查看原文
其他

云游戏:欧美all in之下,中国公司的时间窗口|东西GAMES

东西游戏研究组 东西文娱 2019-10-20

本文为东西游戏组根据海外报道和自身研究梳理


关键词:云游戏|谷歌Stadia|终端|5G


 

撰文: EW SP|姜中介 ZG Gang

轮值: EW MP| 霓虹绶 Rainbow Shou

 

在谷歌隆重宣布推出自家云游戏平台Stadia之后,云游戏这个新载体成为各大科技媒体的头条。



云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后传送给用户。

 

简单点理解,云游戏就是摆脱终端束缚,在网速合理的情况下,使用任意终端可畅玩3A游戏(高质量、高营销、高销量)。

 

不过云游戏并不是一个新概念,早在 2009 年,Onlive 公司就提出了云游戏项目。在当年的 GDC(游戏开发者大会)上,Onlive 就用云游戏的方式进行了《孤岛危机》的试玩演示。因为现实的网络环境决定了无法普及,最终成为了玩家们的笑谈,但5G时代的到来,正在改变这一切。

 

按照目前各家的布局看,云游戏的主战场是在主机游戏,一直缺席主机游戏领域的中国市场会随着玩家的消费升级参与其中。

 

消灭得了硬件,但无法消灭硬件商

 

从技术上看,云游戏让玩家摆脱了硬件的限制,免除了硬件更新换代所要花费的成本。同时,还可摆脱时间和空间的限制,因为云游戏的终端可以是电脑、可以是能够连接网络的电视、也可以是手机。

 

可以这么理解,就是一群玩家合伙筹钱去购买一个性能卓越的超级计算机,每个人只负责终端显示和传送交互数据。

 

这样,手中的游戏机、显卡这些将成为历史,为了避免被历史淘汰的命运,以往主打消费级市场的硬件厂商在积极进行调整。

 

云游戏运营商构建强大的云端GPU集群必然会花费高昂的成本,这种产业级、专业级的需求将成为硬件厂商攻坚的重点。


比如英伟达已在美国和欧洲为其15个数据中心供电,服务器将由其强大的数据中心级RTX GPU驱动。此外,英伟达新的RTX刀片服务器实际上将由大约40个GPU组成,能够实时跟踪光线效果,以及英伟达图灵架构的其他前沿图形技术。并且,英伟达已经计划扩大其容量和数据中心的规模。通过之前宣布的GeForce NOW联盟计划,与软银(SoftBank)和LG U+合作,在下一代5G无线网络和现有光纤网络连接方面实现这一目标。


 

从消费级市场转型去攻坚专业级市场,对于头部的硬件厂商来说倒是一件利好:

 

一方面,相比于消费级市场那复杂繁琐的渠道来说,专业级市场要面对的就是类似谷歌、微软、腾讯这样几个大型机构,只要服务好核心客户就行。

 

另一方面,消费级市场要充分考虑消费者的实际购买力、市场实际承载能力等因素,专业级市场对于硬核技术的需求往往不会考虑这些复杂的因素,一项黑科技从开发成型到正式推广,消费级市场是专业级市场所消耗的周期是数倍。作为硬件厂商来说可以集中资源来开发核心技术,这在客观上会直接提升消费者的使用体验。


云游戏的出现,是挽救财报数据的一剂强心针。在英伟达2020财年一季度财报显示,数据中心当季营收下滑至约6.85亿美元。这一数字几乎连续下降了7%,同比下降了10%。此前,英特尔就已经发出了类似的预警信息,称“数据中心库存和容量消耗”情况似乎比公司1月份预测的还要糟糕。而英特尔对于2019年的谨慎前景也意味着,今年企业对于云计算基础设施似乎不再给予高额的预算。

 

随着云游戏从概念走向现实,微软、索尼这种游戏公司对于云计算基础设施的诉求必然会提升,华尔街也要借此重新估算数据中心业务的价值。根据调研机构 Mordor Intellgence 的预测,2023 年的全球云游戏规模将会从 2017 年的 10.65 亿美元上升至 42.82 亿美元。随着越来越多的机构开始押注云游戏,英伟达这种头部硬件厂商有机会从硬件销售角色转变为基建公司,在整个游戏世界内的生态角色将发生一次重要转变。


云游戏革的是终端的命

 

既然玩家有了这么一个处于云端的超级计算机,那么手中的终端被廉价化是不可避免。至少在游戏这个领域看,终端已经难以算是一个流量入口。

 

不管是手机、平板、游戏机、电视哪一种终端,如果提供的内容都是趋同的,那么在云游戏的框架内是不具备差异性。打个比方,对于游戏玩家来说,华为和小米的手机如果提供的游戏内容都差不多,那么在弱化终端硬件配置的云游戏框架内,华为和小米并不存在差异性,玩家用哪一家的手机来玩游戏都是一样的体验。

 

起初,云游戏在终端方面的反应是降低硬件准入门槛,玩家不必自己准备高配置的电脑或是专业的游戏机来玩游戏,只要基础的音视频显示达到要求即可。不过到了后期,这种云游戏的模式被广泛认可后便是各路明星游戏制作人发挥天马行空的想象,按现在的行情来看,几乎是可以不计成本地进行创作投入,直接就把整个游戏的终端硬件要求拉高。


 

就像《头号玩家》里的科幻场景一样,玩家想要获得更好的体验,还是需要掏钱去买一些高端极品装备才行。那么在终端上获益的会是面板、半导体、芯片等整体解决方案的公司。既没有把控内容的能力,也无法掌控核心硬件技术的公司,会变得十分尴尬。

 

自然,作为流量入口的说法会先从游戏领域瓦解,从而蔓延到整个互联网领域。毕竟,在中国的游戏圈,手机终端作为流量入口来进行游戏分成,是不少手机品牌惯用的变现方式。华为一直致力开发芯片、操作系统这些看起来费力不讨好的领域,一定程度上是不想让自己在未来被廉价化。


 ❸

面对云游戏,欧美更加激进

 

从整个4G时代来看,欧美市场的发展进度是落后于中日韩为主导的亚洲市场,以中国与美国作为对比:美国的通信基站数量不到30万,而中国通信基站总数超过604万,中国是美国的20倍;中国的4G网络覆盖率77%,速度14 Mbps,而美国4G网络网速只有10 Mbps。

 

这种网络基础生态的差别直接导致了一个后果,即欧美游戏市场并没有被手机游戏所洗礼过。这种4G时代的滞后反而让欧美对云游戏选择ALL IN,因为云游戏会让玩游戏的便捷性获得质的飞跃。

 

相反,中国游戏市场是以网游为主体,并且手游比重占据了统治级,在手机比PC和游戏主机具有低门槛性优势的情况下,云游戏跨越介质所带来的便捷性难以体现。除非运行游戏的硬件要求远超过目前手机的主流配置,才能让云游戏在中国普及。


 

即便如此,云游戏的到来似乎不可避免。

 

1、对于游戏的开发者来说,云游戏的模式会降低生产成本、提高生产效率。游戏的硬件支持从终端转向了云端,提供硬件支持的公司几乎可以不计成本地攻坚顶尖技术,这会让游戏制作人不再受制于硬件机能的束缚,将更多的创意付诸行动,游戏开发上将迎来一次生产变革,是一种更为先进的生产力代表。

 

2、中国的游戏市场正在面临着“消费升级”移动互联网带来的红利已经消退,玩家愈发成熟、用户总量趋于饱和,游戏公司要在存量市场中争夺用户,要用更优质的产品、更丰富的体验来留住用户。

 

同时,中国的主机游戏市场在增长,根据 Niko Partners 的新报告指出,2018年,游戏主机市场的总收入为7.671亿美元,估计到今年年底还将继续增长到8.511亿美元,总比增长了11%。尽管8亿多美元的体量相比网游微不足道,但却代表着未来游戏业回归内容的发展趋势。(相关链接腾讯+Switch:从“买买买”到代理,流量巨头回归游戏内容|东西GAMES)

 

3、行业头部公司空前重视IP,不管未来的游戏形态发生任何变化,把控优质IP就意味着控制了核心生产要素。像腾讯、网易这样的中国公司开始在全球范围内的跑马圈地,几乎都是以控制、合作标的中的核心IP为主要思路。以腾讯为例,在游戏圈的投资对谋求全资收购或者控股并不特别感兴趣。这么多年,也就全资收购了《英雄联盟》开发商Riot Games,控股了《皇室战争》开发商Supercell、虚幻引擎开发商Epic、瑞士手游开发商Miniclip等。更多的时候,腾讯都是以收购少部分股权,与标的公司达成一系列合作协议,比如排他性的游戏代理协议。

 

这些游戏开发商、游戏工作室对于腾讯、网易这样的公司来说,最大的价值点并不是贡献多少营收流水,而是对于优质IP的持续供给能力。

 

从目前下了重注的海外公司来看,绑定内容绝对是重中之重。


谷歌不仅拉拢“《刺客信条》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德加入谷歌担任副总裁,还巧施合纵连横之术,广邀第三方合作伙伴进驻Stadia。就在6月7日,谷歌在Stadia Connect直面会透露,已有31款游戏(来自21家不同的游戏厂商)确认登陆谷歌云游戏平台,其中不乏类似《刺客信条:奥德赛》、《最终幻想15》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:离去》这类3A大作。


 

所以说,云游戏并不是一场仅属于海外游戏大厂的狂欢,中国式网游也难免会波及其中。好在云游戏真正大规模普及还需要数年时间,加之中国互联网的一些特殊性存在,谷歌、微软这样的云游戏平台想进入中国市场必然要与类似腾讯、阿里、华为这样的中国公司进行合作才能成事,时间窗口还是存在。



前期阅读

对话体小说:日本迎来“数字小说元年”|互动内容系列


前期相关阅读

亚马逊:电竞业务再收购,游戏全链路策略现雏形|东西BIG

腾讯+Switch:从“买买买”到代理,流量巨头回归游戏内容|东西GAMES

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存