现实,而是重建彼此被封堵的现实,通过再现指向一个缺席的现实。
在后现代主义之后,所有对整体化的崇尚都转变为碎片化的观看,而这时组合装配,用什么样的方法,是今天的艺术家必须自行建立的。
Parallel_I部分截图©️哈伦·法罗基基金会
付了了:
我们已经处在真实模仿虚拟的时代
谢谢两位嘉宾的分享。游戏之所以会让很多人参与进来,甚至成为某种军事训练的平台,其中一个最重要的因素就是人在游戏中能获得的迅速反馈,在这种反馈机制中没有伦理制约,它就一种刺激,无所谓好坏。玩家所获得的直观反馈某种程度上就联系到瑞钰所提到的“触觉批判”。
当然,这种反馈机制是值得我们去思考的。两位嘉宾都提到了,真实世界与虚拟世界、游戏内部与外部存在一种共生关系。这让我想到德勒兹和加塔利所提出的“聚合体”(Assemblage)概念。在今天,人与机器可能已经融为一体了。当我们回想起马克思说,人在未来可能只会成为机器的一个有知觉的部分。虽然细想起来有些可怕,但或许也打开了另外一种可能性。
Parallele_IV部分截图©️哈伦·法罗基基金会
另外,联系到梦溪提到的,虚拟图像对现实世界的影响,例如我们通过建模去规划一个城镇、策划一个展览等等,电脑生成图像作为工具的同时,或许也将我们的想象力数码化了,人与机器的关系从互相激发走向某种限制关系。在游戏世界中,规则也在不停地限制玩家,甚至规训玩家。就像法罗基在《严肃游戏》当中所指出的,我们已经处在真实模仿虚拟的时代。
嘉宾简介
2018年硕士毕业于纽约巴德学院策展研究中心(CCS Bard)。她的兴趣聚焦于影像,以及媒体艺术,主要研究方向为媒介理论,以及对思辨实在论与新唯物主义的批判性反思等。徐瑞钰供稿于ARTFORUM中文网。她曾策划展览项目Counting the Waves (CCS Bard Hessel Museum of Art, NY), 2018。曾参与共同编辑线上杂志aCCeSsions Issue Four (accessions.org), 2018。她参与共同策划的展览项目包括:Leaps and Bounds (ISCP, NY), 2018; Volumes for Sound: Voice (The Kitchen, NY), 2017; Opening Sentence (CCS Bard Hessel Museum of Art, NY), 2016。
她的近期工作,针对当下的社会空间与结合历史语境,召集艺术家及各领域的文化学者,共同梳理区别于全球化背景下的现代性问题,并寻找从属于自身的文化脉络。她于2018年获得亚洲文化协会(ACC)的纽约奖助计划,2016年获第三届IAAC国际艺术评论奖。同年,作为场景建构(scenographer)参与贯穿第十一届上海双年展的“理论剧院”项目。2015年,入选上海当代艺术博物馆青年策展人计划,并策划“展览的噩梦(下): 双向剧场”。
她的策展研究涉及社会经济体系中的艺术介入和理论批判、技术发展与人类处境的关系、表演性与参与式艺术实践等。她曾经为丹尼尔·阿尔轩、托马斯·赫赛豪恩、何子彦艺术家策划个展,策划群展包括“严肃游戏”、“流动者会议”等。
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文字整理编辑:
郑心怡、骆钰槟
感谢三位讲者修正勘误
昊美术馆(上海)
HOW ART MUSEUM (SHANGHAI)
图片©昊美术馆
昊美术馆(上海)是具备当代艺术收藏、陈列、研究和教育功能的全新文化机构,坐落于上海浦东,共有三层展览和活动空间,总面积约7000平方米,于2017年9月正式对外开放。昊美术馆首创“夜间美术馆”的运营模式,常规对外开放时间为周二至周五下午1点至夜间10点,周末及节假日开放时间为上午10点至夜间10点。此举能让更多观众在工作之余前来美术馆观展,昊美术馆也举办“国际策展人驻留项目”、“户外电影节”、“雕塑公园”等国际交流项目和户外活动,以此建立全新的艺术综合体和浦东新地标。
昊美术馆(温州)
HOW ART MUSEUM (WENZHOU)
图片©昊美术馆
昊美术馆(温州)延续昊美术馆(上海)的“夜间美术馆”运营模式,是浙江省首家"夜间美术馆",常规对外开放时间为下午1点到夜间10点,周末及节假日开放时间将向前延长为上午10点至夜间10点。昊美术馆(温州)将持续为公众呈现丰富的公共教育及户外艺术项目,引领融合艺术、设计、科技的全新生活方式。
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