诺兰最高作,他还是觉得漏洞百出!
《盗梦空间》
藉由迷宫式晕眩的说服
今天,迷宫式娱乐到处都卷土重来,恢复了迷宫最初的功能:即赋予死亡一定的意义。
作者:肥内
《秋刀鱼之味》钻研者
阿达利(J. Attali)在他论迷宫的专著中曾就迷宫在人的日常生活中所存在的历史于形式进行具体而微的论述,他认为迷宫所具备的四种含义包括了旅行、考验、启蒙和复活;这相当符合我们理解的作为结构:起承转合,无怪乎阿达利也提醒我们,「迷宫图在叙述一个个故事」。事实上,阿达利的论述实则将迷宫给形而上化,成为一种抽象概念,而已经不再是我们所理解的那种有形的迷宫。在这段考古学的简短旅程中,阿达利也强调在西方,「labyrinthe」这个词不像中文的「迷宫」那样望文生义,而原来就是从某种抽象概念,逐渐被拿来称呼后来我们熟悉的那些有形的迷宫。基于这个理由,一个叙事也可以是一个迷宫,于是从文学到电影,诸此具备高度叙事功能的艺术,也都是迷宫化的产物。
倘若拿到电影中来谈,似乎能在两类作品中看得到极为明显的迷宫形式,一种是属于高度省略的叙事型态,它们可能是属于施拉德(P. Schrader)称的那种「超验主义」(Transcendentalism),也可能是波德威尔(D. Bordwell)或柏奇(N. Burch)称的「参数叙事」(parameter);另一种,则是既具有绝对封闭性同时又比一般影片更有开放性的环状结构影片,这种影片通常以套层形式存在,像《八部半》(8½,1963)这类具有片中片设计的影片。诺兰(C. Nolan)颇具争议的《盗梦空间》(Inception,2010)恰好在影片中提到了迷宫,同时不管在结构上符合明显迷宫形式的套层结构,同时也在角色设定上乃至于影片精神上都接近阿达利的迷宫论。虽然电影的迷宫论还需要更深一步的分析与界定,不过,在此或许可以暂且透过这部影片来简单地定义迷宫之于电影的意义;再说,这部优点跟缺点一样多的影片,事实上可以透过迷宫的概念,解决一部份问题,简单来说,也就是试着寻找一些美学切入点来欣赏诺兰又一部被称为我们世代的经典代表作。
「“每天都必须跳舞,哪怕仅仅是在思想里跳一跳也行”。」(128)
为了让观众熟悉影片的片情(diégèsis),影片花去了几乎整整一个小时来说明其「游戏规则」。事实上,也正是这压缩的一个小时,让许多观众大喊节奏太快跟不上;从这点来看,影片或许应该分成上下集,或者索性拍成超过三个小时的影片也无不可。
恰恰因为影片努力地建立了片情逻辑,但却又害怕观众仍有不解,于是第二部分(后面的一个半小时)仍要经常穿插角色解说每一个之前没说清楚的行动原则。这似乎是诺兰会犯的毛病,就像《致命魔术》(The Prestige,2006)在揭露伯登(Borden)的「双胞胎」秘密之后几个闪回镜头来帮助观众回忆影片在前面安排的各种线索一样,往往叫观众失去重看的意愿。
不过问题并不在此,诺兰之所以需要花上一个小时的时间来说明这个「inception」的原理,正如有人会首先去弄清楚这个英文字的意义,以便更进一步进到影片中,因而得到了一个解释:「想要说服某某人」,而非上映时简单地翻译做「植入」;也正因为在影片中这个字的用法与平时常用的「开端、肇端」用法不同,所以对于欧美语系的观众来说,说明游戏规则是同样必要的工作。
然而评论一般对一部影片所进行的批评,也正是从影片所建构的片情逻辑而来。曾有同学疑惑像巴赞(A. Bazin)那种写实主义论的电影批评拿到科技电影时代怎么能成,我一如既往地帮巴赞辩护说巴赞评论的往往不是「写实」与否,而在于影片是否忠实于它自己建构的片情。至少这也是一位评论基本的敏感度。
而这部影片也在这点上有些许令人微词之处。好比建筑师阿里阿德涅(Ariadne)这位在希腊神话中曾帮助雅典国王之子忒修斯(Theseus)走出迷宫的克里特(Crete)公主,在影片后半部份也仅仅起了简单的提醒作用,亦未真正地带领或交付神奇的线团给主人公。其实是诺兰无力将阿里阿德涅与代达罗斯(Daedalus,他正是忒修斯穿越的那座迷宫的建造者)合体;而更根本的是,寇伯(Cobb,本片的男主角)亦非忒修斯6。
影片最大的缺漏,还不是那个让大家一起造梦,原本该是非常精密却简陋极了的机器,而是在于在时间紧迫时,人物从不同梦境层深入的流程之简化,不免让人感觉诺兰一方面在大敌当前时制造各种危机来加强「最后拯救」的需求,同时也利用梦境层之间的时间差(每一层相差20倍的时间)来将最后拯救势必造成的「延时」蒙太奇合理化。但却在这个极度紧张的过程中,导演自己也忘记了要符合流程,人物因而就这样分头来到更为深层的意识空间。这种疏失要说是细节上的省略仍是无法令人信服。
然而,影片最开头的一场作为延后悬念的开场亦算不上成功。它以「预先揭示」的方式,将几乎是收场戏的一部份拉到影片开头,制造了悬念,但在这里,观众却进不去这个悬念里,因为观众完全不晓得主角的身份与遭遇,更不理解眼前这位老人与他的关系以及可能带来的威胁。这个开场不太成功的理由还在于观众对这些线索并不会在一开始就有「感觉」,且当影片结束后也会发现这样的「提前」其实没有太大的意义,更重要的是,这个段落与随之而来的「真正开场」戏在场景上有一点相混淆:同样发生在一个色调几乎一样的房间里。两个不同空间仅仅透过几个观众依旧不熟悉的碎镜头作为区隔。于是开头便为观众制造了一点混乱。即使说后来会发现,「段落的局部画面提前」这种已然成为某种惯用手法在本片里头因为吃重的角色而成为某种修辞,但却仍无法阻止开场的这个提前成为累赘。而这个开场主要带出几个讯息与思考:1.是异国背景,被冲到岸边的寇伯是被一群操着日语的人带到一个黄色调的房间里;2.看似是个主要敌人的日本老头说他看过从寇伯身上取出的一个钢制陀螺,这个道具于是格外重要;3.寇伯似乎要为他带来一件事,可能是杀害他,可能是传达一个讯息,但这会成为一个影片的「麦高芬」(MacGuffin)吗?
这里还只是在粗略的观影印象中提出一两点疑义,不过对于这部影片的支持者,肯定能提出许多回答。事实上,本文亦可顺着阿达利的论述,为影片找出许多可能的辩护。虽然笔者深知这样的举动并不会增添影片的精彩度,但无疑可以为观影添加一些新的,且可能算得上有趣的方向。
因为是迷宫,所以…
「在我看来,迷宫是集体无意识的表现…」
因为是迷宫,所以细节的粗心或许可以当作影片一个统一调性的处理方案。在影片中最主要的缺漏在于从第三层的梦境「雪地堡垒」到第四层梦境,姑且可以称之为「混沌地带」的区域,因为在这里,建筑师阿里阿德涅并没有参与建造,且观众能见到的,主要是属于寇伯的深层空间,但同时因为昏厥而各自进入第四层空间的齐藤与费雪(Fischer)亦存在这个无垠空间中,所以可以称之为混沌。进而,在第四空间进入到第五空间,亦即片头揭示的那个日式堡垒中,似乎是进入了齐藤的深层意识(而寇伯甚至没有携带进入梦境的设备)。
在这两次的进入,其实都没有按照影片片情规则走,甚至观众一定会疑惑寇伯跟齐藤最后究竟如何回到「现实中」的飞机上。负面说来,或许是编导也找不出解决方式,索性提供了观众「想见」以抚平观众,再说,导演在收尾时还有招,稍后再谈;但从正面来说,游戏规则本来就可以边玩边改,这正是为何需要在梦境,需要建筑师,梦境的修建,是在这个场域中执行的。而所有在细节与逻辑上的死路,恰好就是迷宫中的死路,但墙与路的功能既然可以对调,那么死路亦可成活路,别忘了影片只要轻易地省略,观众也无从获知正解。而我们曾经有过像《马赛之路》(Passage to Marseille,1944)那样具有五层倒叙的作品仍能做到有条不紊,就会讶异在叙事的迷宫里,电影的发展并没有太多有创意的发展。
也正因为是迷宫,它「要求并确定一种非常特殊的对待时间的方法:这方法不是节约时间,而是浸漫时间,花费时间」,这才是影片在时间设定上的真正意义与价值,尤其,迷宫的特殊性恰恰就是要人们迷路,而人们也甘于迷路,必须「生活在空间和时间之外,感受头晕目眩,预先不知道旅程的时间长短」。
因为是迷宫,于是影片亦会布局许多暗线作为使穿越迷宫者误导的线索。比如寇伯与亡妻茉儿(Mal)这条线中便存在一些可待解读的诠释空间,在片头齐藤测试的段落中,当第二层梦境被拆穿后来到第一层梦境齐藤情妇家时,寇伯说了一句颇具兴味的话,说「搞上有夫之妇特别容易被查到」。当然观众可以从字面上去理解这句对白;但也能在过度诠释中思考这里是否安排了一条暗线,能不能帮助理解寇伯与茉儿之间的关系?否则除了罪恶感之外,难道没有别的因素来加添两人之间彼此折磨对方的原因吗?或者可以简单将茉儿对寇伯的敌意看做是寇伯的赎罪投射,并且也将寇伯对茉儿的深沈暗示看成是一种无心的结果。这么一来,寇伯的那句对白就不是一种「说漏嘴」,而成为某种语境笑话。但无论如何,不论是说漏嘴还是茉儿的投射结果,亦为影片对于无意识开发做了一种统一的响应。既然「人本身则早已成为生态迷宫了」,对意识的探索无疑就是一次穿越迷宫的任务。
因为是迷宫,所以为了开启最初的含义,也就是开始一段旅程,迷宫需要漂泊者进行穿越。因而寇伯必须是个漂泊者,他有家归不得,加强了他必须接受任务,才得以穿越迷宫,找到回家的路。也因为穿越迷宫者「需要别人与之一起旅行,分享重担与希望」,所以他需要组织起来。这便是影片第一个小时的结构:集结。加之,编导需要那一个小时的说明时间,所以必得采用最常见且一般的结构模式,所以影片也采用了所有冒险电影所惯用的方式,在组织所需人员的过程中一边说明影片的片情。所有在这个大组合段中看似令人目眩的内容,其实也就是一些繁琐的说明过程。我们也不见多少观众会对于《黑客帝国》(Matrix,1999)的喋喋不休感到恼怒的,而导演也坦承这部片是《盗梦空间》的灵感来源之一。
因为是迷宫,「迷宫是有边界的」。因而当任务开始执行后,被建构的梦境场景亦不会如同寇伯在训练阿里阿德涅的过程那般精彩。在训练的过程中,我们看到在梦境建筑迷宫时的精彩可塑性。在这堪比费里尼(F. Fellini)那般具有想象力的空间中,除了可以看到如《扎布里斯基角》(Zabriskie Point,1970)片末那中超高速摄影后呈现的极慢速的爆破场面,当然,从爆破所喷出的物质与人物的距离看来,这些场面无疑是计算机合成的画面,但效果总是惊人的,如同今年世界杯足球赛除了3D,也用上了这种超高速摄影来进行转播,这可说是一种「分子论」的影像时代。再如阿里阿德涅有创意地折曲街道,使之迭合而完成的错觉阶梯,就像是插画家艾舍(M.C. Escher)会画的题材一样,这对于追求拟真的寇伯来说才会如此新鲜。
但恰恰就是因为迷宫必要的边界,使得执行任务时需要相对封闭的空间,再如游戏规则所制订的那样,必须让被盗梦者(即费雪)不察觉到自己在作梦,故还需要「超」写实的场景。因此第一层的雨中街道、第二层的旅馆,以及第三层雪地堡垒都必然需要写实化,尽管费雪在旅馆时已经透过寇伯「战略性」的提示,得知自己正在作梦,然而建筑时阿里阿德涅所建构的场景已经完善而无从更换;这才会使得第四及第五层预先没有料到的深层意识空间会显得如此混乱。
也因为是迷宫,所以建筑迷宫远不如穿越迷宫来得重要。甚至梦境中的观点亦无从发展。事实上,如同过往那些「连梦」的影片一样,这些莫名的互涉空间无法被真正的区辨。在《夜之死》(Dead of Night,1945)中基于恐怖片的类型,而势必使得影片的连梦结构成为一种永恒回归的模式;并且为了制造足够的恐惧感,人物才会穿越观点,从而能够获知他所不认识的人物的观点。于是,因为迷宫本身大于梦境这个场域,故观众也无法见识梦境必然益发诡谲的发展趋向,如同《资产阶级审慎的魅力》(Le charme discret de la bourgeoisie,1972),在那里,正常情境必然趋向一种无可控制的荒谬,人物才得以从梦中惊醒,这是那部超现实主义作品中一种约定俗成的「默契法则」:观众将在一两个段落后逐渐习惯并接受影片所呈现的荒谬感;只是观众事后也无从去区分哪些段落属于哪个特定人物的观点,因为这一些已经无从分辨了。
因为是迷宫,影片需要的是伙伴。尽管如同前文所提,编导采用了希腊神话人物中的阿里阿德涅作为引领寇伯走出迷宫的人,但他没有也无须让他的人物找到神话的对应人物,于是片中的阿里阿德涅必须同时担任起代达洛斯的身份,而我们也找不到其他的神话人物。事实上是其他角色分担了阿里阿德涅的功能,这让她能够专心地一人分饰二角。
因为穿越的是迷宫,「通往中心的路比其他的路更重要。寻找自身的中心是最艰难困苦的考验」,从而需要的是寻找自我,而非打击坏人;因而迷宫「反映了修身的历史、通往永恒之路的历史、复活的历史,或者至少反映了战胜者发生深刻变化、脱胎换骨的历史」。从诺兰过去的作品,似乎可以总结出一个老生常谈的结论:「人(为)与自然之间的斗争」,像是照片vs失忆症〔《记忆碎片》(Memento)〕、复制机器vs双胞胎(《致命魔术》)、装备vs疯颠〔《蝙蝠侠》(Batman Begins)、《黑暗骑士》(The Dark Knight)〕、模仿vs天成〔《追随》(Following)〕、调查vs天候〔《失眠症》(Insomnia)〕。如今,似乎转而成为另一个老生常谈:「人最大的敌人是自己」,进而构成了一部若从每个人的立场看来,是「没有坏人」的影片,反正深不可测的内心世界已经负载着太多可能的敌人,尤其敌人还以最亲密的人的影像(image)出现。只是我们要问的是,究竟这个亲情是怎么样的亲情,真实的还是虚构的?因而,诺兰聪明巧妙地让两条主轴都围绕在亲情这个主题来构思,进而统一起虚实世界中的不同端点。他那些过于琐碎的「提前」碎片也就成为散落的家族记忆,只要导演别再添蛇足地将这些散落但具有装饰美感的片段透过太过简单的方式收拢,像是剧中人的说明,或者过多的闪回镜头(话说,究竟这些过往的镜头的闪现属于闪前还是闪回呢?)等,就不至于让影片太过啰唆。
因而影片完全可以在寇伯的两个小孩回过头来便可以结束,这完全是一部讲述寇伯自己必须穿越迷宫的故事;但诺兰就跟柯南柏格(D. Cronenberg)一样爱画蛇足,在《感官游戏》(eXistenZ,1999)最终设计了一个路人声嘶力竭地问道「我们还在游戏中吗?」,诺兰则是安置了那个多余的陀螺,它发出的声音就像那一句疑问句一样「现在真的回到现实了吗?」而这正是诺兰的招,他让人没有意识到最重要的核心在于寇伯「所认定的现实」,而不是观众所认定的现实;进而影片的解读也将如同走迷宫般可以各自为政。然而,我们只消理解寇伯坚持只在「现实」中才要看到小孩的面容,在这里他欣然地去拥抱两位久别的小孩,已经足以说明一切了。
「明天的娱乐肯定会更加迷宫化。」
编辑:parallel
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