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游戏研发理解的流量价值

曾嵘 曾嵘胡扯的地方
2024-10-09

下面两篇一起看,有点意思的,我随便说两句,有点乱。

引用排版的部分是视频或者文章的原文,其他部分是我的思考。

游戏研发商必须知道,目前的商业游戏,大多数是以买量广告渠道作为主要(甚至唯一)的用户来源。

当然,这里不讨论独立游戏,具体区别可参见 我理解的休闲游戏(中)——超休闲、小游戏、轻中重度、独立游戏

广告渠道是玩家的最终来源,他们扩张到一定程度后,必定会介入游戏行业,一般还是以自研自发的形式进行的。

因为这是最高效地将广告主资源变现的方式。

例如字节体系下的 Ohayoo,不但有发行职责,也扶持小型研发,还能持续提供创意 IP 资源。

例如 AppLovin 完成对 Lion Studios 和 Adjust 的收购,也是为了补全自己从归因到买量到内容到变现的一条龙链路。

买量公司在统治游戏行业短短这几年的时间里,造成了非常恶劣的影响。为什么中国的游戏人失去了策划产品的能力,为什么中国游戏行业的技能树点歪了。

说得委婉一点:

  1. 因为主要的获量渠道不允许产品持续赚钱;

  2. 消费主义以及行业信息(总有爆款赚了几十个小目标为啥不是我呢)让普通游戏人认为自己可以快速赚钱;

  3. 必须面向 CPI 做游戏才更容易满足上面两点。

黄一孟说:价值观是公司长期生存之道。

心动的价值观从创立 VeryCD 起就一直没变:品味、良心、共情和理想主义。

SAGI GAMES 通过数据能感知到,TapTap 是安卓下最优质的流量来源平台,没有之一。安卓系统下其他的中心化渠道都是些什么垃圾?

做游戏,要有良心、要共情,需要一点点理想主义才好坚持。资本和人们对于美好生活的追求,又让这些良心、理想主义和共情,变得特别昂贵。

这几十年的经济发展和殷实家底让人更容易躺平,不愿意为了梦想投入更多精力。


怎样既赚钱又能开心做游戏呢?

那还是得先有钱才有资格思考上面这个问题对不对?



下面是一堆比较老的思考:

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