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巨人《帕斯卡契约》:云游戏将至,手游3A的技术储备“深谋”|东西GAMES

东西游戏研究组 东西文娱 2021-07-25

本文为东西游戏研究组根据访谈与自身研究梳理。


关键词:游戏|巨人网络|帕斯卡契约|苹果|游戏出海



撰文: EW SP|姜中介 ZG Gang 

           EW RA|陈旭辉 Joshua Chen       

轮值 EW MP| 霓虹绶 Rainbow Shou


导读

 

今年1月16日,巨人网络开发的《帕斯卡契约》(PASCAL'S WAGER)在iOS平台正式发售。

 

这款被苹果称为“世界级3A游戏大作”的作品,上线即获苹果官方全球多地App Store首页推荐,登顶付费榜单,成为App Store 1月份最佳游戏。

 

巨人近日表示,作为巨人网络游戏出海打头阵的产品,《帕斯卡契约》春节期间也取得超预期表现,计划在近期开启安卓平台的全球发售。


 

在整个意外爆发的手游“春节档”中,这一成绩其实有点“反常规”。市场上常见的传统氪金手游不同,《帕斯卡契约》是一款以主机游戏标准制作的手游。这种放弃了氪金模式的游戏,在商业模式和操作流程上开始向以内容为导向进行转移。

 

由于早年版权保护机制的缺乏,中国游戏产业的发展路径难以走版权售卖的方式,只能走后期运营服务为主导的模式,然后通过游戏内容来创造相关的付费机会。基于互联网的庞大用户群存在,导致不少游戏公司过分偏重后期运营,进而对内容渐行渐远。

 

可见的趋势是,随着主流氪金套路和换皮游戏达到了开发瓶颈与玩家审美底线的时候,内容也将成为手机游戏制作的核心考量。

 

尽管这种模式短期内难以像氪金类型的网游获得大规模的现金收入,但放置在巨人战略转型以及苹果发力内容生态建设的双重背景下,《帕斯卡契约》的路径与打法具备一定的样本意义。

 

如果再加上5G、云游戏等变量,《帕斯卡契约》所进行的模式探索,或许会引来更多的参与者进入赛道。

  

《帕斯卡契约》的差异化定位

 

《帕斯卡契约》这款作品来自TipsWorks团队,其制作人杨洋此前曾经任职于日本Konami(科乐美)公司,主要负责这家日本游戏公司的经典IP项目,比如《实况足球》。


杨洋

 

杨洋向东西文娱表示,团队是特地去做一个比较小众的方向,在手游这个领域里面不会有厂商去做这么纯粹的一个游戏,因为它不符合逻辑,“但我觉得反而对我们可能是一个小团队的话,是一个市场机会。

 

1、  产品定位:锁定硬核系列


杨洋表示,从《帕斯卡契约》最早开始企划的时候,就以全球市场为目标,进而需要选择一个在全球各地都比较有吸引力的题材。作为团队的第一款游戏,我们希望能够在游戏中建立一个比较稳妥的世界观。这种游戏类型在欧美市场的受众比较稳定,在全球的用户基数比较大,从商业化的角度看也更加容易成功。


通过前期的市场调研与用户研究,TipsWorks将产品锁定为魂系列、暗黑血统这种故事结构化、玩家受众稳定、易展示画面感和动作感的题材,贴合主机游戏玩家的偏好。

 

《只狼:影逝二度》、《暗黑之魂》这些3A级游戏大作已经证明了魂系列、暗黑血统这类题材具有稳定的受众,其中《只狼:影逝二度》刚刚推向STEAM平台第一个星期就登顶销售冠军,并且席卷去年各大游戏奖项。(相关链接From Software《只狼》: 硬核游戏的品类成长史与铁粉养成|东西全球观


作为刚刚探索主机商业模式的巨人,魂系列、暗黑血统这类题材具有低风险、易出精品的味道。基于此,《帕斯卡契约》还优化了团队结构。

 

一款3A游戏的开发,会经历初期的游戏构想,方向探索,样板验证,团队扩容等一系列步骤,每个步骤再细分下去也会有不同的专业人员负责把关。

 

和传统手游更重视数值的做法相比,TipsWorks团队在每个流程的节点,包括美术、音乐企划、故事剧本、作者、关卡设计、动作设计、音乐音效设计等都必须给予同等的重视。为了满足流程工业化的需求,项目在整体的人员配置上,也从初期立项的十几人逐步增加到三十人。


 

2、商业模式:前瞻布局主机游戏模式

 

《帕斯卡契约》的另一反常规之处,在于其商业模式的设计,直接选择了主机游戏的商业模式,付费下载定价45元。这一价格与行业一线大厂的产品定价持平。

 

杨洋直言当初拿着游戏demo融资的时候,“我们几乎跑遍了大家能想到的主流的所有的游戏公司,整体他们看完的反应都不错,但是具体聊到它的商业模式之类的,很多公司(的拒绝)他们我也很能理解,就是他们这个东西不符合他们传统的一个商业模式。

 

导致这个困局的原因在于两种商业模式的不同。对网游来说,并不期望所有的玩家都来付费,而是集中培养少数氪金玩家。网游的付费制度大致可以分为时长收费和道具收费两种方式。当下道具付费是网游的主流,之所以选择这样的付费方式,是为了降低用户的进入门槛,保证较高的初始用户数量,配合网游定期的版本更新和玩家竞技的需求,通过游戏内购带来丰厚的盈利。

 

主机游戏则是买断制付费。买断制付费的优势是玩家在购买游戏之后可以不用担心游戏时长,最大程度体验游戏的所有内容。


 

杨洋表示,“历来的一个传统是,欧美人觉得买断一个游戏更寻常,更能接受,相对而言,近些年来国内玩家已经慢慢开始有所习惯。

 

直接选择主机游戏的商业模式,可以让项目集结更多的资源投入到游戏的内容制作上。杨洋表示,“从成本控制上,其实节省了宣发与买量的资金,转而将更多的资金投入到内容创作上。”杨洋直言,宣发与买量的投入在手游占比中不小,如果将这个成本核算进整个盘子内,去开发一款硬核内容的游戏也不是一个风险极高的行为。而目前综合各方面的情况来看,这款产品保本是没有问题的,大概率可以支撑团队坚持做下去,做下一个产品。

 

发行

接入适合产品类型发挥的苹果生态体系

 

基于《帕斯卡契约》的定位,由于国内手游的生态还是以氪金套路为主,能够支持《帕斯卡契约》的生态实属凤毛麟角。而苹果正在加速自身的内容布局和内容付费业务,《帕斯卡契约》找到了一个破局的人口。

 

据杨洋透露,早在一年半之前,苹果和巨人就开始了合作。在选择合作团队的时候,苹果更加单一性地考核游戏质量。当时看到《帕斯卡契约》的demo之后,合作一拍即合。

 

合作过程中,苹果前期主要提供了技术上的帮助,包括开发设备的提供,苹果的团队过来开办的演示课程以及频繁的接触和商讨。此外,杨洋带领着团队也受邀去Apple Park总部参加交流会并在乔布斯剧院举办了游戏的发布会。随着和苹果合作的愈发深入,开发团队也开始主动追随苹果的新技术。


 

去年7月,苹果中国首家、全球第二家设计开发加速器在上海启动,《帕斯卡契约》是首批受邀参与苹果设计开发加速器的产品代表。


苹果当下正通过将游戏软件与产品硬件相互融合的方式布局内容市场。《帕斯卡契约》虽然拥有主机游戏的特征,本质上仍是一款移动游戏,这也让游戏开发者们意识到在移动平台制作高水准游戏的可能性。软硬件结合的开发思路,制作出的产品也更加符合玩家深度定制发展的需求。

 

对于苹果而言,《帕斯卡契约》一来可以直接展示苹果的硬件机能,二来可以与上游的游戏IP形成统一协调发展,打通手游长期以来存在的”壁垒“,让整个苹果生态更加的闭合与完整。

 

与主机游戏所不同,手游的开发与硬件仍是两个”割裂“的部分。这就造成了智能手机在此前因为营销制造噱头、盲目攀比硬件参数等原因让一台手机的配置经常高于用户实际需求。在游戏方面的直接体现就是,硬件所能达到的上限超出目前游戏所需要的配置,但由于上游的游戏IP与终端的智能手机没有形成统一协调,造成了硬件资源没得到极限优化。

 

所以,若想在游戏方面优化玩家体验,就需要从源头上与游戏开发团队进行深入合作。可以看到,《帕斯卡契约》配合iPad Pro在屏幕和性能上的升级,在游戏设置中,《帕斯卡契约》特地为苹果手机和平板建立了对应的画质最高级选项——“iPad Pro”和“iPhone 11”。


 

而去年以来,苹果积极布局内容赛道,相继推出Apple Music,Apple News,Apple Arcade等内容服务,Apple Arcade即为苹果的游戏订阅服务,对于内容的争夺更为直接。The Financial Times 的评论称,此举将使苹果身处在与全新谷歌和腾讯等游戏平台,游戏机制造商任天堂、索尼、微软的竞争之中。(相关链接盘点苹果“大文娱”:一个可能更符合乔布斯设想的苹果 |东西BIG

 

杨洋表示,“尽管目前《帕斯卡契约》还没有加入Apple Arcade,但入选Arcade的标准十分清楚,就是追求游戏的可玩性。在这个平台,没有打广告或是其他收费的空间,唯一能拼的就是游戏的客观性品质。

 

对于巨人而言,通过接入苹果生态,面对的是一个全球化的市场。《帕斯卡契约》硬核的品质以及和苹果生态的对接,令中国游戏内容可以直接面对欧美主流消费市场,有了一个较高的起点。

 

在今年一月举行的巨人网络2020年首次投资者沟通交流会上,巨人网络联席CEO吴萌表示,出海是巨人未来非常重要的战略方向,长期来看单纯靠买量带来的收入对公司创造的价值相对有限,希望研发出好的国际化产品。

 

 ❸

行业启示

云游戏时代内容价值的回归

 

根据TapTap数据显示,1月15日《帕斯卡契约》预约数599249,评分9.6。1月17日该作上线一天后,预约数破60万,评分9.6。

 

虽然这种模式难以像一些氪金类的网游在短期内获得巨额回报,但对于核心用户培养、苹果生态的对接、主机式商业模式的尝试等,皆符合国内游戏产业升级的趋势。

 

根据Statista数据显示,索尼游戏主机Play Station系列游戏在中国市场份额正连年攀升,预计在2023年将达到5亿美金。目前正版游戏市场规模已经反超盗版游戏市场,可以看出国内玩家支持正版意识的苏醒以及对优质主机游戏需求量的提升,中国游戏市场回归内容的趋势愈加明显。

 

事实上,在这样的趋势下,不少游戏大厂已经开始关注中国市场。比如一向对大陆市场缺乏关爱的任天堂,继2016年首次在当家作品宝可梦系列中加入简体中文版之后,去年宣布和腾讯合作发布新一代主机Switch的国行版本。

 

《帕斯卡契约》的口碑表现和云游戏未来的普及,使得主机游戏的商业模式可以通过手机这种介质来实现。对玩家来说,云游戏可以让其不受设备硬件功能的困扰,只需要一个好的通讯环境就能体验最高的画质和最好的游戏内容。


 

杨洋表示,之所以团队会选择坚持走这高品质游戏的方向,也是因为未来云游戏将是游戏产业的趋势,从开发者的角度来说,云游戏时代真正到来的时候,游戏的技术储备会是一个最大的需求,可能那个时候,我们这样的团队会应该会有更多的机会。

 

尽管从手游模式到主机模式的转变之路仍需探索,但《帕斯卡契约》已经给国产游戏做了一个很好的示范。

 

不过,值得注意的是,巨人的商业模式转变也具有两面性,追求纯粹游戏的“匠人”心态固然能够在用户群体中建立好的口碑,但和传统手机游戏的盈利模式相比,主机商业模式更加考验游戏公司的长远发展计划,这对一些小公司和独立游戏公司来说是一个需要解决的难题。

 

而在游戏市场的下半场竞争中,将更为考验对于方向的把握和打法的资源组合。


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