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游戏声音也要用真实环境声?是的。《战地风云1》声音制作揭秘(上)

2016-12-07 於菟 LocationSound同期录音网

原文来自:A SOUND EFFECT,作者:Jennifer Walden,编译:同期录音网-於菟



由EA DICE工作室(EA Digital Illusions CE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏《战地风云 1》(Battlefield 1),于2016年10月21日在PC、Xboxone、PS4平台正式发售。根据战地风云系列官网的排法,《战地风云 1》是战地风云系列的第11部正统作品。该系列每个版本都吸收、融合了之前版本的优点,游戏声音的复杂程度也随之越来越高。


《战地风云 1》的声音复杂多变,包含了各种各样的武器声、多变的天气音效以及从马车到装甲车等各类载具的声音,甚至还为PC端用户提供了杜比全景声效果的回放,给玩家们带来了前所未有的声音体验,留下了非常深刻的印象。


《战地风云 1》音频总监一职仍由Bence Pajor(《战地风云》系列游戏御用音频总监)担任,他与首席声音设计师Andreas Almstrom和Mari Saastamoinen Minto联合创作、编排出了这史诗般的游戏声音。今天在这里,他们将向大家讲解创作这些复杂、逼真的声音的过程。

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《战地风云1》官方宣传片


回顾《战地风云》系列游戏的发展历程,你觉得在声音方面具有里程碑意义的转变是什么?之前版本对于《战地风云 1》的声音制作产生的最重要影响是什么?


Bence Pajor(BP):最大的跨越是从单声道到立体声的转变。在《战地风云2》与《战地风云2142》中,除了玩家所扮演的游戏角色的武器声效以外,其他的声音都是单声道的,而在《战地风云:叛逆连队》Battlefield :Bad Company搭载寒霜引擎后,我们开始尝试对武器击发、物体爆炸这样的场景大面积使用立体声,带来了更真实的感受,这是一个非常大的转变。


对我们来说,另一个跨越是在技术层面上可以实现基于距离差距的不同声音之间的淡入淡出衔接。在此之前,我们是通过建模来解决这一问题的,而现在我们可以对一个声音从不同距离进行拾取,并且实现它们之间的自然过渡。


之前在开发像《战地风云3》这样的大型游戏时,我们仍需考虑上一代的版本兼容问题,因此留给声音的可用运行内存就非常小了。这种情况下,我们不可能将不同距离和环境下的所有武器击发声和爆炸声很好地在游戏中呈现出来。


因此,我们开始考虑对于武器击发和爆炸音效而言哪些声音是可以共用的,哪些声音是独一无二的。虽然都是以这样或那样的不同形式炸裂,而武器在口径、射速、机械运作原理等方面也存在一定差异,但很多情况下这些声音是通用的。最终,在我们列出的清单上能够共用的声音占了很大比例,这大大减少了我们进行实际音效制作的工作量。除此之外,我们还就某些武器声和爆炸声进行了合成制作,获得了不错的效果。


Mari Saastamoinen Minto(MSM):从音频水平的角度讲,也即环境声方面,通过《战地风云:叛逆连队》到《战地风云3》再到《战地风云4》的一系列实战磨练,我们的技术精进了许多,最终这些都得以在《战地风云1》中体现出来。

录制环境声

我们不仅探索了密林、雪山和沙漠,造访中东地区受地震灾害而坍塌的城镇,也参观了像上海、巴黎、巴库这样的现代化都市,亲身经历或目睹了台风、EMP爆炸、航班爆炸等事件。音频水平的问题始终是制作《战地风云1》时面临的最大挑战,因此作为声音设计师的我们需要精确匹配不同场景下的声景,以便于给玩家带来沉浸式的体验,让他们相信我们在游戏中建构的世界是如此的真实。


声景的变化需要与每个不同的场景相适配,这样才能保证音频水平的高水准,同时增加趣味性。在制作《战地风云1》时,所有先前积累的知识与技术都被融合运用到了其中,很好地迎合了其游戏世界建构的需要。


你是怎样通过声音来增强游戏故事的庄严性?


MSM:在游戏故事“Friends in High Places”这一关卡中“Fall from Grace”部分的情节可以用来很好地解释这一问题。此时你所扮演的游戏角色身处敌方阵地,正悬挂在树上。在地平线上你可以看见前沿阵地,给人的感觉就像是要突破重重关卡才能够返回故乡。而此处我们面临的挑战则是,怎样用声音营造出一种整个世界都充满了敌意的氛围,给你带来一种有别于早前在“Test Fight”部分获得的那种浪漫的、激情的冒险体验与自由、欢快翱翔于天际的感受,让你感觉前方目所能及的地方恰恰就是最不想去的世界。


无论你是否想悄悄地玩“Fall from Grace”这部分情节,我们都需要在保持某些声音安静的同时放大另一些声音,以此来掩盖你的踪迹和敌人的脚步声。随着故事情节的推进,我们在“The Great War”这部分的声音上下了很大的功夫,以此来增强焦灼感,例如成群的从来都被认为是不祥鸟类的乌鸦的叫声和老鼠从尸体旁逃窜而走的声音。


当你进入无人区和战区时,我们会将周遭一切的声音都放大,同时大量增添远处的轰鸣雷声,好似天地都要撕裂了一般,从而给你制造一种自己正在做人生中重大决定的错觉,以此达到凸显游戏故事庄严性的目的。


游戏中玩家会遇到怎样的天气情况设定?在对这些天气状况的真实模拟过程中,声音设计师做了多少细节方面的创作?你又是怎样利用寒霜引擎中的音频系统来调配这些天气声音元素的?


MSM:在游戏中你将会遭遇从沙漠中的强沙尘暴到意大利海岸电闪雷鸣的暴风雨,再到鸟语花香、微风和煦的法国小镇的艳阳高照等这一系列复杂多变的天气状况。你将领略天气的多变,亲身经受狂风乍起、乌云翻滚携卷而来的暴风雨的洗礼。我们为环境增添了大量的细节声,倾注了无数的心血在其中,不断尝试并改进,尽可能让玩家感觉置身于一个真实的世界。


暴风雨的声音细节我借用了《战地风云4》中海上航船所遭遇的风暴的音效。那是一段富于变化的风噪录音,听觉效果与亲历现场的感觉别无二致,这也是我针对暴风雨场景进行声音设计的一个秘密技巧。而对于下雨声效的细节描绘,我同样借用了之前录取的音效——下雨时将麦克风安放在外套内部来捕捉雨声,与前者相同效果也是出奇的好。撇开这些不谈,《战地风云1》中诸如此类的声音细节设计可谓是数不胜数。


我们搭建了一个关于环境声设计的自动匹配系统,在这个系统中能够自主定义天气类型以及它所包含的声音元素。例如,晴天就意味着包含有小型鸟类、昆虫和微风声等声音元素,而阴天则意味着要包含像喜鹊、乌鸦等大型鸟类以及更多的风和树叶飘动的声音。一旦我们完成了对每种天气状况的声音定义,我们就能够根据游戏情景设定来自动匹配已设定好的音效。随着技术的日益成熟,这个环境声效自动匹配系统已不再局限于天气状况这一领域,而扩展到了更广的范围,就目前而言,屋顶坍塌、墙壁倒陷等音效都可以自动匹配完成。


未完待续,更多精彩内容即将来袭······


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