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日本SE:在3A游戏的轮回间,发现“平衡式创新”的重要性|东西GAMES

东西文娱 东西文娱 2019-12-19

本文为东西ACGN研究组根据外媒报道与自身研究梳理。


关键词:日本|游戏|3A|手游|最终幻想


撰文: EW RA| 王瀚桓 Juka Wang  

            EW SP| 赤豆粽.XIA

轮值: EW MP| 胖达喜 Panda Xi


导读

 

9月举行的TGS 2019(东京电玩展),SE正式公布了《最终幻想7:重制版》发售日期和现场试玩,这2015年作为以《最终幻想》系列闻名的SQUARE ENIX(以下简称SE)公布《最终幻想7 重制版》的制作消息后,时隔4年后第一次和玩家见面。

 

作为一款具备跨时代意义的游戏,《最终幻想7》重制完全更新了游戏方式和战斗系统,并且开发全部转由SE内部,不再有外包部分,一改过去十多年SE备受诟病的依靠外包,从而丢失自主研发创新能力等问题。

 

从《最终幻想7》到近年来SE在3A游戏上的布局,可以看到这家传统游戏公司正在试图摆脱“手游大厂”的形象,重回以3A大作取胜的赛道。

 

此前高投入高回报但高风险的3A游戏,在手游的冲击下一度暗淡,为了应对危机,SE一度通过滥用自家IP的方式进行多平台复刻,获得了短期的良好营收,但这种做法,却严重损害了公司口碑,IP号召力持续下滑,创收空间天花板明显。

 

而从行业的角度,对“手游大厂”来说,重拾3A作品这类注重内容和品质的游戏开发的战略,已经变成了一种新的趋势。

 

对SE的关注主要是基于两点。


第一点是行业视角下的路径发展参考价值。


3A游戏的开发能力始终是衡量全球顶级游戏大厂实力的重要指标,随着国内手游市场的产品渐渐趋于饱和,对于长期制作快消手游为主的中国市场来说,SE成长路径和战略调整、发展策略的观察,具备一定的梳理价值。


总的来说,SE基本是验证了IP价值、平台产品、渠道结构、内容价值必须要平衡的典型。对任何一块的过度倚重,都会带来严重的连锁反应,尽管有些反应会滞后,但代价巨大。


第二点则是SE与中国持续深入的合作关系。


重新调整后的SE希望聚集面向全球的3A大作,而中国市场正逐渐从区域销售市场成为SE深入产业合作的伙伴。

 

早在2013年,和盛大游戏的合作发行《扩散性百万亚瑟王》取得的优秀成绩,让SE看到了中国市场所具备的巨大潜力,2014年,SE社长松田洋佑表示,除日本以外,未来包括中国的亚洲收入将占SE总收入的4成。

 

尽管此后出现过《最终幻想14》网游正式引入中国后遭遇严重水土不服等问题,但SE还是继续推进和盛大、网易(合作运营《乖离性百万亚瑟王》、《叛逆性百万亚瑟王》)、腾讯(合作运营《三国志乱舞》、《魔力宝贝手机版》)以及完美世界(授权开发手游版《魔力宝贝》)等公司进行了一系列运营层面上的合作,《最终幻想15》国行版也实现了国行首次3A大作全球同步发售。

 

而在2018年8月30日,SE与腾讯宣布二者将以“建立合资公司,共同建立新IP以开发3A大作等方面”为主题,达成战略合作关系。

 

这样深入到3A游戏开发层面的合作,也证明了作为曾经3A游戏开发大厂的SE对于中国市场有了更加长远的布局。


在欧美游戏厂商占据3A大作绝大部分份额的情况下,有内容和IP基础的日本大厂与错过了主机时代,但有资本优势的中国公司的合作也是一次优势互补。

 

在2019年5月对2019财年的总结中,现任SE社长松田提到,目前正在与腾讯携手进行新的项目,但还处于保密阶段。



本文为GAMES系列,过往系列可见文末。


 ❶

SE的发展历程演变

起点高,但过度消耗IP的十年


2003年,两家日本顶尖游戏厂商SQUARE与ENIX合并成立了SE。


SQUARE是以日系RPG游戏的代表《最终幻想》等一系列原创自研作品闻名世界,ENIX擅长发行与统筹外包。

 

其中,SQUARE在1997年开发的《最终幻想7》,是游戏历史上具有划时代意义的伟大作品,这是第一个展现电影级叙事方式和画面的游戏。


基于此,在CG电影刚起步的阶段,SQUARE就凭借在游戏中的大胆创新,将游戏从像素点阵时代直接带到了CG时代, 这一举措,直接帮助独家主机平台PS在同期主机大战中脱颖而出,一家独大。

 

转折出现在2001年,当时SQUARE开发《最终幻想:灵魂深处》CG电影失败造成巨大业绩亏空,这也被很多人认为直接促使SQUARE与ENIX合并。

 

两家气质截然不同的公司合并后,SQUAR亟需扭转以电影进军失败为主造成的亏损,此前大胆但风险巨大的创新风格逐步被抑制:在当时SE社长和田洋一的领导下,公司的重心逐渐偏转,直接出现了对《最终幻想》开发部门多方面打压。

 

诸如《最终幻想7》的编剧野岛一成,担当了多部《最终幻想》美术总监皆叶英夫等不少在SQUARE时代支撑着《最终幻想》系列的游戏制作者不满这样的状况,选择了退出。

 

同时和田洋一秉持着多元化旗下IP,扩宽多平台渠道发行的战略,主导开发了大量手游产品,开启了SE财政回暖的10年。

 

在早期,和田洋一的策略确实获得了很高的经济收益,但也同时被玩家消费群体指责滥用《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列IP,且未做出更多足以令玩家满意的作品,败坏了系列的口碑,模式不可持续。

 

十年后,市场开始对过度消耗的策略作出反应。


2012年-2013年间,尽管拥有《杀手5赦免》(12年11月),《热血无赖》(12年8月),《古墓丽影》(13年3月)等多部知名的作品,但SE的财务状况还是陷入了无法挽回的下滑,另外,SE旗下负责街机板块的TAITO,在《超速変形Gyro Zetter》其以汽车机器人对战为卖点的街机游戏中也惨遭失败。

 

在旗下产品接连失败后, 2013财年SE出现创社以来的第一次赤字,经营利润损失更是达到了60亿8100万日元,和田洋一也在这样的压力下辞去职务。

 

 ❷

SE的自我调整

回归3A战略、抓住移动端、地域品类概念

 

接任和田洋一社长职务的,是作为社长候补,也是时任SE CFO的松田洋祐。


正当外界都认为财务背景的松田,依然会坚持和田洋一以商业为主的战略时,松田洋祐却给出了完全不同的回答。


 

2013年底接受《Fami通》采访时,松田公开表示:“我认为那些单人向的沉浸故事向游戏才是公司的基因。

 

在汲取了前任社长的不足,结合市场的与公司内部的结构问题,松田洋祐在上任后的第一次年度财报总结会上提出了三大策略。这三大策略分别为:1)重拾长期大规模开发;2)将智能手机视作新的游戏平台;3)根据“地域”进行产品更系统的分类。


1.重拾长期大规模开发

 

很长一段时间,因为缺失在品质上足够优秀,且能够延续、扩大自身ip影响力的新作品,SE的口碑因为手游的开发受到了很大的打击,为了挽回这样的局面,重新重视3A游戏的开发也是对IP内容的不断深化。

 

为了增加开发一线团队在公司中的影响力,除了当时继续增加游戏开发团队的规模外,还要增加开发部门在公司中的话语权。

 

2015年执行委员制度的重设下,身为游戏开发一线的游戏制作人吉田直树,北濑佳范,斋藤阳介提升为执行委员,全权负责游戏开发,在2018年SE更是将三人提升为董事会成员。


在3A作品的开发与发行上也一改之前的颓势。《最终幻想15》在2016年发售1年11个月后突破840万销量的成绩成为系列历史之最。PC版在2018年发售后经过1年时间也突破百万销量,成为PC平台上第二畅销的最终幻想系列作品。


2017年2月23日发售的《尼尔:机械纪元》至2019年5月已突破400万销量,并于当年摘得有“游戏界奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)的最佳游戏音乐奖项,同时获得多项提名。



《王国之心3》2019年1月25日发售后截止2月5日时已突破500万销量,成为系列中最快达到500万销量的作品。


 

2.将智能手机视作新的游戏平台

 

除了移植作品以外,以及在手机平台开发新作的同时,松田认为还要充分考虑ip的目标人群和游戏性,针对性地在不同的平台发售。以后除了移植作品之外,还会向手机平台开发新IP,在新IP成功的基础下,甚至有可能将IP搬上家用机平台。

 

3.根据“地域”进行产品更系统的分类

 

松田洋祐认为,在过去由于游玩媒介的单一,且游戏制作到游戏发售的生产线几乎都是被大型企业所占据的,但如今随着开发工具的开源,使用成本的下降,通过众筹方式来募集资金,通过网络下载来实现游戏售卖这样的产品链条已经形成。

 

大型企业在游戏生产中的参与已经不是必要的了,游戏品类变得多元化、分散化,玩家的遍布也变得更加广阔,这样的现状已不是单纯地将一个作品放到全球市场去销售就可以实现持续收益。


作为游戏开发商,在这样的环境下,要注重的只有一件事,就是专注于自己擅长领域,并且追求更加优秀的发挥。

 

所谓 “地域”,并非是指物理意义上的地域,而是指玩家多样的多样性,针对这样的多样性去专注开发那些最为SE所擅长的品类。

 

在2019年3月再次进行整合的SE开发事务,部门被更加明确地划分了各自负责的部分,各部门有了更加清晰的产品线和定位。

在这样的战略制定下,以旗下ip为题所开发的3A制作游戏出现了明显的增加,SE也逐渐从2013年的低谷中慢慢迈出。


现在的SE旗下除了原有的数字游戏业务以外,还有街机业务、出版业务、以及IP周边综合业务。其中,作为主要业务的数字娱乐增长强劲。智能手机游戏与网页游戏带来的收益也逐年增高。


不过,SE2019财年部分板块的表现还是出现了下滑的态势。

 

SE表示,下滑除了旗下手游盈利走低,最主要的还是宣传费用的花费使得收益减少。在财报汇报会的问答环节,松田也提及会加强对手游的宣传费用的控制,以及对投入手游作品进行更加严格的分辨与挑选,精简之后的手游作品。

 

同时,松田表示未来将聚焦在3A游戏制作上。为此还将进一步投入田畑端(《最终幻想15》的监督)成立的新工作室Luminous Production,将其打造成为全球级别3A游戏的开发者。

 

 ❸

SE聚焦3A游戏的优劣分析

3A游戏的价值与挑战


1.优势:用户转化、云游戏与5G、技术与美术优势



1)用户转化:日本移动游戏市场增速变缓,通过新的高品质的3A作品,从一定程度上,可以原本只玩手机游戏的用户转化为主机、PC游戏的用户。吉田直树在被问及手游对主机游戏玩家的分流时也曾表示,移动端在经历了大幅扩张后慢慢稳定的现在,年轻人会更多的去尝试手游以外的平台。

 

2)云游戏与5G:曾经以和田洋一为社长而建立的SE子公司“神罗科技”以云游戏为主要的研究方向,但在资金周转不顺与时代科技的限制之下,最终在运营1年左右后宣告解散。

 

神罗科技虽然解散,但随着5G技术的兴起,以及能够依托于更高质量网络条件而实现的云游戏,在未来势必能让更多人在移动平台上体验主机、PC平台上才能享受到的3A游戏。SE曾经的技术与研究或可以在新的时代中得以继续。


SE旗下visual works工作室作品剪影

 

3)技术与美术优势:SE拥有优秀的3D渲染能力,基因中与对极致画面追求仍然存在。《最终幻想》系列不断提升当时游戏画面的标准,让业界意识到游戏画面的重要性,即便在面对诸多以同样的方式展现3A作品魅力的精美的3DCG和渲染成为了3A游戏标配的情况下,SE依然以独具风格故事的精美和一贯精致的美术、音乐设计16年来在市场屹立不倒。

 

1.劣势:规模压力、宣发成本增加、市场竞争


1)越来越庞大的3A规模:3A游戏的开发周期越来越长,成本越来越高。以《最终幻想15》为例,开发周期长达10年,其制作人田畑端甚至还曾表示,只有卖出1000万套才算收回成本。虽然之后SE对此澄清1000万套只是一个愿望并不反映实际成本,不过期成本之高由此可见一斑。

 

2)宣发成本的增加:在2019财年的财报中明确提到,虽然营业额依然处于上升趋势,但对游戏宣发的成本提高是造成营业利润降低的主要原因,这也一样是未来提升3A投资风险的因素之一。

 

3)市场竞争:随着原本更注重玩法而非画面的欧美大厂全面投入3A大作,加上各类游戏玩法的创新,单靠画质很难成为绝对优势。

 

《最终幻想15》虽然获得了很高的销量,但其内核故事的不完整,存在开放世界下自由任务的重复等很多缺点,并没有继承《最终幻想》系列一贯优秀的剧情。当市面上出现了剧情和画面也不输SE旗下作品的时候,SE一贯的优势将荡然无存。

 


3A游戏的机遇

基础设施升级后的新游戏时代


尽管3A开发是一件具有难度且挑战性强的事项,高风险,高投资,但是其未来伴随着云游戏的到来,势必能够让3A的投资变得更加清晰,产品规模和市场规模也会因为更多的用户受众而得到扩大。

 

更重要的是SE身为大厂从重渠道、重产出的手游与炒冷饭的策略回归到重内容、重品质的本质。市场对于SE的转变也给出了正向反馈,证明注重内容的3A游戏在手游大行其道的环境下依然能够保持良好的态势。

 

对于这些老牌的游戏厂商来说,手游只应该是战略的一部分,3A作品的产出依然是公司的生命线。更何况在云游戏未来的实现下,3A游戏也可以通过移动端来进行游玩。

 

可以肯定的是,在这样一个人人皆有机会在一个终端上平等享受游戏的新时代,当人们对快消品的手游产生了审美疲劳,尝试同样能够在手机上玩到的具有更深内容的游戏,或许会成为基础设施升级后新游戏时代的宠儿。


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