From Software《只狼》: 硬核游戏的品类成长史与铁粉养成|东西全球观
本文为东西ACGN研究组根据外媒报道与自身研究梳理。
关键词:From Software|角川|日本|TGA|类魂
全球观,关注全球文娱产业新生势力
撰文: EW SP| 赤豆粽.XIA
轮值: EW MP| 霓虹绶 Rainbow Shou
近日,专注硬核向的日本游戏“小厂”开发的From Software制作的《只狼:影逝二度》,击败了《死亡搁浅》等热门游戏,摘得了素有游戏界奥斯卡之称的The Game Awards(TGA)的2019年度游戏大奖的桂冠。
《只狼:影度二逝》作为From Software与其制作人宫崎英高开创的“类魂”游戏这一品类的产品获奖,显示出在如今游戏行业追求工业化水平,比拼技术和制作投入的时代,“类魂”游戏作为中型成本的产品,再次提示了游戏玩法的重要性。这背后的创意、对玩家心理的洞察、制作理念的贯彻落实,仍然是推动游戏行业发展的重要动力。
事实上,“类魂”游戏对于行业的启发是有目共睹的,这种鼓励玩家在游戏中挖掘自我,探索世界观的游戏被普遍认为是对逐渐去核心化游戏业界风向的一种反击。
此外,值得注意的是,这是TGA首次将年度游戏大奖颁发给一款日本动作游戏,也是TGA自2003年举办以来,第三个获此大奖的日本游戏。
相比此前获奖的日本游戏《生化危机4》和《塞尔达传说:荒野之息》,《只狼:影逝二度》并不具备开创了一个主流游戏品类的意义或绝对的质量碾压,因而也引发了一些玩家的争议。
但《只狼:影逝二度》的获奖,除了TGA对创新突破的鼓励,多少也反映出,曾经没落的日本游戏正在试图重回全球舞台。当然,对于宫崎英高所带领的From Software来说,获得TGA年度游戏大奖,可以说是以《恶魔之魂》为始,以《只狼》为终,对“类魂”游戏十年探索画上的圆满句号。
《只狼》本身既是这一品类的最高峰,也是对“类魂”游戏的再创新,并为From Softsware下一代产品奠定了基础。
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From Software的成立与“类魂”游戏的开创
From Software对硬核游戏的专注、坚持与创新,在日本游戏厂商中是独树一帜的。这种包容性和专注性,与公司基因不无关系。其创始人神直利和核心游戏制作人宫崎英高,都是半路出家,出于理想和兴趣,加入游戏行业的。
1986年11月,因为车祸获得保险金的神直利创立了From Software。此后2014年4月,被角川集团收购,并由宫崎英高接任社长。
From Software最初是一家开发面向大型计算机应用软件的公司。神直利在看到公司员工自己开发的机器人小游戏后,抓住1994年左右索尼PS平台的崛起的机会,开始进军游戏界,并在同年于PS平台上发售了公司的第一部作品《国王密令》。
这部作品,和1997年开发的机器人动作游戏《装甲核心》,构成了From Software最初的IP,并奠定了From Software的游戏风格,即“高难度”、“碎片式的剧情描述”、“有深度的世界观塑造”等方面的雏形。
这样的思路,与日后打造了《只狼》的游戏制作人宫崎英司不谋而合。2004年,已经29岁却没有一点游戏业从业经历的宫崎英司,想转型进入游戏行业,屡屡碰壁后,收到了来自From Software的橄榄枝,并从游戏策划岗位开始学习游戏专业知识。
直到2007年,宫崎英司主动请缨,接手了原本被From Software废弃的一款面向PS3,原本是索尼希望能与《上古卷轴4》一较高下的ARPG游戏议案,首次担任原创游戏的游戏监督。而这款游戏,就是From software“魂系列”游戏的开山之作《恶魔之魂》,也由此衍生出了“类魂”游戏这一新的亚品类。
目前广义的“类魂”游戏(soul like),是以《恶魔之魂》为开山鼻祖,以《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》为巅峰,引发业界模仿,在其模板之上再创新的硬核游戏品类。其特征为一反主流的降低游戏参与门槛、以技术画面取胜等游戏设计思路,以碎片化的叙事、复杂的地图与流程、高难度的关卡,让玩家全程挑战极限,在游戏中“受苦”,最终获得克服困难的成就感。
有分析人士认为,ARPG即使现在也是非常热门的游戏种类,许多公司都在不同的方面做出了有趣的ARPG游戏,但From Software则是通过“魂系列”让大家明白什么才是真正好玩的ARPG。这一系列的作品成为一种类别被冠以“类魂”作品,被广泛地借鉴。
值得一提的是,此前From software的“类魂”游戏《黑暗之魂2》、《血源诅咒》都曾获得过TGA年度游戏大奖的提名。
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“类魂”游戏的产品启示
1、开放创新的公司理念:感性与经验共存,刺激与共鸣连锁
From Software开创的反主流“类魂”游戏的成功,证明了创新和重视产品对游戏公司的重要性。宫崎英高曾在接任社长后表示,明确把From Software定位为创造作品的工作室,而前任社长神直利也一直计划让游戏第一导演成为他的接班人。
在宫崎英高看来,创作是刺激与共鸣的连锁,即便在公司如今规模扩大的阶段,只追求垂直一体化和效率化并不能诞生有意思的作品。
因而一方面,不断加入新鲜血液。一般游戏公司很少会录用毫无经验的人担任游戏企划工作,但神直利创社以来,就制定了一项方针,不把游戏制作经验放进录用人才的条件里。这是因为创作需要刺激,需要各种各样的感性和经验共存。
另一方面,宫崎英高认为,游戏是团队制作的产物,因而能否和团队其他成为的未来展望以及成果产生共感非常重要。要以“共感力”作为激励自己的力量进一步提升创作品质,再把自己的展望和成果提示给下一个成员,接着把这样的共鸣循环下去,作品的质量就会得到提升。
为此,From Software内部还设置了一个独特的“设计”职位,作为项目与企划间的桥梁。随着游戏项目专门性和复杂性的提升,能够理解不同部分情况,帮助团队互相理解的“设计”一职的重要性也在提升。
2、对玩家心理和需求的把握:让玩家来适应游戏而不是游戏适应玩家的挑战感
尽管“类魂”游戏难度很高,让玩家普遍产生“受虐”感,但通过好的游戏设计,可以让玩家在“受虐”的过程中,同样获得游戏的乐趣。
例如“类魂”游戏的核心思路是非常简单的提升初见杀和敌人数值上的强度,但降低寻找和执行解决方案的难度,让玩家能够在克服困难的过程中获得的成就感;又比如依靠优秀的游戏内容和玩家达成的互动,让玩家能够自发地对故事进行补完。
宫崎英高曾解释过《黑暗之魂》的一些思路,首先是针对当时最新的游戏平台PS3开发作品,重点提升游戏的趣味性、刺激性和成就感。刺激性要来自于游戏本身,也就是更注重一个人玩游戏的体验。
其次,目标依然是让喜欢游戏的人都能享受到游戏的乐趣,而不是专门面向擅长游戏的人。所以尽管《黑暗之魂》这类游戏难度很高,需要动作类游戏技巧,但新玩家仍然可以花费一定的精力,通过观察和学习来挑战它。这也是贯穿From Software产品开发的追求。
而正是因为这种特质,From Software也聚集了一批以热情而善于主动探索游戏奥秘著称的粉丝群体。
3、直播和视频平台红利,带动游戏口碑发酵
时至今日,海内外很多优质的独立游戏,都是依靠直播等方式实现口碑发酵,从而大幅带动了销量。而“类魂”游戏由于复杂操作背后的炫技、出其不意的死亡、艰难通关的成就感等,尤其是一种适合以直播形式展现乐趣和观赏性的游戏品类。
事实上,《恶魔之魂》诞生之初反响平平。但得益于YouTube等平台的崛起,游戏直播和通关视频在网络上流传开来,让很多玩家,尤其是海外市场看到了这一高难度游戏的质量与趣味,最终实现了销量的逆势增长。
宫崎英高也曾就此评价,直播这种新娱乐方式的出现,让“受苦游戏”能够以新的形式让玩家体会到乐趣,而From Software向做出“能感受到克服困难所带来的成就感”的游戏的想法,也由此很好地实现了。
4、成本与资源的合理利用
“类魂”游戏重视玩法而非堆砌技术、画面,因而其成本投入比较中等,即使是相对较小的游戏公司也能承担。这也是尽管最初《恶魔之魂》不被看好几乎被废止,仍能放手给宫崎英高继续开发的一个原因。
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From Software和“类魂游戏”如何走向全球市场
《黑暗之魂》于2009年诞生的时候,正是日本游戏厂商由于技术和创新的乏力,世界游戏风潮的把控已经逐渐由日本转移到欧美游戏厂商,日本游戏公司在海外市场的竞争力出现减退的趋势。
当时拥有《女神异闻录》系列的另一知名游戏公司ATLUS成为《恶魔之魂》的欧美地区发行商,最初其实并不看好其在欧美地区的销售。但最终,《恶魔之魂》海外销量将近130万套,ATLUS北美在《恶魔之魂》发售一周年之际还表示,该作成为公司二十年来最为成功的游戏。
《恶魔之魂》的成功出海,也拉开了“类魂”游戏在欧美市场兴起的序幕,为日后《只狼:影逝二度》的获奖做了铺垫。From Software在走向全球市场方面,可以总结出几个方面:
1、产品本身的质量与游戏性的共通
From Software和宫崎英高最初进行创作时,并没有专门针对哪个市场设计游戏。不过从《黑暗之魂》产品北美销量超过50万后,意识到了海外市场,因而在日后的创作中会考虑海外因素。不过,并非关于游戏性,而是针对游戏内容的一些设定,或是游戏内对话等,尽量采取固定形式的表达。
宫崎英高认为,游戏性本身带来的趣味,只要喜欢游戏的玩家都能感受到,因而不需要特地强调东西方文化区分。而且很多经典游戏开创的玩法,具有简单原始的游戏性,让游戏本身的文化依存性很低,这样无论日本还是海外市场都能接受它。
2、被角川收购,联合进军海外市场
From Software的产品成功在欧美市场突围,也引起了希望在游戏业务上有所突破的大型公司的注意。
2014年,被称为日本业界独立游戏工作室中最后的单身贵族的From Software正式被角川游戏收购。当时日本游戏业普遍认为,除了From Software创始人神直力对公司未来发展的决断以外,更多是角川希望通过收购弥补自身在海外市场的不足。
角川的这项决定瞄准了《黑暗之魂》在欧美游戏圈的口碑的引爆,以及From Software一向贴近欧美游戏开发风格,对其拓展海外市场业务有很大的帮助。而角川游戏与From Software联合进军世界市场,也将成为在海外市场逐渐失去竞争力的日本游戏产业的一块试金石。
事实上,日本擅长的JRPG和格斗游戏在海外相对小众,日本公司也很少涉及海外受欢迎的FPS、TPS等重视动作和网络的游戏,而From Software恰恰在动作游戏上有所创新和突破。
从收购From Software之后角川的财报来看,《血源诅咒》、《黑暗之魂3》等游戏都带来了明显的收入的提升。而2019财年报告中,角川游戏与影像业务营业利润大幅上升,其中《只狼:影逝二度》3月底发售后,10天突破两百万销量的成绩,帮助该业务无论是营业额还是利润都同去年相比获得了极大的提升。
3、与海外发行商合作
被角川收购后,From Software对海外市场更加积极。不过在合作的发行商方面,From Software此前主要与万代南梦宫、索尼、Capcom等日本本土公司合作。
直到《只狼:影逝二度》,选择了Activision(动视公司)这一世界上最大的第三方视频游戏开发商和发行商,这也是自2009年以来,首次与北美公司合作推出游戏。
From Software 2014年后开发游戏不完全统计
对于和动视的合作,宫崎英高曾表示,From Software没有海外销售渠道,为了完善这一点就需要寻找合作伙伴,而动视是对《只狼》评价最好,也最有兴趣的公司,同时From Software也对动视公司的游戏制作方法感兴趣。
在《只狼》之后,From Software制作的《钢铁之狼》高清重制版《钢铁之狼 混沌XD》,也由美国知名的独立游戏发行商Devolver Digital负责发行。
❹
《只狼》为始,From Software的新阶段
《只狼:影度二逝》是From Software十年“类魂”游戏的集大成,同时也超越了此前的“魂系列”,从游戏本身设计,到外部的商业合作,都突破了From Software原有的体制。
事实上,宫崎英高在2016年《黑暗之魂3》发售后就表示,把《黑暗之魂3》作为系列的节点,因为想要避免彻底变成只做魂系列和暗黑奇幻的公司。From Software不会放弃对硬核游戏的执着,但会开始探索新体制下的新作品。
除了《只狼:影逝二度》,From Software还开发了《Déraciné》,首次尝试VR游戏。这款游戏作为公司小规模的创新挑战项目,保留了From Software游戏玩法门槛高的特征,以VR技术虚拟和真实交错的感觉为基础,为用户创造了不同于公司以往游戏的新体验。
事实上,对以创作为核心的游戏工作室,在相对有限规模的投入下,专注、创意和突破始终是重要的竞争力,可以为公司带来新的机会和市场。
宫崎英高曾表示,未来逐渐把公司核心游戏制作交给优秀的后辈,自己就去横向开发各式各样奇怪的游戏。而对From Software来说,下一阶段的重点,将是利用新技术,制作面向更多玩家群体的新游戏,并且不一定局限于动作游戏。
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