互动音乐的回顾与展望
参与过很多游戏大作例如《生化危机》、《鬼泣》、《NieR: Automata》等的前卡普空首席音乐作曲家,现 MIYABI GAME AUDIO INC.创始者兼CEO上田雅美也参与到了本次活动,就互动音乐的回顾和展望发表了自己的演讲。他分享了一系列根据实际项目总结的最佳实践方法,例如如何减少不必要的沟通以及不恰当的复杂设计,如何对可能发生的问题进行提前预警及干预,为后续开发扫清障碍。随后他对游戏音频发展的未来和技术进行了展望,给出了关于与音频程序员合作的建议。
再重聚:音频驱动的游戏设计视角
来自腾讯NExT工作室的游戏设计师叶梓涛与游戏音频设计师沈希辰从游戏本体设计的角度介绍了游戏互动音乐设计的可能性。叶梓涛根据音频与游戏系统的关系,从两个角度对一系列有趣的游戏进行分类,并展示游戏中不同设计想法所导致的声音作用及效果的巨大差别。
在“音乐作为关卡设计”实践案例的演讲中,沈希辰对与叶梓涛合作完成的独立游戏—《剑入禅境》的互动音乐系统进行了详细的技术”解密“,分享声音设计师是如何通过对工具的创造性使用来解除限制,从而拓宽创意的边界。
行业研讨会
研讨会嘉宾来自于游戏互动音乐创作相关的众多领域,对行业面临的机遇和挑战进行了分析探讨,通过和现场及线上观众的互动问答也激发了很多热烈的讨论及对行业发展的思考。
本文作者
AUDIOKINETIC (音频动能)
Audiokinetic 为互动媒体和游戏树立了新的音频制作标准。本公司的中间件解决方案(包括屡获殊荣的 Wwise® 和 SoundSeed®)可为声音设计师和音频程序员提供经济高效的综合设计工具和音频引擎,帮助其以创新方式打造互动体验。Audiokinetic 总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海设有分公司,并在欧洲派驻产品专家。
Impacter 插件简介
FPS游戏中枪械模块的音频设计思路
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 3 部分:后期混响